1000xResist teve seu maior dia de vendas 7 meses após o lançamento

1000xResist teve seu maior dia de vendas 7 meses após o lançamento

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RPG narrativo 1000xResistência tornou-se um queridinho da crítica quando foi lançado em maio de 2024 – mas, como tantos outros grandes jogos indie, não recebeu flores no The Game Awards em dezembro. Mas um burburinho vem se acumulando em torno do jogo desde que os indicados para TGAs foram anunciados, de acordo com o visitante do pôr do sol, fundador e diretor criativo de 斜陽過客, Remy Siu. Agora, Siu está relatando que o dia de maior vendas do jogo de todos os tempos foi 2 de janeiro de 2025, quase exatamente sete meses após seu lançamento.

Principalmente, diz Siu, o burburinho deveu-se à raiva contra o aparelho de votação por excluir o título das nomeações.

“Eu estava em um avião voltando para casa – tendo saído de férias pela primeira vez em quatro anos – e comprei internet no avião para assistir aos anúncios das nomeações para o Game Award. Infelizmente, não fomos indicados para nada. Fiquei um pouco triste com isso, mas pensei que sim – faz sentido, somos um pequeno jogo experimental”, Siu me disse em uma mensagem da Bluesky. “Mas quase imediatamente após os anúncios, as pessoas começaram a postar sobre como estavam chateadas por não termos sido incluídas.”

Siu disse que a “taxa de descanso fora de venda” do jogo, também conhecida como taxa de vendas em condições normais, aumentou um pouco após essas nomeações, que foram anunciadas em agosto. Uma série de vendas de outono em setembro, outubro e novembro significaram mais listas de desejos e mais compras, e Siu disse que o The Game Awards em 12 de dezembro deu início a outra conversa reacionária sobre o jogo. O dominó final a cair? A vitória do jogo para Narrative Game no primeiro Indie Game Awards.

“Os números de vendas não eram ruins antes de 1º de janeiro”, disse Siu, esclarecendo que os desenvolvedores esperavam menos vendas em geral naquele momento. “É preciso lembrar que 1000xRESIST é um jogo narrativo estranho e experimental, sem jogabilidade tradicional, que fala sobre coisas que a maioria dos jogos não fala – e também queríamos manter muitas coisas em segredo.”

Siu disse que a trajetória de lançamento e recepção do jogo o ensinou sobre o valor do marketing pós-lançamento, mas esse acidente pode ter valido a pena o risco de manter os segredos do jogo, bem, em segredo. “Acho que sempre soubemos que, se conseguíssemos criar uma experiência suficientemente envolvente, tudo se resumiria ao boca a boca. Que as pessoas teriam que descobrir isso com o tempo”, disse ele. E foi exatamente isso que aconteceu.

É uma história de sucesso rara, mas encorajadora, que ressalta o poder da comunidade indie e das formas descentralizadas de marketing, como o boca a boca – apesar da afirmação de Siu de que “o aparato de distribuição de jogos indie nem sempre está bem ajustado para tornar possíveis esses tipos de experiências, desde o que posso dizer.”

Siu credita vários fatores ao recente aumento nas vendas do jogo – o momento apropriado da mudança da indústria em direção ao Bluesky, acordos Steam e colaborações de brindes com outros desenvolvedores independentes, menções em listas de Melhores do Ano como a nossa e colaborações com outros jogos como Balatro. Mas, teorizou Siu, não estar no The Game Awards e a reação que obteve dos fãs que realmente entenderam o jogo foi um benefício inesperado.

“Espero que o boca a boca continue permitindo que mais pessoas descubram o jogo”, disse Siu. “Acho que há evidências suficientes agora de que está realmente funcionando, nos permitindo fazer mais jogos no futuro.”

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