Push to Talk é um boletim semanal sobre o negócio de fazer e marketing videogames, escrito pelo veterano da indústria de jogos e diretor de marketing Ryan Rigney. Inscreva -se aqui Para entrevistas e ensaios ecléticos e picantes em sua caixa de entrada toda sexta -feira.
Como muitas pessoas, eu adorei Drifter hiper -luzO título de estréia da Machine de Devs Heart de Devs da Cidade de Culver, Califórnia.
Drifter foi um daqueles raros jogos independentes, onde todas as partes do componente clicado: tinha um lindo estilo artístico, um Trilha sonora inacreditávele uma narrativa escassa, mas muito eficaz, que sugeriu um mundo genuinamente original. O combate arrojado e slashy era liso e a vibração geral do jogo foi, como dizem as crianças, imaculado.
Então eu fiquei um pouco desanimado este mês para ver que Drifter acompanhamento tão esperado, Hiper Light Breakerestá recebendo críticas menos do que estelares de jogadores e críticos após seu lançamento no Steam Early Access. Atualmente, está com uma pontuação de 63% das 2.576 críticas.
Muitos jogadores tiveram problemas com Breaker’s Curva de dificuldade desigual. O jogo é brutalmente difícil no começo, mas pode se tornar trivialmente fácil se você conseguir se preparar corretamente. Também existem problemas com vários sistemas importantes de jogabilidade (especialmente vantagens, cura e durabilidade das armas) e combate que podem parecer injustos e unidimensionais. “Apenas Dodge. Sempre ”, um revisor do Steam aconselhou os jogadores.
E, no entanto, outra frase aparece constantemente na resposta do jogador a Hiper Light Breaker: “Este jogo tem potencial.”
Você pode vê -lo nos comentários sobre as resenhas do YouTube do jogo, mesmo as negativas como Habilidade.
Até as críticas negativas no Steam carregam esse sentimento. Um jogador concluiu um discurso longo e de vários parágrafos sobre as deficiências do jogo com “Keep Ty, o jogo tem potencial”, além de uma promessa de mudar sua revisão para um “polegar para cima” se a Machine Heart corrigir os problemas.
A Machine Heart, para seu grande crédito, respondeu com graça e humildade a feedback como este. Eles têm enviado rapidamente correções e suas comunicações públicas foram de classe mundial.
Aqui está o que o dev de uma máquina do coração escreveu em resposta à revisão mencionada acima:
Quando você vê coisas assim, você meio que precisa torcer por esta equipe.
Mas os desafios que estão por vir para o coração são fortes. Isso é realmente Difícil de reverter as pontuações de revisão mista. Mais rudemente: é raro. Todo desenvolvedor que lança para críticas ruins ou mistas de se tornar O céu de nenhum homem (2025), mas a maioria está destinada a permanecer O céu de nenhum homem (2016).
Mas há motivos para acreditar que Hiper Light Breaker pode ser uma das raras exceções à regra. Eu me perguntava, como seria os próximos seis meses e o próximo ano se a equipe do Heart Machine puder entregar para os jogadores da maneira que desejam?
Então, na semana passada, liguei Hyper Light Breaker Produtor principal, Michael Clark, para pedir diretamente a ele.
Uma coisa incomum sobre o Breaker Equipe é o quão aberto eles foram sobre o processo de criação do jogo. A equipe convidou Youtuber Danny O’Dwyer e sua equipe em Noclip para capturar Breaker’s Evolução em uma série de documentários bem produzidos. Como resultado, os fãs conseguiram um raro look nos bastidores Breaker’s Criação e o processo de desenvolvimento às vezes confuso, que incluiu uma dolorosa onda de demissões O estúdio anunciou no final do ano passado.
Abaixo está um mini-documentário que explora como o jogo mudou para um conceito de “mundo aberto” ao longo do tempo. Vale a pena assistir por toda Breaker A equipe rescindiu o jogo e passou por várias iterações que mudaram efetivamente seu gênero:
Hiper Light Breaker O produtor líder Michael Clark diz que, de certa forma, essa evolução foi conduzida pelas lições aprendidas do segundo jogo do Heart Machine, Cinzas solares.
“Queríamos fazer algo que era repetível, focado em sistemas, porque Cinzas solares Tinha muito conteúdo muito específico ”, diz Clark. “Então com Breaker Era como se não devemos fazer muito conteúdo que deve ser radicalmente recriado – um grande conteúdo de nível. Então isso nos levou à geração processual desde o início. ”
Quando essa nova tecnologia de geração processual de mundo aberto foi exibido há mais de um ano no documentário do Noclip acima, muitos jogadores responderam com entusiasmo:
Ainda assim, outros jogadores pareciam antecipar que uma mudança tão dramática dos jogos anteriores da Heart Machine poderia levar algum tempo para acertar:
Por causa da abertura da equipe do Heart Machine, seus fãs entendem que estão tentando fazer algo verdadeiramente diferente. “Não conheço nenhum jogo que esteja fazendo algo parecido com o que estamos fazendo”, diz Clark. “Não estamos tentando jogar no mercado de massa – para o menor denominador comum. Nossos fãs também não querem isso. E assim, queremos ouvir essas pessoas e descobrir o que estão procurando. ”
Em seu esforço para construir algo novo, diz Clark, a equipe do Heart Machine confia que seus fãs são jogadores como eles: “Nós não sentamos lá e olhamos para um monte de gráficos e KPIs e vamos: tudo bem, De acordo com isso, estatisticamente, os jogadores vão assim, ” Clark diz. “Em vez disso, estamos mirando pessoas que são muito parecidas com nós. E isso nos dá um grupo de foco muito bom internamente. ”
Agora isso Hiper Light Breaker está fora e o feedback do jogador está chegando, o desafio para a equipe do Heart Machine é entregar seu roteiro e, ao mesmo tempo, reagir ao feedback do jogador. “O maior foco agora é suavizar a integração e dar mais a você no jogo”, diz Clark. “Também esperamos triplicar o conteúdo na maioria das áreas do jogo. Muito mais chefes, personagens jogáveis, novos biomas, tudo novo. ”
Das queixas que apareceram em revisões, Clark diz que algumas delas eram esperadas – ou pelo menos não totalmente surpreendentes. “Não acho que ninguém na platéia tenha dito algo que não tivemos borbulhas internamente”, diz ele, “mas é bom obter a validação externa das coisas que são importantes”.
Um exemplo de destaque disso é Breaker’s Curva de dificuldade. Clark diz que a equipe ainda estava aprimorando a dificuldade “radicalmente, mesmo até o lançamento”. Ele diz que eles reduziram a quantidade de saúde disponível para os jogadores pouco antes do lançamento, porque a equipe estava achando o jogo muito fácil. “Ficamos tipo: as pessoas não deveriam ser capazes de se sentar e vencê -lo na primeira vez”, diz ele. “Mas, claramente, orientamos isso longe demais, e essa é uma daquelas coisas pelas quais o acesso precoce para os roguelikes em particular é ótimo. É a razão pela qual você vai ao acesso cedo. ”
Barra lateral: uma viagem de 18 anos pela indústria de jogos
Muitos dos membros da equipe no Heart Machine são veteranos da indústria de jogos, e isso inclui Clark, que começou em jogos como um artista autodidata trabalhando em volição em jogos como Guerrilha de facção vermelha e Saints Row 4.
Depois de liderar o design de armas em SR4 E subindo na hierarquia para se tornar um artista principal, Clark gradualmente se transformou em um produtor de arte, então produtor líder.
“Tive a oportunidade de tocar muitas arte diferentes, principalmente adereços e veículos, mas muita arte diferente nos pipelines lá, o que é ótimo como apenas uma ampla compreensão das coisas”, diz ele. “E então eu vendi e me tornei produtor e me mudei para a Califórnia e, basicamente, como, com uma pequena lasca no meu ombro. Foi como, ei, você sabe o que? Eu poderia fazer isso melhor. Eu poderia ser melhor nisso, porque realmente conheço os meandros e os detalhes, e meu desejo de TDAH de hipere otimizar as coisas seriam realmente úteis aqui. ”
Depois de quatro anos como produtor e diretor de jogos no VR Studio Survios, Clark ingressou na Heart Machine em 2023. Ele fala muito do estúdio e, particularmente, a simplicidade de trabalhar com o diretor criativo e chefe do estúdio Alx Preston.
“Quando cheguei aqui”, ele diz, “era realmente sobre: como faço para construir o ambiente de produção ideal para uma direção criativa que é rápida e responsiva, e não é uma coisa lenta com um comitê com uma cabala de diretores que precisam concordar. ”
Depois de falar sobre as mudanças específicas que a equipe do Heart Machine está fazendo para Hiper Light Breaker No período imediato, perguntei a Clark o que ele espera entregar aos jogadores nos próximos seis meses, ou ano ou por mais tempo que o jogo esteja em acesso antecipado.
“Queremos fazer coisas que são impactantes e boas e nos fazer sentir melhor”, disse ele.
Enquanto conversei com Clark, a fumaça dos recentes incêndios de Los Angeles ainda estava pendurada no ar na cidade onde se baseia. “No momento, estou procurando jogos para escapar de todo o resto”, disse Clark. “Tivemos os incêndios em Los Angeles queimando. Eu tenho aluguel para pagar e gatos para cuidar. Eu sei que muitas pessoas estão procurando jogos para escapar. ”
Clark continuou: “contar histórias, entreter outras pessoas, trazer alegria para os outros é de valor fundamental para o mundo. Então, queremos que nossos verdadeiros crentes que sintam sua fé em nós sejam recompensados … com algo que os excita e os diverte, que lhes traz alegria, lhes dá escapismo quando precisam, dá -lhes desafios quando precisam, dá a eles o que eles procuram Nos jogos – porque acho que todos procuramos muitas coisas diferentes em momentos diferentes. Temos uma equipe capaz de entregar. Temos fãs que estão com fome por isso e que acreditam em nós. Então é para nós para entregar. ”