Marvel’s Wolverine: Insomniac usa pesquisa no Japão para criar cenários

Julio Nascimento
Julio acompanha games desde a época dos primeiros portáteis da Nintendo e nunca perdeu o costume de fechar cada geração com um Zelda debaixo do braço....
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A Insomniac Games detalhou uma etapa pouco visível, mas importante, da produção de Marvel’s Wolverine: uma viagem de pesquisa ao Japão para registrar paisagens, materiais e referências arquitetônicas que podem alimentar a criação dos cenários do jogo.

O estúdio não confirmou que o Japão será um local jogável. A visita faz parte de um processo maior de escaneamento de ambientes reais, usado para dar mais personalidade aos mundos que a equipe constrói.

Uma rota pensada para reunir referências diferentes

Antes da viagem, a equipe passou meses pesquisando locais à distância e planejando o percurso com apoio da Sony Interactive Entertainment Japan. Artistas definiram quais tipos de ambientes, superfícies e objetos precisavam ser estudados para a produção.

O roteiro passou por Tóquio, Joetsu, Tsumago-juku, Magome-juku e Kyoto. Em vez de concentrar a equipe em uma única região, a missão priorizou variedade: montanhas, estradas, áreas urbanas, florestas de bambu, templos e espaços de transporte público entraram no levantamento.

Por que escanear locações reais?

O objetivo não é copiar uma cidade inteira para dentro do jogo. A pesquisa fornece detalhes que tornam os cenários mais convincentes: o desgaste de uma parede, a textura de uma pedra, o tipo de vegetação, a sinalização de rua, os materiais de uma estação ou a forma como a neve muda a aparência de um ambiente.

Essas referências ajudam artistas a criar conjuntos reutilizáveis de objetos e texturas. Para um jogo de ação com um personagem tão associado a ambientes intensos e visual marcante, esse tipo de observação pode fazer diferença na sensação de lugar.

Do inverno às áreas urbanas

Nas regiões montanhosas, a equipe registrou neve, rochas, cascas de árvore e outros elementos afetados pelo clima frio. Nas florestas de bambu, o foco foi entender a densidade da vegetação e as camadas naturais da paisagem.

Já nas cidades e estações subterrâneas, entraram na pesquisa pavimento, muros, infraestrutura pública, iluminação e pequenos sinais de uso cotidiano. São detalhes fáceis de ignorar em uma imagem isolada, mas que ajudam um cenário digital a parecer vivido.

O que isso revela sobre Marvel’s Wolverine

A publicação da Insomniac reforça que o estúdio está investindo em pesquisa de campo para a identidade visual de Marvel’s Wolverine. Isso é um bom sinal para quem espera cenários mais específicos e menos genéricos, mas ainda não revela a história, os locais do jogo ou uma data de lançamento.

Quando houver novidades oficiais sobre plataformas, preço e disponibilidade no Brasil, esta matéria será atualizada.

Fonte: PlayStation Blog.

Imagens da pesquisa no Japão

Rota da equipe da Insomniac durante a pesquisa no Japão

Rota da equipe de pesquisa pelo Japão. Imagem: Insomniac Games/PlayStation Blog.

Pesquisa de arquitetura para os cenários de Marvel's Wolverine

Referências arquitetônicas coletadas pela equipe. Imagem: Insomniac Games/PlayStation Blog.

Parede japonesa registrada para referência visual em Marvel's Wolverine

Material usado como referência visual. Imagem: Insomniac Games/PlayStation Blog.

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Julio acompanha games desde a época dos primeiros portáteis da Nintendo e nunca perdeu o costume de fechar cada geração com um Zelda debaixo do braço. É daqueles que perdem a conta de quantas platinas já tirou em Monster Hunter, e defende a série Souls como o padrão-ouro de dificuldade bem calibrada nos games atuais. No Zona Gamer, cobre lançamentos, mecânicas de jogo e as histórias por trás dos títulos que valem a pena conhecer.