Star Wars Outlaws leva as últimas tecnologias de PC ao extremo - e os resultados são impressionantes

Star Wars Outlaws leva as últimas tecnologias de PC ao extremo – e os resultados são impressionantes

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Avatar: Frontiers of Pandora foi a escolha da Digital Foundry para os melhores gráficos do ano de 2023 e foi com algum grau de entusiasmo que recebemos o código de análise de Star Wars Outlaws. O Snowdrop Engine de alta tecnologia da Ubisoft Massive retornou, mais uma vez entregando alguns dos melhores visuais que já vimos. As principais bases tecnológicas permanecem: iluminação global RT para iluminação difusa e reflexos, neblina volumétrica, nuvens e céu, e detalhes de extrema qualidade e trabalho de textura. Além disso, os usuários de PC podem levar os visuais para o próximo nível com a RTX Direct Illumination, tornando cada luz e sombra traçadas por raios. Existem falhas e problemas que precisam ser melhorados, mas não há dúvida de que este é outro título de vitrine importante para o formato de PC.

Olhando para os principais recursos do Snowdrop, no entanto, há algumas mudanças interessantes – se não na tecnologia principal em si, então na execução. Eu diria que a iluminação ray-traced em particular tem mais oportunidade de brilhar devido à diversidade dos mundos que você visita e à infinidade de superfícies produzidas industrialmente. Em Avatar: Frontiers of Pandora, interiores feitos pelo homem foram talvez as partes menos impressionantes da composição visual do jogo, com áreas externas parecendo muito melhores. Em Star Wars Outlaws, há um horário dinâmico do dia semelhante ao Avatar e outros jogos de mundo aberto, mas, por necessidade, uma grande parte do jogo ocorre em áreas que são construídas, como áreas industriais, habitações e complexos de mineração.

Você pode se encontrar se esgueirando por interiores de alta tecnologia com linhas suaves e curvas e superfícies polidas, ou pode se encontrar em áreas sujas de baixa tecnologia que são superlotadas e têm pouco acesso à luz do dia. Com iluminação dinâmica, ambientes internos ou áreas que são fortemente protegidas da luz solar direta são mais difíceis de iluminar de forma convincente, pois todos os objetos que obstruem a luz tornam mais difícil confiar em técnicas típicas de rasterização. O uso da iluminação global e dos reflexos com traçado de raios pela Ubisoft Massive em Star Wars Outlaws faz com que a arquitetura das cenas do jogo realmente funcione de uma perspectiva de iluminação sem parecer estranha – e permite espaços de jogo viáveis ​​que são raros de ver em jogos que usam técnicas tradicionais de iluminação rasterizada.

Star Wars Outlaws – análise em vídeo da experiência de PC de última geração.Assista no YouTube

Por exemplo, a cidade de Mirogana é construída dentro – e abaixo – do que parece uma montanha gigante escavada, e muitas áreas da cidade nunca veem luz solar direta devido a rochas, alvenaria ou outras construções que ficam no caminho. Em um jogo que usa técnicas rasterizadas para iluminação em tempo real, iluminar uma cidade dessas seria um pesadelo, pois essas técnicas não têm a precisão para fazer áreas oclusas sem iluminação direta parecerem realistas.

Graças aos reflexos RTGI e RT em Snowdrop, Mirogana realmente funciona apesar da falta de iluminação direta. Todas essas áreas fora da luz do sol ou fora do brilho neon de lâmpadas artificiais assumem uma aparência hiper-realista – onde os pequenos pedaços de céu aparecendo iluminam as áreas abaixo, dando a elas uma tonalidade direcional azul ou cinza. Enquanto isso, todos os objetos projetam sombras dessa claraboia, aterrando-os no mundo e fazendo-os parecer naturais – não pairando ou brilhando como você pode ver em um jogo sem iluminação de traçado de raio. Essa fidelidade neste ambiente seria impossível de modelar com técnicas anteriores de iluminação em tempo real de última geração.

Se você tiver potência de PC de sobra, pode passar para o próximo nível em realismo graças à RTX Direct Illumination e DLSS Ray Reconstruction. RTXDI é uma técnica também conhecida como ReStir Direct Lighting. Essa técnica é uma forma de traçado de caminho, substituindo quase toda a iluminação direta do jogo – livrando-se dos mapas de sombra e tornando cada luz e sua sombra traçadas por raios. Como Avatar, o jogo base usa mapas de sombra e iluminação rasterizada para todas as sombras mais próximas do jogo do sol ou de qualquer uma das luzes artificiais do jogo: RTXDI substitui-as por luzes traçadas por raios e sombras traçadas por raios. Essa é uma visão geral excessivamente simplista, mas efetivamente, estamos olhando para uma solução muito mais abrangente para iluminação RT que o vídeo incorporado acima está melhor posicionado para mostrar.

Com Outlaws possuindo tantos recursos de iluminação com traçado de raios, faz sentido desnoizá-los para que pareçam melhores e é aqui que a reconstrução de raios DLSS vem à tona. Esta tecnologia exclusiva da Nvidia RTX parece melhorar os desnoisers clássicos ao utilizar aprendizado de máquina para fazer o upscaling e a desnoising em uma etapa – na prática, mostrou grande promessa e resultados, embora com problemas. É uma situação semelhante em Outlaws, mas com algumas diferenças importantes. Para apontar os muitos pontos positivos primeiro, a reconstrução de raios melhora drasticamente a qualidade da iluminação, estabilidade de reflexão e detalhes – especialmente em movimento, onde os efeitos são atualizados muito mais rápido do que com os desnoisers padrão. Além disso, o ruído e a oscilação são reduzidos com a reconstrução de raios e os detalhes em sombras e reflexos são muito, muito melhorados.

A reconstrução de raios também tem alguns problemas – casos extremos que simplesmente não parecem certos. Alguns detalhes são desnoizados até o esquecimento, enquanto há algumas manchas no cabelo de Kay. Também notei que os hologramas borram nas bordas, enquanto a reconstrução de raios também tem problemas com bordas duras, com ondas ondulantes e efeitos fantasmas que não estão lá com a remoção de ruído padrão. Ainda estamos na primeira geração da reconstrução de raios, mas um ano se passou desde que a vimos pela primeira vez em Cyberpunk 2077 e é hora de uma atualização de qualidade da Nvidia. Seus benefícios são extremamente óbvios, mas as desvantagens simplesmente não podem ser ignoradas agora.

Com essa nota menos positiva, quero abordar algumas coisas que Outlaws não faz bem, que exigem melhorias. Por exemplo, os personagens parecem melhores na jogabilidade do que nas cinemáticas, o que se aplica a Kay e a todo o elenco principal, mas também aos NPCs. A animação e a iluminação afetadas de Kay não a favorecem em cutscenes, quase a fazendo parecer um personagem completamente diferente – um animatron em comparação com a pessoa realista vista na jogabilidade. Na maioria dos filmes AAA, as cinemáticas se saem muito melhor do que os personagens do jogo, mas não aqui. No grande esquema das coisas, estou feliz que menos recursos sejam gastos em cutscenes do que na fidelidade da jogabilidade, mas é chocante quando o jogo muda para cinemáticas onde tudo parece tão afetado em comparação com a sensação naturalista das cenas de jogabilidade.

As versões para console ainda parecem muito impressionantes, mas a Ubisoft Massive merece elogios por levar a versão para PC de Star Wars Outlaws muito mais longe.Assista no YouTube

Voltando à qualidade da imagem, há problemas em duas áreas. Primeiro, aliasing e ghosting. Recursos como o cabelo de Kay ou a grama em movimento no jogo nunca parecem estáveis. Com a renderização do cabelo, ele é eternamente aliasado, independentemente de quanta qualidade de imagem você jogue nele. Para grama ou outros recursos finos, ele pode borrar e parecer aliasado de uma forma menos agradável, mesmo quando maximizado. Talvez isso tenha algo a ver com a qualidade do vetor de movimento para esses elementos, mas Outlaws tem problemas com a qualidade da imagem aqui que Avatar não tinha.

Outro problema de qualidade de imagem decorre do pós-processamento do jogo. Star Wars Outlaws tem um desfoque constante e distorção de barril de lente ao redor das bordas da tela – isso, juntamente com granulação de filme e aberração cromática, leva a uma imagem distintamente mais suave do que a vista em Avatar. Você pode desativar a granulação de filme ou aberração cromática, mas tentar desativar outros efeitos de lente tem problemas. Usando a opção de qualidade de efeitos cinematográficos, cair para configurações médias parece se livrar da aparência de pixel desfocada constante no centro da imagem, mas adiciona seus próprios artefatos de linha horizontal semitransparentes. Isso não é bom. Como eu vejo, a Ubisoft Massive deve tornar todos os seus efeitos de lente e pós-processamento separadamente alternáveis ​​para que os usuários possam ajustar os visuais a gosto. Reflexos de lente, bloom, distorção de barril e muito mais devem ser opções separadas, assim como aberração cromática e desfoque de movimento.

Além disso, notei algumas outras coisas menores que eu queria que fossem diferentes. Alguns efeitos de água no jogo parecem se mover em taxas de quadros mais baixas do que o resto da apresentação, o que não é bom. Enquanto isso, o desfoque de movimento parece bom, mas não parece se aplicar ao personagem principal – talvez isso seja intencional, mas seu movimento parece muito mais “quadrado” do que o movimento de outros personagens. E, por último, o vidro é sombreado com um sistema de cubemap semi-em tempo real com atualizações muito lentas. Dada a riqueza do traçado de raios, mesmo em superfícies transparentes como água, eu queria que transparências como vidro usassem reflexões RT de forma semelhante.

A tecnologia Ubisoft Massive Snowdrop é incrível. A última iteração viu Avatar: Frontiers of Pandora vencer por pouco Alan Wake 2 da Remedy pelo cobiçado prêmio de melhores gráficos de 2023 da Digital Foundry.Assista no YouTube

E por último, há problemas com esses reflexos RT – eles são bons o suficiente no jogo, mas semelhantes ao Avatar, eles ainda não usam objetos e materiais de altíssima qualidade encontrados no mundo primário. Quando a câmera sai do espaço da tela, você verá como os objetos ainda usam materiais médios, sem detalhes de textura. Isso é bom o suficiente para reflexos ásperos, mas em superfícies semelhantes a espelhos, como água e mais, é realmente óbvio que os reflexos do espaço da tela estão fazendo um trabalho pesado, mesmo em configurações ultra. Basicamente, eu realmente gostaria que houvesse uma opção de reflexo que oferecesse maior textura e qualidade de material para reflexos fora do espaço da tela e também adicionasse os objetos que o RTXDI está rastreando. Seria a cereja do bolo aqui para uma implementação de ray tracing maravilhosa – cara, mas ainda mais voltada para o futuro.

Falando nisso, uma opção de linha de comando ‘-unlockmaxsettings’ abre uma predefinição gráfica oculta “Outlaw”, projetada para o hardware do futuro e com grande impacto no hardware de hoje. A maioria dessas configurações oferece pequenos refinamentos por um enorme custo de GPU e não são recomendadas. No entanto, a qualidade adicional disponível para RTXDI é mais interessante, adicionando mais estabilidade à iluminação. Enquanto isso, os reflexos especulares de nível Outlaw adicionam caracteres aos reflexos RT – uma atualização clara sobre o ultra padrão do jogo. No final das contas, a predefinição Outlaw é para qualidade de imagem máxima com a menor taxa de quadros possível.

Em termos de desempenho em geral, entraremos em detalhes sobre isso em outro artigo, mas, em geral, é tão bom quanto era em Avatar – mas há duas falhas, ambas vinculadas ao RTXDI. Observei a carga da GPU aumentando em quase 2,5x em alguma área, sem motivo óbvio. Essas pequenas zonas estão espalhadas pelo mundo aberto e às vezes tornam o RTXDI uma bagunça de desempenho cambaleante. Outro problema é a estabilidade do tempo de quadro, que pode variar drasticamente com o RTXDI, levando a interrupções de tempo de quadro que distraem ao atravessar o mundo do jogo. Está na faixa de 150 ms em um RTX 4090 e Ryzen 7 7800X3D e é horrível quando isso acontece. Na minha opinião, isso precisa ser corrigido para que o RTXDI seja considerado uma opção viável para qualquer jogador.

Em resumo, Star Wars Outlaws parece impressionante. Acho que a Ubisoft Massive fez algo especial que está no mesmo nível do melhor que já vimos nesta geração, se não melhor. Também quero elogiar o fato de que Outlaws permite que PCs poderosos estiquem as pernas e não é limitado artificialmente por restrições de console. É bom ver um jogo parecer muito melhor no PC porque o desenvolvedor dá aos usuários a tecnologia de vanguarda que os PCs obtêm anos antes do tempo.

Há grandeza aqui, mas também há sérios problemas de polimento que precisam ser resolvidos. Apesar de suas vitórias óbvias de qualidade, Ray Reconstruction precisa ser atualizado pela Nvidia ou Massive para ser mais viável para evitar os rastros atrás dos objetos e estabilizar as bordas da geometria para evitar a “ondulação”. O RTXDI precisa ter seus problemas de tempo de quadro resolvidos. E para o jogo em geral, a qualidade da imagem precisa melhorar. Alguns patches são necessários para melhorar os presentes, mas estou confiante de que isso vai acontecer – e nesse ponto, estaremos olhando para um dos melhores – se não o melhor – jogos de PC do ano.



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