Após o sucesso de Fallout, o Prime Video oferece outra adaptação para a tela de uma das maiores feras dos jogos: Yakuza/Like a Dragon da Sega. Mas capturou a essência da franquia?
Para um observador casual, adaptar o arrogante RPG de ação do Ryu Ga Gotoku Studio parece uma proposta muito mais direta e sem tela verde. Não há necessidade de construir uma armadura mecânica barulhenta ou usar truques CGI para remover de forma convincente o nariz do seu protagonista. A marca Yakuza começou como uma saga contemporânea de crimes de rua em Tóquio, embora capaz de atingir alturas operísticas de melodrama. Graças a uma quantidade obsessiva de detalhes arquitetônicos e antropológicos, o cenário fictício de Kamurocho sempre pareceu palpavelmente real, desde o icônico portão vermelho na Rua Tenkaichi até o labirinto apertado e desordenado do Distrito Champion.
Até agora, tão cotidiano. Mas qualquer um que tenha mergulhado dezenas de horas em um jogo da Yakuza sabe que há muito mais nele do que apenas uma história de crime dura, um combate que causa estremecimento e um senso de lugar incomparável. Há todas as coisas secundárias que podem acabar monopolizando seu tempo: as missões secundárias que auxiliam moradores locais excêntricos; as máquinas de garras e os gabinetes de fliperama do Club SEGA; o desejo (incentivado) de experimentar todos os pratos de aparência deliciosa da miscelânea de restaurantes de Kamurocho. Em cada esquina, outra distração potencial.
Para muitos fãs, parece que o ponto ideal da Yakuza está provavelmente em algum lugar entre esmagar um punk de rua na cara com um cone de trânsito gigante e acumular a combinação certa de componentes de caça-níqueis para vencer de forma convincente uma corrida do Pocket Circuit. Porém, para aproveitar ao máximo a adaptação para a tela, provavelmente é melhor recalibrar as expectativas. Largue o microfone do karaokê, deixe de lado as entradas mais recentes e orgulhosamente bizarras de Like a Dragon e leve sua mente de volta aos primeiros e mais corajosos dias da franquia.
A pedra de toque aqui é o jogo original para Playstation 2 de 2005, embora graças ao remake polido e altamente popular de 2016, Yakuza Kiwami, a configuração do enredo pareça mais fresca na memória do que aquela proveniência de 20 anos pode sugerir. O jogo se passa principalmente em 2005, com o desgraçado yakuza Kazuma Kiryu de volta às ruas após dez anos na prisão. Após o desaparecimento de uma grande quantidade de fundos da yakuza, Kiryu foi encarregado de recuperar o dinheiro perdido antes que Kamurocho fosse engolido por uma guerra total de gangues. Este ronin urbano esguio reconectou-se desajeitadamente com antigos aliados e inimigos ao longo do caminho.
A nova adaptação para a tela em seis partes – produzida no Japão com a bênção do chefe do Ryu Ga Gotoku Studio, Masayoshi Yokoyama – constrói essa história em duas linhas do tempo distintas, enquanto remixa levemente alguns dos elementos e personagens da trama. Mais ênfase é colocada nas amizades formativas de Kiryu no Orfanato Girassol: em 1995, somos apresentados aos jovens imprudentes Kiryu (Ryoma Takeuchi), Nishiki (Kento Kaku), Yumi (Yumi Kawai) e a irmã mais nova de Nishiki, Miho (Hinano Nakayama) no no meio de um assalto complicado. Este ataque a um fliperama Kamurocho também estabelece com eficiência o espírito fora da lei do cenário para quem não conhece. (Ao tentar arrombar uma fechadura, Nishiki é interrompido por um segurança segurando uma espingarda. “Por que você está com isso!?” lamenta Nishiki. “Porque este é Kamurocho”, responde o guarda, com naturalidade.)
As consequências desse roubo envolvem a gangue com a família Dojima que controla o distrito, colocando todas as suas jovens vidas em novos caminhos perigosos. Avançando para 2005, um Kiryu esculpido e estóico – que parece ter passado grande parte de sua década na prisão praticando shadowboxing em uma cela apertada – é libertado a mando das autoridades locais. Seu interior yakuza o torna bem posicionado para investigar o audacioso roubo de 10 bilhões de ienes do poderoso Clã Omi. Se isso não for suficiente para Kiryu se dar bem, há também um serial killer demoníaco esculpindo pentagramas em suas vítimas e a perspectiva de um reencontro gelado com Nishiki e Yumi, que amadureceram e se tornaram jogadores poderosos, elegantes, mas emocionalmente desapegados.
O enredo da história de 1995 é muito mais envolvente do que apenas uma breve série de flashbacks projetados para informar o que acontece em 2005. Temos a história de origem de dois punhos da tatuagem nas costas de Kiryu, o acordo violento que levou à construção do marco de Kamurocho, o Millenium Tower – devido a um bulbo extra que desafia a gravidade nesta versão – e uma crise médica próxima de casa que percorre os episódios posteriores como um fusível sibilante. Os riscos e a tensão aumentam de forma semelhante toda vez que avançamos para 2005. Kiryu mal comprou um conjunto pós-prisão adequado – um terno branco prateado familiar e uma camisa vermelha aberta – antes que todos fizessem exigências a ele. Existem tantos ultimatos e prazos circulando que mesmo se houvesse um gabinete do Virtua Fighter 2 à vista, não haveria nenhuma chance para Kiryu jogá-lo.
Então é isso que se resume a: uma experiência Yakuza altamente autêntica, mas principalmente focada no modo história. Isso pode ignorar os prazeres do jogo de apenas brincar nos becos e nas gaiolas de Kamurocho, mas é inteiramente fiel às emoções intensas, às reversões dramáticas da trama e à ação de quebrar o crânio do material de origem. Ele também acumula uma força impressionante à medida que troveja em direção a um final em grande escala, mas psicologicamente catártico.
Existem outras satisfações a serem encontradas. Takeuchi pode parecer dolorosamente jovem e imprudente como Kiryu no início da corrida, mas em 2005 ele irradia equilíbrio, mesmo com aquele cavanhaque distinto e ligeiramente fino. Antes do final do primeiro episódio, ele teve seu primeiro encontro com um grupo de bandidos excessivamente confiantes, vestidos de maneira desleixada, arrastando o rosto de um pobre coitado por uma parede de concreto com intensidade e estilo familiar, acenando com a cabeça para os movimentos Heat Action característicos do jogo.
A série também capturou algo do espírito anárquico do material original. Uma cena significativa entre dois personagens principais na praça mais movimentada de Kamurocho é filmada para que um bêbado cochilando fique em primeiro plano. Quando tardiamente conseguimos ver o assalto que colocou o Clã Omi em pé de guerra, um dos criminosos parece se divertir atacando um refém. E ajuda o fato de haver alguns vislumbres curtos, mas impactantes, do brincalhão inimigo Goro Majima (interpretado por Munetaka Aoki, que tem um excelente controle sobre a vibração volátil do Mad Dog).
Um exemplo de piscar e você pode perder isso realmente me convenceu nesta versão: enquanto o Kiryu mais jovem estava construindo sua reputação formidável em um clube de luta underground tão pobre que você praticamente podia sentir o cheiro de sangue, uma câmera panorâmica elevada capturou um piano de cauda situado não muito longe das esteiras encharcadas que constituíam o ringue. Essa justaposição de combate sangrento e sem limites e alta cultura ostensiva parecia algo que você poderia ver em um jogo da fase imperial da Yakuza. Não consigo pensar em nenhum elogio maior.