Ex-líderes do Destiny têm um novo estúdio, Hidden Grove, e um novo jogo

Ex-líderes do Destiny têm um novo estúdio, Hidden Grove, e um novo jogo

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Uma equipe liderada pelo ex-diretor criativo de Destiny anunciou na terça-feira que está trabalhando em um novo jogo sob a empresa controladora ProvavelmenteMonsters, o estúdio fundado pelo ex-presidente e CEO da Bungie, Harold Ryan. Essa nova equipe de desenvolvimento se chama Hidden Grove e está trabalhando em um “jogo de aventura competitiva multijogador” original construído no Unreal Engine 5.

O ex-diretor criativo da Bungie, Chris Opdahl, atua como gerente geral de Hidden Grove. Opdahl é acompanhado pelos diretores de design Raylene Deck e Grant Mackay, que trabalharam em Destiny como líderes de design sênior. Hidden Grove também inclui talentos que trabalharam em Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons e outras propriedades de jogos AAA.

Os desenvolvedores da equipe Hidden Grove não adicionaram muitos detalhes sobre como será seu jogo não anunciado, mas Opdahl deu a entender em uma entrevista ao Polygon que ele terá elementos de Battle Royale. O projeto da equipe foi totalmente incubado, disseram os desenvolvedores, e entrará em alfa fechado neste verão.

Hidden Grove se junta a outra equipe interna da ProvavelmenteMonsters conhecida como Battle Barge, que está desenvolvendo um “jogo de RPG cooperativo de última geração”. A ProvavelmenteMonsters foi fundada em 2016, depois que Ryan deixou a Bungie.

Para saber mais sobre o novo jogo de Hidden Grove e a missão de ProvavelmenteMonsters de “mudar a forma como os jogos são feitos”, Polygon conversou com Opdahl por e-mail. Você pode encontrar nossa conversa abaixo.


Polygon: O que você acha que torna Hidden Grove único ou diferente das equipes com as quais você trabalhou no passado?

Chris Opdahl: A equipe de Hidden Grove compartilha muito DNA com outras equipes com quem trabalhei no passado; pessoas excepcionalmente talentosas trabalhando juntas para criar algo que os jogadores se importem e queiram mergulhar. E fazemos isso encontrando uma maneira de trabalhar juntos, resolver conflitos e incentivar uns aos outros, ao mesmo tempo que comemoramos nossos sucessos, tudo para criar um jogo incrível e atingir nossos objetivos. Acho que a maior diferença é que cometi muitos erros em minha carreira ao longo dos anos. Tenho esperança de ter cometido erros suficientes liderando equipes para aprender a eliminar os erros do meu sistema, e essa equipe pode se beneficiar desse aprendizado fundamental.

No que diz respeito à exclusividade, a parte única desta equipe são os membros incríveis e a forma como o ProvavelmenteMonsters opera. Você raramente trabalha em algo novo que tenha todos os benefícios de um financiamento real e de uma equipe central forte para ajudar a orientá-lo. Recebemos muito disso aqui na ProvavelmenteMonsters e é uma parte fundamental do nosso sucesso.

Você pode descrever o que é um “jogo de aventura competitivo multijogador”? Como isso se compara ao seu trabalho em Halo e Destiny?

Uma de nossas crenças é que parte do gênero Battle Royale é que eles são mais aventureiros do que os modos de jogo anteriores. Eles abandonaram os aspectos mais esportivos dos jogos de tiro tático e de arena e adotaram algo mais livre, algo mais aventureiro. Achamos que há uma oportunidade para algo novo e diferente do Battle Royale, avançando ainda mais em território de aventura, o que abriu opções adicionais para novos tipos de trabalho em equipe e competição.

Como foi o período de incubação do projeto? Como você soube que havia encontrado o jogo que queria fazer?

Quando comecei, ainda faltavam alguns meses para os três primeiros membros da equipe começarem. Eu estava nervoso por estar muito à frente do que deveríamos fazer antes que a equipe principal começasse. Escrevi 12 sementes de jogos diferentes e, logo após começar, Raylene e Grant, nossos dois diretores de design, examinaram essas sementes. Eles disseram que estavam entusiasmados com parte de um jogo e parte do outro, então criamos uma nova semente que era uma combinação de ambos. Em seguida, escrevemos uma história de usuário (uma descrição em texto) de como pensávamos que o jogo seria quando terminássemos. O jogo atual é surpreendentemente consistente com as experiências centrais daquilo que pretendíamos começar.

Foto: Provavelmente Monstros

A resposta mais longa é que um dos maiores erros que cometi em minha carreira foi quando comecei um novo projeto enquanto o resto da equipe terminava o anterior e estava começando a trabalhar. Demorou mais para as pessoas aderirem do que o planejado inicialmente e acabei trabalhando na criação e nos planos para a próxima versão. Quando a versão anterior começou a terminar e um monte de gente se juntou ao projeto, muita gente ficou frustrada porque eu já tinha resolvido muita coisa do jogo sem eles. Minha conclusão é fazer o trabalho necessário para entender, mas você não precisa mostrar tudo isso às pessoas quando elas começam. Em vez disso, transforme esse trabalho em ideias de nível superior e fale sobre essas ideias e não sobre a execução. Essas ideias de nível superior foram as sementes do jogo que acabamos discutindo e fundindo.

Sabíamos que estávamos no caminho certo quando o jogo que fizemos correspondeu aos planos iniciais e deixou a equipe torcendo e animada durante os testes. O próximo grande passo é apresentá-lo aos jogadores e ver como eles respondem.

Quão avançado você está no desenvolvimento? O que você pode nos contar sobre o jogo nesta fase?

Nosso cronograma de produção está indo bem até agora, e estamos planejando um estudo de pesquisa de usuário externo com nosso Alfa de Amigos e Família que será lançado no final deste verão. Estamos entusiasmados em começar a lançar o jogo para pessoas que não trabalham diretamente nele, para que possamos ver como elas reagem.

ProvavelmenteMonsters se descreve dizendo que “pretende mudar a forma como os jogos são feitos” – o que isso significa para você? Quais são as implicações práticas?

Quando comecei, perguntei a Harold (Ryan) “como é o sucesso para você durante o desenvolvimento?” Tenho muitos amigos que acham difícil levar seus projetos ao longo do processo de obtenção da adesão de todos os tomadores de decisão em qualquer empresa em que estejam trabalhando. Harold disse que há três maneiras de avaliar se um projeto está indo bem. Um – as equipes de liderança e desenvolvimento estão entusiasmadas com o que estão fazendo e acreditam nisso? Criar jogos é difícil e essa equipe precisará tomar muitas decisões difíceis durante o desenvolvimento, e ficar entusiasmado com o que está fazendo é a única maneira de superar esses desafios de maneira eficaz. Dois – Existe um caso de negócios confiável para o jogo? Parte da criação do jogo também é falar sobre quem você acha que vai jogar e se há pessoas suficientes para justificar o custo do jogo. Três – Os testadores externos dão ao jogo uma pontuação alta de “recomendar a um amigo?” Recomendar um jogo a um amigo, especialmente um jogo baseado em equipe como o que estamos fazendo, é um dos indicadores mais fortes do interesse de um jogador por um jogo. Ter uma pontuação alta o suficiente aqui é importante. E embora ele nunca tenha dito isso especificamente, também sei que há uma quarta questão: sua equipe pode atingir consistentemente seus marcos e progredir no envio?

Isto é diferente do que tenho visto noutras empresas onde a forma habitual de avançar é convencer um grande grupo de decisores a justificar o jogo em que estão a trabalhar.

Os jogos estão se tornando cada vez mais caros de fazer. Como você está gerenciando custos e mantendo os orçamentos sob controle?

Defina datas de marcos confiáveis ​​e, em seguida, avalie o conteúdo e o esforço investido em cada aspecto do jogo para atingi-los. Resolva as principais inovações em seu jogo antecipadamente, quando a equipe estiver em seu nível menor. Na minha opinião, cumprir as datas é um dos aspectos mais importantes do desenvolvimento eficaz, e trabalhar cedo para atingi-las é vital. Você não atingirá todos os aspectos do jogo em todas as entregas, mas não quer perder tanto a ponto de correr grandes riscos para a próxima fase. Esta equipe realmente me impressionou com o quanto eles entregaram em todos os nossos principais marcos.

Dado que você trabalhou em sua parcela de jogos multijogador de serviço ao vivo, como você vê a evolução desse espaço?

Uma das coisas mais desafiadoras nos jogos é criar novos gêneros. Você tende a vê-los começando inicialmente por meio de mods ou de equipes muito pequenas. Na minha experiência, os jogadores tendem a se apegar fortemente a novos gêneros que lhes permitem experimentar algo novo e permanecer nesses jogos por muito tempo. Depois que esse gênero é comprovado, os editores tentam encontrar um novo espaço dentro desses gêneros para se conectarem a esse mercado, usando orçamentos e valores de produção mais elevados como os principais impulsionadores. Isso está ficando caro. Uma empresa que consegue financiar orçamentos razoáveis ​​para definir e lançar novos gêneros para os jogadores provavelmente criará um entusiasmo real a longo prazo entre os jogadores. Estou curioso para saber quem acaba conseguindo fazer isso.

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