O Game Boy é um dos sistemas de jogos de maior sucesso de todos os tempos, tendo vendido 118,69 milhões de cópias em todas as suas variantes (incluindo o Game Boy Color). No Japão e nos EUA, foi a primeira plataforma para um dos jogos mais populares de todos os tempos: Tetris. Ele lançou a franquia Pokémon, que desde então cresceu em proporções enormes. E tudo isso se combinou para dar início ao império portátil da Nintendo. No entanto, o Game Boy parecia ter algumas desvantagens no início. Era pequeno, embora volumoso. Era deliberadamente menos avançado do que seus concorrentes portáteis na época. Sua paleta de cores limitada e placa de som significavam que ele tinha que se apoiar em abstração cuidadosa e deliberada. Em outras palavras, para ser legível, emocionante e atraente, o Game Boy tinha que ficar estranho. Era um estranho. E do lado de fora, a estranheza floresce.
Talvez o melhor exemplo dessa estranheza seja The Legend of Zelda: Link’s Awakening. O jogo foi originalmente um projeto pós-trabalho para portar A Link to the Past para o Game Boy, já que não havia intenção de criar um título Zelda original para o sistema. Eventualmente, o projeto floresceu em um jogo completo e único. Diretor Takeshi Tezuka até descreveu o jogo como uma “paródia” dos jogos Zelda propriamente ditos.
Essa declaração subestima a estranheza implacável do jogo. Uma das inspirações explícitas do jogo foi Twin Peaks, que foi transmitido no Japão em 1991. O cocriador de Twin Peaks, Mark Frost, até se encontrou com a Nintendo para discutir o programa de televisão e trazer suas sensibilidades para os videogames, algo que só descoberto este ano. Link’s Awakening pega emprestado a ideia de uma pequena cidade com uma população surreal, embora aumente o absurdo de . Link está longe de Hyrule, tendo caído na misteriosa ilha de Koholint. As horas iniciais do jogo funcionam como uma comédia onde, ao tentar encontrar uma maneira de sair da ilha, Link deve ajudar os habitantes da cidade a viverem suas vidas. Ele passeia com seus animais de estimação, faz compras para eles e faz as atividades mais regulares de Zelda, como resolver quebra-cabeças, enfrentar masmorras e lutar contra chefes.
Mas conforme o jogo continua, a escuridão em suas bordas aumenta. A ilha inteira é um sonho. Ao acordar o Peixe-baleia, cujo ovo gigantesco fica no vulcão central da ilha, Link acordará. A ilha, e todos que ele conheceu nela, desaparecerão. Ainda é uma das metanarrativas mais profundas e assustadoras do meio. Todos os videogames são mundos em miniatura que desaparecem quando não estamos olhando para eles, apenas trazidos à vida por meio de nossa interação com eles. Link’s Awakening dramatiza essa dinâmica, tornando-a uma história pungente de perda envolvente.
Em termos mais leves, o jogo também traz homenagens a uma variedade de outros jogos da Nintendo. Ele apresenta goombas, plantas piranha, mordedores de corrente e um inimigo parecido com Kirby, entre outros. Esse tipo de polinização de banda cruzada é comum agora, mas na época, era um tanto subversivo — não apenas um Easter egg, mas uma diluição satírica da tão importante Marca Zelda. Até hoje, a Nintendo continua bastante protetora de sua propriedade intelectual — Mario não apareceu em Fortnite, afinal. A justificativa para essa abordagem em Link’s Awakening, de acordo com Tezuka, foi: “Era para o Game Boy, então pensamos: ‘Ah, vai ficar tudo bem.'”
Essa declaração é deliciosamente reveladora. O Game Boy era uma plataforma na qual você podia se safar: onde o espaço de possibilidades era um pouco mais amplo. Embora mais onipresente do que seus consoles companheiros, o Super Nintendo Entertainment System e o Nintendo 64, ele também era menos o carro-chefe da Nintendo. Ele era menos capaz de criar imagens que colocassem o marketing em primeiro plano. Até hoje, Link’s Awakening é um spin-off atípico de uma das principais franquias da Nintendo. Ele se destaca de todos os outros jogos da famosa série.
Zelda não foi a única franquia da Nintendo a receber esse tipo de subversão gentil no Game Boy. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins foi o primeiro jogo a apresentar o gêmeo maligno de Mario, Wario. Ele começou como um vilão, mas se tornou um anti-herói em sua próxima aparição em Wario Land: Super Mario Land 3. Wario continuaria a ser totalmente incorporado à linguagem da franquia, mas as palhaçadas excêntricas de algo como WarioWare ainda o tornam um estranho. Transformar Mario em um anti-herói ganancioso e cacarejante não é blasfêmia, mas é pelo menos atrevido.
A Nintendo está longe de ser a única empresa cujos jogos no Game Boy se tornaram existenciais. Saga, ou Final Fantasy Legend como é conhecido nos EUA, segue quatro guerreiros enquanto eles escalam uma torre mística. Cada nível da torre, muito parecido com a Torre Negra na série de Stephen King de mesmo nome, hospeda um mundo diferente. Apropriadamente, Final Fantasy Legend tem uma escala épica e lhe dá a tarefa de atravessar vários mundos, matar deuses e combater regimes opressivos. No entanto, também é simples, sem personagens membros do grupo. Você passa por cada mundo quase tão rápido quanto chega e não há nenhuma pista do que ocorrerá quando você sair.
Essa abordagem básica lembra o Final Fantasy original, mas, mais do que isso, Final Fantasy é um jogo sobre impedir o fim da história: um ponto difícil onde o tempo cessa. Seu mundo tem um longo passado, cheio de civilizações antigas e tecnologias há muito perdidas. Em Saga, há uma sensação de que cada mundo está em estase total até você chegar. Cada um tem seu próprio enredo que só você pode interromper. A revelação final — que um deus poderoso criou a torre e seus mundos para sua própria diversão — dificilmente está fora de sintonia com o molde do RPG, mas a simplicidade de Saga faz com que isso pareça totalmente assustador e existencial. Como Link’s Awakening, o mundo parece ser o sonho de outra pessoa que desaparecerá ao acordar. A torre de Saga pode não ter uma história, mas tem um futuro. Com o deus morto, os povos da torre podem fazer suas próprias escolhas, mas sua liberdade só começa depois que os créditos rolam.
Algumas das limitações do Game Boy são mostradas no próprio nome. A Nintendo, como a maioria dos outros fabricantes de consoles, estava correndo com a suposição de que seu público era meninos e jovens adolescentes. É difícil dizer que isso não era verdade, mas, apesar do nome, essas suposições foram distorcidas e quebradas, às vezes com o incentivo direto da Nintendo. Muitas mães jogavam Tetris e muitas meninas jogavam Pokémon. Há uma linha rastreável do Game Boy para a campanha rosa do DS de Beyoncé, e mais tarde para a apresentação do Wii e Switch como dispositivos familiares para todos. A simplicidade do Game Boy foi o ponto de entrada.
Desde o Game Boy, as margens que ele representava se expandiram e diminuíram. Jogos pequenos e estranhos são abundantes em plataformas como Itch.io. Alguns desses projetos são até jogos de Game Boy, feitos para serem jogados com emuladores. Link’s Awakening tem sua própria linhagem estética, vista em jogos independentes como Undertale e Anodyne. A Nintendo tem apenas um híbrido portátil/console carro-chefe agora, e isso não deve mudar no futuro. Suas marcas achataram um pouco, com todos os jogos de esporte e festa do Mario tendo a mesma estética básica, repetida ad infinitum. É difícil imaginar a Nintendo publicando um projeto pós-trabalho agora, e qualquer projeto desse tipo teria mais probabilidade de se tornar um jogo indie em seus próprios termos, em vez de um clássico atípico dentro de uma franquia maior. É difícil dizer se isso é bom ou ruim, mas o Game Boy ainda representa algo único, que nunca será exatamente replicado.