O mod Dark Souls 2 Lighting Engine oferece a experiência remasterizada que este jogo exige

O mod Dark Souls 2 Lighting Engine oferece a experiência remasterizada que este jogo exige

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Dark Souls 2 é uma entrada frequentemente esquecida na série Souls, apesar de quão único ele era em experimentar com sua mecânica e atmosfera em 2014. Por estar imprensado entre o agora icônico Dark Souls original e os esforços posteriores do desenvolvedor FromSoftware, como Bloodborne, às vezes é esquecido – pensado como um experimento, uma tangente que não foi seguida. Mesmo assim, a comunidade de modding em torno de Dark Souls 2: Scholar of the First Sin está florescendo no PC agora, e entre as ofertas de mod mais notáveis ​​para o jogo está o Dark Souls 2 Lighting Engine.

Essencialmente, o Lighting Engine é uma substituição do motor original do jogo, permitindo grandes mudanças em seus visuais e oferece uma caixa de ferramentas para outros na comunidade de modding irem muito além. Em seu núcleo, instalar o mod Lighting Engine adiciona novas opções de anti-aliasing como DLSS da Nvidia e FSR da AMD – substituindo o pós-processamento FXAA do lançamento oficial. Obtemos atualizações de iluminação, neblina volumétrica, sombras amplamente melhoradas, oclusão de ambiente de verdade terrestre e até mesmo reorganiza folhagens, árvores e terrenos com novas malhas. Isso é apenas arranhar a superfície, com mais recursos que estão em andamento. É simples de instalar também: vá para Mods Nexusbaixe, descompacte e substitua a pasta shader ao lado do Darksouls 2.exe pela nova – junto com vários outros arquivos – e você está pronto para ir. A partir daqui, as atualizações são transformadoras em lugares como Forest of the Fallen Giants e No Man’s Wharf.

Tudo isso levanta a questão: este é o remaster de Dark Souls 2 que precisávamos todos esses anos? Claro, Dark Souls 2 tecnicamente já recebeu uma espécie de remaster com a atualização Scholar of the First Sin em 2015 – um ano após seu lançamento inicial no PS3, Xbox 360 e PC. A ideia era atualizá-lo de DX9 para DX11 com iluminação melhorada, texturas, posicionamento de inimigos, correções de bugs, enquanto empacotava as três primeiras expansões de DLC. No entanto, apesar desse conjunto de atualizações, Scholar of the First Sin ainda fica aquém dos padrões modernos. Certamente, ele não faz jus ao cativante trailer inicial de Dark Souls 2: a revelação da E3 2013, onde a interação entre luz e sombra era uma mecânica importante do jogo, onde a física do vento e os efeitos volumétricos desempenhavam um papel maior. Tudo isso foi finalmente reduzido no lançamento final e também não conseguiu atingir a nota em Scholar of the First Sin. Dez anos depois, é impressionante ver pelo menos parte dessa promessa inicial concretizada por um mod avançado como o Lighting Engine, criado por um fã do jogo.

Uma análise detalhada de como o mecanismo de iluminação de Dark Souls 2 moderniza e melhora o Scholar of the First Sin.Assista no YouTube

Então o que esse mod faz? Ao falar diretamente com o criador do Dark Souls 2 Lighting Engine, muito é alcançado pela engenharia reversa do pipeline. De forma semelhante ao RTX Remix, ele é capaz de detectar o g-buffer, quando as luzes são renderizadas, e até mesmo o depth buffer do Dark Souls 2 é revertido. Além disso, outros efeitos são alcançados com ganchos dentro do próprio código do jogo: ou seja, uma vez que um shader é carregado uma vez pelo mecanismo, isso aciona uma resposta imediata do Lighting Engine para engajar.

Os aprimoramentos são muitos, mas começando com uma olhada na volumetria, a iluminação volumétrica pode ser adicionada à cena – sobrepondo-se aos simples feixes de luz assados ​​que já vimos no Dark Souls 2 original. Aqui você obtém um efeito de neblina volumétrica adequado preenchendo o espaço, o que, de uma forma agradável, o aproxima um pouco daquele trailer de revelação do Dark Souls 2 de 2013. Isso é obtido por meio de uma enorme pasta de arquivos shader e, pela engenharia reversa do buffer de profundidade do jogo, um efeito volumétrico limpo é criado sem z-fighting ou artefatos à distância. A maioria das áreas internas o exibe melhor, e ele está notavelmente funcionando com gradação de cores ajustada que se ajusta pelo mapa.

Passando para áreas externas, as atualizações de sombra se destacam mais. Essas sombras atualizadas aproveitam a abordagem de renderização (quase) totalmente adiada no mod Lighting Engine, que novamente interpreta a lógica do jogo base para implementar sombras suaves de maior qualidade. Personagens e objetos no ambiente – notavelmente árvores pendentes – agora projetam sombras da maioria dos pontos de luz, e até mesmo do sol, de uma maneira mais realista. Na Floresta dos Gigantes Caídos, o mod Lighting Engine tem um grande impacto. Sombras projetadas pelo cenário são adicionadas – que estavam faltando no jogo original. Melhor ainda, este mod ainda oferece várias configurações de qualidade, aumentando para a opção PCSS – para sombras suaves de endurecimento de contato da Nvidia – que permite que a sombra difusa apareça quanto mais longe estiver da fonte de luz. A proximidade entre o sol e o objeto oclusivo é simulada no resultado final, o que significa que as sombras do jogador frequentemente, logicamente, parecerão mais nítidas perto do solo. Não está usando traçado de raios, mas o efeito final de adicionar novas sombras ao mapa, além de mudar o jogo para PCSS, é um incrível feito de engenharia.

O ambiente é mais ricamente sombreado, e torna difícil retornar às áreas originais de Dark Souls 2, sem sombra. Para explicar como isso é alcançado nas próprias palavras do criador do mod: uma vez que o desenho da geometria do g-buffer é concluído, os dados de chamada do desenho são armazenados em cache para todos os jogadores, inimigos e algumas outras malhas importantes dentro da cena. Usando esses dados em cache, o mapa de sombras para todas as luzes é renderizado em um grande atlas de textura, pouco antes do Lighting Engine começar a processar o quadro. A partir daí, o shader de computação de renderização em cluster executará todas as luzes locais em um único despacho, para iluminação e sombras em toda a cena. O resultado: sombras simuladas com precisão, movendo-se dinamicamente em resposta a cada objeto dentro do ambiente, em vez de apenas objetos selecionados.

Continuando com as atualizações de sombra, vamos verificar alguns pontos internos. Luzes secundárias, como tochas em masmorras conectadas, agora fazem com que o personagem projete uma sombra adequada. Para ser justo, já tínhamos sombras projetadas por fogueiras e pelo sol no Dark Souls 2 original, mas sua aplicação era limitada em outros lugares. Lâmpadas simplesmente não projetam sombra quando você passa, o que é um limite que é verdade até mesmo para Elden Ring hoje. O mod Lighting Engine corrige isso e, usando PCSS, obtemos esses contornos de sombra nítidos em superfícies próximas, da luz de tochas. Além disso, o Lighting Engine permite que destaques especulares rebatam dessas tochas, com uma reação mais detalhada na pedra próxima.

Também nos beneficiamos de uma oclusão de ambiente de alta qualidade – a oclusão de ambiente de verdade básica também vista em engines como Unity. Fundamentalmente, esta é uma variante mais precisa do AO que limita os chamados artefatos de halo ao redor de um jogador quando ele passa por um canto sombreado ou grama – um problema com a oclusão de ambiente embutida do Dark Souls 2 vanilla. GTAO escurece os ambientes do jogo de forma bastante visível. Especialmente em No Man’s Wharf, a necessidade de uma tocha ou uma pedra de bloqueio de pharos para iluminar a rota à frente é mais crucial do que nunca – o que, novamente, é um ponto que se aproxima um pouco daquele trailer conceitual original da E3.

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Tudo isso é apresentado em resolução 4K no vídeo acima, e estou usando a configuração Nvidia DLSS recém-adicionada (DLAA na verdade, rodando em resolução nativa para maior clareza) – que, claramente, arruma bordas geométricas ásperas de forma mais eficaz do que o FXAA do jogo base. Além disso, há muitos ajustes nos detalhes do mundo – muitos que você já deve ter notado. Primeiro, há a nova folhagem e posicionamento de objetos, notavelmente na Floresta dos Gigantes Caídos. Vale ressaltar que os dados de colisão não são alterados, então a jogabilidade não é afetada; os limites do jogo estão intactos de Scholar of the First Sin. No entanto, novos elementos como grama e árvores – em áreas inacessíveis – agora embelezam áreas como o centro de Majula e, claro, esses elementos agora também projetam sombras.

Com algumas exceções, como um novo recurso de montanha, me disseram que esses recursos também são obtidos diretamente do jogo original, sem modificações. Eles agora são agrupados e renderizados em chamadas de desenho único para reduzir a carga da CPU também, por meio do mod Lighting Engine. Quanto à geometria rígida de Dark Souls 2, temos tesselação adaptável em vigor. Isso aumenta e diminui a densidade do polígono com base na distância, enquanto, em geral, os LODs do mundo são empurrados para fora, permitindo-nos ver terrenos mais distantes no horizonte. É novamente algo muito impressionante, e também me disseram que os sistemas skybox e cloud estão atualmente em andamento.

A boa notícia é que o mod Lighting Engine roda com relativa facilidade em sistemas modernos. A RTX 4080 no meu PC de teste fez isso em resolução 4K, com sombras PCSS, e eu ainda estava atingindo cerca de 100 fps em todas as áreas – usando um mod desbloqueado aqui para ultrapassar 60 fps. Estranhamente, não consegui fazer o jogo ir além de 100 – o que parece ser um problema com o jogo original conectado a alguns dispositivos de saída. Ainda assim, isso prova que essas mudanças não são tão desgastantes que um 60 bloqueado seja impossível se esse for o objetivo.

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Em um nível mais geral, também impressionantes são os recursos de depuração do Lighting Engine, que são acessíveis pressionando a tecla F1. Uma janela aparece no canto superior direito, permitindo que você veja todos os parâmetros para iluminação, neblina, GTAO e gradação de cores. Os modos de visualização de depuração permitem até que você veja a oclusão de ambiente e normais, renderizados isoladamente nesta útil visualização dividida. Isso realmente levanta a cortina sobre como cada buffer se combina para criar o quadro final que reconhecemos. Enquanto isso, pressione a tecla F3 e ainda mais opções se abrem à esquerda; desta vez, permitindo-nos ter uma visão completa do sistema de seleção de frustum do jogo; como a geometria e os inimigos são renderizados dentro e fora com base no ponto de vista da câmera.

As oportunidades criativas realmente se abrem a partir daqui. Pacotes de textura são facilmente trocados ao soltá-los na pasta de instalação do jogo. Além disso, usando a ferramenta de criação do mod Lighting Engine, é possível pintar novos objetos no mundo de Dark Souls 2, supondo que você tenha tempo para ajustar as malhas de colisão que o acompanham. Realmente, isso ressalta o quão flexível é uma ferramenta, se você tiver o impulso criativo e tempo para ver uma ideia concretizada. Em sua configuração padrão, porém, o mod Lighting Engine faz ajustes com alguma fé no layout original do jogo – e acho que há valor nisso. É claro que ele permite uma troca fácil de novas bibliotecas de texturas dos cofres do Nexudmods – mas, em sua essência, esse mod faz o suficiente por si só para transformar Dark Souls 2.

Esta não é a primeira vez que Dark Souls 2 é melhorado – aqui estamos analisando os esforços da From, comparando Dark Souls 2 à reformulação de Scholar of the First Sin, da época em que fazíamos comparações entre plataformas em tempo real com base em entradas de controle espelhadas!Assista no YouTube

Não termina aqui. Olhando para o futuro, o criador do Lighting Engine também está ocupado trabalhando em uma atualização semelhante para Dark Souls 3, com GTAO, reflexos de espaço de tela, neblina volumétrica, além das opções DLSS da Nvidia e FSR da AMD planejadas para o terceiro jogo. Ao perguntar sobre suporte a ray tracing para Dark Souls 2 ou 3, parece que uma implementação RT para esses efeitos é uma batalha difícil. Uma estrutura BVH precisaria ser construída para cada ambiente – um esforço demorado para cobrir todos os ambientes do jogo que exigiriam uma equipe maior. Além disso, há também um requisito para atualizar o motor para DX12, onde Dark Souls 2 roda em DX11 agora. Ainda assim, o que está no Lighting Engine já merece grande crédito – e a maneira como ele faz engenharia reversa de um lançamento para PC de 2015 faz você se perguntar o que mais é possível.

Estou apenas arranhando a superfície do que esse mod está fazendo, e até que ponto ele abre opções criativas para outros entusiastas de Dark Souls. Há muito mais informações detalhadas, direto da fonte, se você quiser acompanhar ds2Mod de Iluminação no X/Twitter. As comparações realmente falam por si. Se não por outra coisa, nos dá a chance de reexperimentar Dark Souls 2 literalmente sob uma nova luz – e dado que não há nenhum sussurro de um esforço oficial de remasterização do jogo, vale a pena conferir.



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