Estou tentando colocar todos os meus pensamentos sobre o tempo que passei com o RPG de fantasia medieval Deserto carmesim no Summer Game Fest em palavras. Minha cidade A editora-gerente Carolyn Petit gosta de nos dizer que devemos nos sentir ousados o suficiente em nossas críticas aos videogames para dizer que algo é “ruim” sem molicá-lo em isenção de responsabilidade “this simplesmente não é para mim”. Hoje em dia, fazer declarações abrangentes sobre a qualidade de algo pode parecer uma tarefa assustadora, pois a Internet perdeu qualquer capacidade de colocar opiniões em contexto. Se eu digo que algo é ruim, isso deve ser eu fazendo uma declaração declarativa de que os leitores são obrigados por lei a concordar. Assim, temos a defensividade típica da Internet que se segue, e a pessoa mais irritante que você conhece começa a entender tudo o que você diz como definitivo demais e não reconhecendo que muitas outras pessoas podem se sentir de maneira diferente.
Às vezes, ainda fico constrangido em fazer declarações definitivas sobre se algo é “ruim” ou se é apenas “não para mim”, especialmente em uma situação de pré-visualização em que estou jogando um jogo inacabado. Carolyn está de férias agora, então sinto que devo honrá -la e dizer categoricamente que Deserto carmesim Foi uma das experiências de demonstração mais frustrantes que já tive em mais de uma década de fazer esse trabalho.
Uma das coisas mais difíceis que os desenvolvedores precisam fazer nessas configurações de visualização é encontrar uma fatia concisa de um jogo para escritores e criadores de conteúdo experimentarem que lhes dê uma boa noção o suficiente do que esse jogo está tentando realizar, além de dar ao jogador orientação suficiente para navegar. A única graça de caridade que posso dar Deserto carmesim É que muitos dos meus problemas podem ser aliviados em uma reprodução final que me oferece mais tempo com seus sistemas e comportamentos inimigos. Mas aí está o problema com a estrutura atual do ciclo de visualização da indústria de videogames. Eu poderia dar Deserto carmesim O benefício da dúvida, considerando que tive más experiências em pré -visualizações com jogos que acabei desfrutando muito mais quando joguei o produto final.
É justo chamar de algo ruim quando eu só joguei por 30 minutos? Alguém poderia argumentar que sim, pois esses são os termos do acordo não escrito entre desenvolvedores e críticos quando as visualizações são organizadas – mostre -me o que você tem e eu darei minha opinião sobre isso. Agora, eu continuaria brincando Deserto carmesim Se essa foi a minha primeira impressão, baixado recém no meu PS5 de volta para casa? Absolutamente não, porque os problemas que tive com ele são o tipo de coisa que me faria deixá -lo em cinco minutos. Por fim, estou ciente de que existe um subconjunto da Internet que levará todas as críticas negativas que eu escrevo aqui como um albatroz no pescoço do jogo, do qual nunca será capaz de se aliviar, e isso pode informar por que eu hesito em lançar uma sombra escura sobre ela antes mesmo de sair? Obviamente sim.
Como eu disse, eu tenho feito isso há algum tempo e, se aprendi alguma coisa no terceiro do meu tempo neste planeta escrevendo sobre videogames na Internet, é saber que ter um pensamento perdido, uma reação brusca do joelho, ou mesmo publicando o argumento mais bem pensado na história da história, que você se destaca, que você se destaca e as acusações de agenda.
Mas apesar do jogo ainda não ter a chance de falar por si, não é injusto para eu dizer ao mundo que Deserto carmesim Quase me empurrou para o nível de jogador que você vê em caricaturas de televisão de advertência. Os desenvolvedores colocam seus jogos nessas vitrines, sabendo plenamente, sabendo que podem obter uma ampla gama de reações. Mas o nível de frustração que me senti brincando Deserto carmesim Provavelmente vai além do que qualquer pessoa envolvida esperou. Eu podia sentir meu aborrecimento surgindo em outras partes da minha mente enquanto meus pensamentos saltavam entre todas as outras frustrações que eu estava sentindo em Los Angeles naquele dia. Tudo se uniu enquanto eu me atrapalhava com os controles não intuitivos do jogo, sendo incomodado por uma enorme multidão de inimigos que nunca pareciam perder aggro, não importa o quão longe eu andei meu cavalo para me afastar deles enquanto tentava alcançar meu objetivo de busca. Toda essa exasperação me seguiu enquanto tentava chegar a uma luta contra chefes que exibia o potencial de combate do jogo, que foi imediatamente prejudicado por um dos sistemas de interação de videogame mais frustrantemente obtusos que eu já lidei.
Pergunta: Quantos botões solicitam necessários para pegar um objeto, na sua opinião? Um ou mais, certo? Deserto carmesim Tem um sistema no qual você pega objetos mais pesados, levantando -os magicamente e segurando -os no ombro antes de colocá -los (ou balançá -los). Para fazer isso, você pressiona os dois palitos analógicos, mira um retículo para o objeto em questão, toque repetidamente em um botão para levantá -lo no ar; então, quando você fizer isso o suficiente, pode finalmente içar seu alvo sobre o ombro e fazer com ele o que quiser. No começo, fiz isso com uma bandeira caída que precisava ser levantada mais uma vez, e parecia estranho e complicado nas circunstâncias mais mundanas. A próxima vez que encontrei esse mecânico foi durante a luta contra chefes acima mencionada, na qual meu inimigo derrubava pilares na arena onde estávamos brigando. Depois de bater um pouco com ele, eu magicamente levantava essas estruturas do chão, depois o fenava na cabeça para apagar um pedaço de sua barra de saúde. Se eu demorar muito para colocar esse pedaço de pedra no ar, Homeboy desce e começa a lutar novamente. Você sabe quanto de uma luta desnecessária é derrotar alguém com um pilar quando você precisa passar por uma quantidade absurda de pressionamentos de botão para fazer algo que é muito mais simples na maioria dos jogos?
Chegar a essa luta climática também foi uma dor na bunda, porque quando eu estava passando por inimigos em uma zona de guerra tentando alcançar meu objetivo. Pilhos inteiros de inimigos se romperiam de outras lutas para me perseguir em um campo de batalha como eu lhes devia dinheiro ou fodia seus pais. Deserto carmesimO herói é um cara notavelmente robusto, o que significa que ele pode levar muitos hits se um desses homens que pode ou não ter tido seus pais fodidos já me alcançaram. Se meia dúzia deles o fizesse, eles me demitiriam em torno de um campo.
Deserto carmesim Parece pesado que seu personagem se move como se estivesse correndo com uma mochila de tamanho grande. Essa desajeitada se intensifica quando você é derrubado por inimigos, dificultando a reorientação e volte à luta depois de um bom arremesso. Tudo o que eu tinha que me defender era a espada na bainha e me curvar de costas, e usá -las de maneiras que pudessem combater vários inimigos ao mesmo tempo era tão obtusa quanto pegar um objeto do chão. Um dos ataques que você tem em seu arsenal é disparar flechas no chão para direcionar um ataque de artilharia para derrubar, mas é difícil puxar uma flecha de volta em uma corda e atirar em um alvo quando estou ocupado sendo jogado como um frisbee em um campus de faculdade lotado (e não da maneira divertida!). Algumas das minhas balanços de espada podem atingir vários inimigos de uma só vez, mas eles, como a maioria das ações em Deserto carmesimrequer insumos mais complexos do que o seu jogo de ação média, tornando -os uma dor de executar quando estou cercado.
Quando comecei a demonstração, o desenvolvedor me avisou que os sistemas do jogo eram “complexos” e, no tempo que pude gastar com eles, “Cursome” parecia um descritor mais adequado. Geralmente, quando um jogo é complicado ou desafiador, posso ver a visão do porquê. Mas brincando Deserto carmesim Parecia que eu estava tentando segurar a massa derretida em minhas mãos enquanto deslizava pelos meus dedos. Sim, talvez isso seja duro para um jogo que ainda não saiu, e que eu joguei em um contexto desorientador que a maioria das pessoas nunca experimentará, mas quando eu terminei, a única coisa que impedia o vapor de sair dos meus ouvidos foi o fone de ouvido que eu usava na estação de demonstração.