8 missões de facções obrigatórias em Fallout 4 para uma experiência mais imersiva

8 missões de facções obrigatórias em Fallout 4 para uma experiência mais imersiva

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O mundo de Fallout 4 é um deserto pós-apocalíptico perigoso, habitado por uma vasta gama de pessoas que variam de colonos pacíficos a invasores sedentos de sangue. Como diz o velho ditado, há segurança em números, e não é de surpreender que muitas pessoas na Commonwealth sejam membros de facções distintas. Várias dessas facções estão disponíveis para você participar, com companheiros e histórias que explicitam suas agendas.

Cada uma das facções juvenáveis tem seu próprio conjunto de missões, que acabará por atribuí -las contra outras pessoas e ditar em que facção você escolher Fallout 4a história principal de Entre as muitas missões estão missões que leve mais um soco em termos de narrativa. Seja em termos de emoções, mostrando a verdadeira natureza da facção ou um ponto de virada significativo em sua linha de missão, cada uma dessas missões é vital para qualquer jogada.

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Power Play – Gangues do mundo nuka

Ganhe a total lealdade de duas gangues do Raider do mundo do nuka

“Power Play” é a última missão na história principal de Fallout 4É tema de Raider Nuka-World DLC. Depois de se tornar o novo overboss das gangues do Raider e ser enviado ao parque temático do mundo do nuka para limpá-lo, você terá que atribuir cada seção do parque a uma das três gangues. Qualquer gangue que tenha o menor território o trairá Enquanto você tenta restaurar o poder da área, provocando os outros dois líderes do Raider a fornecer backup.

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Manter a paz entre três gangues do Raider em Fallout 4, no mundo do nuka, não é tarefa fácil e saber quem ficar por perto e quem trair é vital.

A missão está disponível apenas depois de fazer ou reivindicar três assentamentos para os Raiders e abraçar uma jogada do Raider. “Power Play” é um excelente clímax para o Nuka-World históriaconsolidando seu status como excesso e recompensando você com vantagens e armas específicas de gangues. A luta em si também é bastante divertida, com a usina de energia fazendo uma ótima masmorra final. Por fim, você lança a energia de volta, o que finalmente permite que os jogadores acessem completamente todo o mundo do nuka.

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Rito de passagem – Harbor’s Harbor’s Harbormen

“Rite of Passage” é um Porto distante Quest side que, apesar de ser um pouco de trabalho para completar, realmente lança luz sobre o funcionamento interno da pequena comunidade da ilha. Na tentativa de ganhar o respeito e a cooperação dos portadores, você pode falar com Teddy Wright, que sugerirá Um ritual de iniciação chamado “A Dança do Capitão”. A idéia é simples o suficiente, pois você precisará levar um pouco de carne para uma área remota do pântano e retornar vitorioso das ondas de Mirelurks.

Haverá três ondas de Mirelurks, reis de Mirelurk e, finalmente, uma rainha, com a dificuldade que varia dependendo do seu equipamento e da construção. No entanto, a missão em si é fascinantee Realmente enfatiza a importância que os portadores e outros ilhéus colocam sobre sobrevivência e força. O final da missão também é muito revelador sobre a cultura da ilha, à medida que a comunidade se reúne para se deleitar e celebrar a chegada de um novo membro.

6

O preço da memória – sintetizadores da Acadia

Descubra o que aconteceu com Victoria

Os sintetizadores de Acadia são um grupo estranho e, apesar de parecer sinceros em seu desejo de construir sua própria comunidade em paz, eles ainda abrigam muitos segredos sombrios. Um deles pode ser descoberto com a missão “O preço da memória”, que pode ser iniciado depois de recuperar algumas unidades de armazenamento para Faraday e depois falar com Cog, que quer que você Converse com Jule e saiba mais sobre seus terríveis pesadelos. Voltando ao naufrágio, você poderá desbloquear um caminhão rotulado como Victoria’s com uma chave que Jule lhe dá.

Escolha

Recompensa

Diga a verdade a Jule

Pede de tórax de sintetizador inflexível – Resistência a danos 39, Resistência à energia 42, +3 a todas as estatísticas (exceto resistência) quando a 25% de saúde ou menor.

Fale com Cog e mantenha o segredo

Marge de marge incapacitante – 50% mais danos ao membro.

Por dentro, há uma nota revelando que Jule é Victoria, que sofreu ferimentos tão terríveis quando o barco foi danificado que Faraday realizou uma limpeza de memória completa. No entanto, devido à falta de tecnologia de alto nível, deu terrivelmente errado, deixando Jule ainda traumatizado sem contexto. Tanto Cog quanto Faraday acreditam que impedir que Jule seja o melhor, mas a decisão final é sua.

5

Caça às bruxas – Filhos de Atom

Mostra a luta nos filhos da paranóia de Atom & Tektus

“Witch Hunt” é uma ótima busca par Porto distantecomo realmente destaca a luta e a desconfiança entre essa chamada família feliz. O alto confessor Tektus está investigando membros desleais da facção e quer que você olhe para a irmã Aubert e traga -lhe prova. Investigando, Aubert revela que estava em um relacionamento com outro membro chamado Edgar; No entanto, Edgar agora está morto, e Aubert acredita que Tektus o matou.

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O confessor Martin desapareceu sem deixar rasto e, embora o jogo não dê respostas concretas, há algumas pistas sobre o que aconteceu.

Você pode escolher se deve dizer a Tektus ou não, com opções, incluindo Aubert para sair ou pedir suborno. No entanto, o que faz essa missão se destacar é o quão claramente mostra a paranóia de Tektus. Apesar de se posicionar como o novo líder após o desaparecimento de Confessor Martin, Tektus é obviamente inseguro e vai atrás de Edgar apenas por causa de sua amizade com o Alto Confessor anterior.

4

Tomando Independência – Minutemen da Commonwealth

Retomando o castelo para os minutemen

Os Minutemen já foram uma enorme facção na Commonwealth; No entanto, quando você os encontra em Fallout 4o grupo está em suas últimas pernas. Fraturado por brigas e com muitos membros perdendo a fé, pode ser reconstruído em força para o bem ao longo do jogo. Um grande ponto de virada para os Minutemen vem com “Tomando a Independência”quando Preston decide que é hora de recuperar a sede da facção.

Você precisará ter quatro assentamentos alinhados a minúsculos para desencadear a conversa de Preston sobre o castelo.

A luta para limpar o castelo pode ser difícil, com a rainha Mirelurk sendo um chefe particularmente difícil. No entanto, uma vez que ela é derrotada e o castelo está disponível como um acordo, Há uma sensação real de os minutemen avançarem como uma facção. Com uma base adequada e o rádio, os Minutemen começam a se transformar em uma facção séria, no caminho para proteger a Commonwealth.

3

Tradecraft – a ferrovia

Junte -se oficialmente ao movimento subterrâneo e obtenha ótimas recompensas

Como parte do processo para ingressar na ferrovia em Fallout 4você precisará acompanhar Deacon em uma missão à antiga sede da facção. Deacon quer provar a Desdêmona que você é mais valioso para a causa como agente e planeja ajudá -lo a recuperar um protótipo. “Tradecraft” é uma grande busca que explica inteligentemente quem é a ferrovia, o que eles representam e dá um fundo necessário para suas lutas, mostrando em vez de dizer.

Existem duas maneiras de obter acesso à sede, com o túnel de fuga mais furtivo sendo o mais divertido, na minha opinião. “Tradecraft” é uma ótima introdução ao diácono como um companheiroe ele é fantástico para construções furtivas. Finalmente, concluir esta missão também o recompensará com o libertador, uma das melhores armas em Fallout 4que é outra escolha perfeita para personagens furtivos ou baseados em VATS.

2

Traição cega – Irmandade de aço

Lidar com a verdade sobre Paladin Danse

“Blind Betrayal” serve como uma busca complementar por Paladin Danse e um passo fantástico na Brotherhood of Steel Questline. Depois de se infiltrar no instituto e em compartilhar a intel com a irmandade, foi descoberto que Danse é realmente um sintetizador de geração 3. O Élder Maxson reagirá imediatamente com raiva e ordenará que você encontre Danse e o mate.

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A traição cega chega perto do final de Fallout 4’s Brotherhood of Steel Questline e força o jogador a fazer algumas escolhas difíceis sobre o Paladin Danse.

A missão em si é bastante simples em termos de mecânica, pois Danse é facilmente localizada e não lutará com você se você optar por seguir as ordens de Maxson. No entanto, Toçar com danse resulta em uma das melhores cenas em Fallout 4com Maxson chegando para garantir que suas ordens sejam executadas e um impasse tenso se segue. A missão inteira dá um soco e faz um trabalho brilhante ao mostrar o quão fanático é Maxson, pois ele está disposto a matar um de seus oficiais mais confiáveis baseados puramente em informações do inimigo.

1

A Batalha de Bunker Hill – o Instituto

O ponto de virada para o lado oficialmente com o instituto

“The Battle of Bunker Hill” é uma missão poderosa da história, embora realmente tocar nela possa ser uma dor devido a insetos ou atrasos. Depois de ganhar a confiança do instituto, você será enviado a Bunker Hill pelo pai para recuperar alguns sintetizadores escapados. Os objetivos da missão são diretose dependendo de quais outras facções são avisadas, você poderá transformá -lo rapidamente no acordo.

Se você ainda estiver em boas condições com a Irmandade e/ou a Ferrovia, eles poderão ser avisados dos planos do Instituto com antecedência.

O que diferencia “The Battle of Bunker Hill” são as repercussões, como O Instituto ataca completamente um assentamento bem estabelecido na Commonwealthcom a Irmandade e a Ferrovia também se envolvendo. O resultado é carnificina e algo que realisticamente moldaria a Commonwealth por anos depois Fallout 4. Essa missão também marca o ponto de defesa em que você pode estar totalmente do lado do instituto, e a discussão com o pai após a batalha nunca para de enviar um calafrio na minha espinha.


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Fallout 4

Sistemas

Lançado

10 de novembro de 2015

ESRB

M para maduro: sangue e sangue, violência intensa, linguagem forte, uso de drogas



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