É outra edição lotada do DF Direct esta semana, com nossas últimas ideias sobre Star Wars Outlaws, impressões sobre Nobody Wants To Die e a demo Visions of Mana, além de uma olhada em como o ray tracing está sendo introduzido na próxima onda de títulos da EA Sports. No entanto, o foco desta peça está no lançamento de uma nova prévia técnica para a tecnologia Fluid Motion Frames da AMD – AFMF 2. Esta é a segunda tentativa da equipe Radeon de geração de quadros em nível de driver e, se você tiver os meios, recomendo fortemente que confira.
Primeiro de tudo, vale a pena tirar todas as ressalvas do caminho: a geração de quadros em nível de driver nunca pode esperar igualar a qualidade da geração de quadros Nvidia DLSS 3 ou da alternativa FSR 3 da AMD. Essas tecnologias têm integração de nível profundo em mecanismos de jogo que permitem níveis muito mais altos de fidelidade dos quadros gerados. AFMF é essencialmente FSR 3 sem as informações adicionais fornecidas pelo jogo, então, na verdade, funciona de forma semelhante à interpolação de movimento suave em TVs. O quadro do jogo é renderizado, então outro é mantido, e então AFMF interpola uma imagem ‘intermediária’ para intercalar entre os dois.
Com apenas informações de espaço de tela para trabalhar, o AFMF tem que fazer muitas suposições em apenas um curto espaço de tempo, então mais artefatos e erros se apresentarão. No entanto, semelhante a outras técnicas de geração de quadros, os quadros gerados são efetivamente estroboscópicos entre quadros renderizados padrão. Quanto maior a taxa de quadros base, mais rápido o efeito estroboscópico e menos perceptíveis os artefatos serão. A AMD normalmente diz que 60 fps é uma boa taxa de quadros de nível base para FSR 3, então é lógico que o AFMF exigiria um nível de fps base mais alto para esconder melhor suas inadequações.
- 0:00:00 Introdução
- 0:02:01 Notícias 01: Prévia do gameplay de Star Wars Outlaws!
- 0:14:31 Notícia 02: Ninguém Quer Morrer impressiona
- 0:23:05 Notícias 03: Títulos da EA Sports recebendo RTGI
- 0:38:55 Notícias 04: PS VR2 com desconto dramático
- 0:47:47 Notícias 05: demo de Visions of Mana lançada
- 0:55:47 Notícias 06: ROG Ally X avaliado!
- 1:03:40 Notícias 07: AMD Fluid Motion Frames 2 pré-visualizado
- 1:17:45 Notícias 08: Destiny 3 não está em desenvolvimento
- 1:25:51 Apoiador Q1: Você poderia comparar serviços de streaming em casa como o Steam Link?
- 1:33:01 Apoiador Q2: Onde está a atualização do ray tracing do Minecraft para console?
- 1:38:56 Q3 do apoiador: Os próximos consoles poderão apresentar mais tipos de hardware personalizados?
- 1:46:42 Q4 do apoiador: Os desenvolvedores merecem críticas por não otimizarem seus jogos ou os títulos mais exigentes são apenas uma consequência do avanço gráfico?
- 1:54:37 Pergunta do apoiador Q5: Por que o x86 não foi adotado nos consoles anteriores?
- 1:58:27 Apoiador Q6: A Microsoft poderia lançar seus títulos do Xbox compatíveis com versões anteriores no PC?
- 2:03:29 Pergunta do apoiador Q7: A tela do iPad Pro M4 é boa o suficiente para Oliver?
No entanto, a realidade é que uma taxa de quadros base aceitável varia de acordo com o conteúdo que você está alimentando a tecnologia de geração de quadros, juntamente com a percepção do próprio usuário. Eu estava bem com a implementação do FSR 3 nas versões de console do Immortals of Aveum, onde a taxa de quadros frequentemente ficava em meados dos 40. E mesmo com AFMF 2, Hellblade é um jogo de ritmo mais lento, então a mesma taxa de quadros base de meados dos 40 funcionou bem o suficiente para levar a taxa de quadros para os altos 80 e início dos 90. Em meus testes com uma tela LG CX OLED com suporte a taxa de atualização variável, limitar a taxa de quadros base a um máximo de 57 fps-59 fps me manteve dentro da janela VRR e os resultados foram bons. Eu pude jogar Control a 1440p, aumentando para 4K em configurações médias com todos os recursos RT ativos e a experiência foi boa.
Por causa do seu status de nível de driver, o fator de amplificação da taxa de quadros do AFMF só pode ser medido com precisão por meio do contador de taxa de quadros baseado no software Adrenalin da AMD. No entanto, não há nada que impeça você de executar um contador de FPS padrão ao mesmo tempo, o que basicamente fornece a taxa de quadros base antes que o AFMF faça seu trabalho. É uma maneira interessante de obter uma visão em tempo real do aumento de FPS que você está obtendo.
Já vimos o AFMF antes em sua iteração 1.0 e, embora cientes de suas limitações, pudemos ver o potencial. No entanto, achamos difícil recomendá-lo no geral porque em cenas de movimento rápido – onde o artefato pode ser mais visível – o efeito é desabilitado, o que vê a taxa de quadros oscilar entre dois extremos. O AFMF 2.0 não faz isso em meus testes com uma Radeon RX 7900 GRE. Sim, o artefato é mais perceptível, mas é preferível a apenas desligar o efeito.
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A AMD também fez muitas outras mudanças e melhorias. A qualidade melhorada na geração de quadros entra em ação ao rodar a 1440p ou mais. Há um modo de desempenho que reduz a qualidade, mas garante uma viagem mais suave em gráficos integrados, tornando-o uma boa opção para portáteis de jogos – especialmente o Asus ROG Ally com sua tela de taxa de atualização variável. O AFMF 2 também vê a AMD fazendo alegações sobre atraso de entrada melhorado em comparação com a primeira iteração – e ainda tem suporte multi-GPU, mudando a geração de quadros para uma solução gráfica integrada, deixando uma GPU discreta para se concentrar apenas no jogo. O Radeon Chill pode ser usado para limitar a taxa de quadros de saída – bom para telas VRR que, de outra forma, exibiriam tela rasgada fora da janela VRR (usei o limitador de fps do meu Riva Tuner em meus testes e funcionou bem, mas o Radeon Chill deve fornecer melhores resultados, pois a AMD teria trabalhado diretamente em sua integração).
Também estou impressionado que a AMD ampliou o suporte com a inclusão da integração OpenGL e Vulkan API, além do suporte existente para DX11 e DX12. Isso é ótimo, mas eu gostaria de ver isso se expandir ainda mais – como o artigo recente de Alex sobre geração de quadros Lossless Scaling demonstrou, a capacidade de aplicar geração de quadros a jogos muito antigos definitivamente tem suas utilidades.
Então, até onde chegamos com AMD Fluid Motion Frames? Vimos pela primeira vez uma demonstração para AFMF 1 há quase um ano na Gamescom e a demonstração que vimos não era ruim. A ideia de geração de quadros em nível de driver parecia uma má ideia – e essa primeira iteração teve alguns problemas – mas, no final das contas, como um recurso de valor agregado onde o usuário não tem nada a perder ao experimentá-lo, só podemos elogiar a AMD por dar mais opções aos seus usuários. AFMF 2 não consegue resolver totalmente as limitações inerentes à tecnologia, mas esta segunda iteração certamente vale a pena ser vista se você tiver uma tela de alta taxa de atualização. E sim, é bom o suficiente para que eu espere que a Nvidia siga o exemplo com uma solução própria em nível de driver. A geração de quadros em nível de driver tem seus problemas, mas quanto mais opções os usuários de PC tiverem, melhor.