A 'Maior Aventura' DND ainda está esperando por uma adaptação 5e

A ‘Maior Aventura’ DND ainda está esperando por uma adaptação 5e

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Com seus impressionantes 50 anos de história, Dungeons & Dragons é mais do que um jogo: é um fenômeno cultural rico, e seu passado complexo é frequentemente tão interessante quanto o seu presente. D&D também não é um jogo estático, pois teve iterações diferentes com regras muito diferentes ao longo das décadas. Os módulos de aventura antigos têm um belo charme – não apenas como artefatos do passado, mas como peças da história da D&D, por isso é normal que os jogadores modernos geralmente querem dar uma rachadura neles.

A Wizards of the Coast libera periodicamente módulos mais antigos com regras atualizadas para a mais recente iteração do jogo, que atualmente é a 5ª edição (com sua “expansão” de 2024). Muitos clássicos receberam este tratamento, e alguns podem ser encontrados em livros de antologia, como Contos do portal de bocejo. No entanto, a campanha que foi votada pela Dragon Magazine em 2004 (o 30º aniversário do jogo) como a maior aventura de D&D de todos os tempos ainda não foi adaptada para 5e em sua forma completa.

Imagem: Wizards of the Coast/Keith Parkinson

Rainha das aranhas é uma compilação de sete aventuras interconectadas que criam uma campanha em ritmo acelerado e abrangente que leva os jogadores de um forte da montanha infestado por gigantes à loucura caótica do abismo. Tudo começa com a trilogia clássica Contra os gigantestrês módulos de autoria de Gary Gygax em 1978: Parte do chefe gigante da colinaAssim, Brecha glacial do gigante de geada jarle Salão do rei gigante do fogo (também conhecido como G 1-2-3). Esses módulos realmente apareceram no Contos do portal de bocejo Anthologia em 2017, totalmente adaptada para as regras 5e. No entanto, como os fãs de história da D&D sabem bem, a história não termina por aí, mas os módulos de acompanhamento nunca foram adaptados ao 5E.

Em Contra os gigantesum grupo de personagens de alto nível é recrutado para pôr um fim a uma série de incursões de gigantes do mal que estão devastando as terras civilizadas de Grayhawk (mas o módulo pode ser adaptado a qualquer configuração de campanha existente ou homebrew). O que eu sempre achei interessante sobre essa premissa é que é surpreendentemente brutal. A parte não tem a tarefa de investigar os ataques, nem uma solução diplomática é apresentada ou remotamente possível. A introdução a Parte do chefe gigante da colina deixa claro que esta é uma expedição punitiva. Você tem que acertar os gigantes com tanta força que eles têm medo até o pensamento de incomodar o território novamente. É o mais clássico D&D possível, mesmo em sua versão 5e: encontre os monstros, mate -os, explore a masmorra, pegue o tesouro. Não é para todos, é claro, mas é interessante compará -lo aos módulos modernos para ver como o jogo mudou ao longo das décadas.

O que diferencia esses módulos é que na verdade há algum enredo, mas é sutil. Parte do chefe gigante da colina Provoca que diferentes tipos de gigantes (que geralmente não se amam) estão se unindo para esses ataques, mas essa estranheza é logo esquecida quando os jogadores tentam sobreviver à brutalidade de uma fortaleza inteira cheia de monstros poderosos. Quando chegam ao fim, descobrem uma pista importante que leva ao próximo módulo, Brecha glacial do gigante de geada jarl. Nesse ponto, o partido está totalmente comprometido em expor a força misteriosa por trás da aliança gigante. No entanto, há também a opção de começar com este módulo e ter a festa contratada pelos nobres locais para invadir a fortaleza dos gigantes do Frost. Independentemente disso, termina da mesma maneira que a primeira, pois a festa tem a opção de chegar ao destino final, a fortaleza do rei Snurre Iron Belly In in Salão do rei gigante do fogo. É aí que eles descobrem que os verdadeiros mentores por trás dos ataques dos Giants não são outro senão o drow, os elfos escuros que fazem sua estréia aqui depois de aparecer no 1977 Manual do Monstro. O módulo termina com a opção para a parte persegui -los no subterralho (então conhecido como DeepEarth).

A capa para o original contra a compilação Giants dos módulos G1-3 para Dungeons & Dragons Imagem: Wizards of the Coast/Bill Willingham

É aqui que a adaptação 5e termina, mas há mais quatro módulos no Rainha das aranhas Série, detalhando a busca pelos personagens do drow no subterrâneo, que introduz muitos habitantes icônicos desse ambiente, até a cidade de Drow, de Erelhei-Cinlu. Finalmente, o partido pode atravessar a 66ª camada do abismo, o plano demoníaco que abriga a lol, a deusa da aranha do drow, e encerrar a campanha com um confronto épico com um ser divino – novamente, uma marca do tom de aventuras clássicas de D&D. Os módulos são d 1-2-3, Descida nas profundezas da terraAssim, Santuário do Kuo-Toae Cofre do drowe Q1, Rainha dos poços de demonweb. Todos foram de autoria de Gygax, exceto o último módulo, escrito por David Sutherland.

Contra os gigantes é, em certo sentido, mais velho que o jogo, como Gygax escreveu para “fazer uma pausa” entre o Manual do Monstro (1977) e o Manual do jogador (1978) da Advanced Dungeons & Dragons (mas a versão original do jogo existe desde 1974). Ele também escreveu a série D logo após o Manual do jogadornovamente como uma maneira de relaxar com esse intenso exercício de criação de regras.

Esta linha do tempo significa não apenas isso Parte do chefe gigante da colina Foi o primeiro módulo de aventura já publicado pela TSR, mas que toda essa campanha está profundamente conectada à gênese do jogo em sua primeira versão oficial e madura. (Se você quiser saber mais sobre as primeiras edições de D&D, Aqui está um bom recurso.) Muitos dos conceitos que moldaram o caminho do jogo estavam em exibição nessas aventuras, e os geeks verdadeiros certamente apreciarão a primeira aparição (em um módulo) de monstros icônicos como Drow, Mind Flayers, Kuo-Toa e Svirfneblin e da localização subtermânica.

Mecanicamente falando, as cinco primeiras aventuras são todas as masmorras enormes, mas sempre com algum sabor adicional que as tornou tão memoráveis. Jogadores modernos terão dificuldade em mergulhar em Contra os gigantes como faria em qualquer aventura 5e. Os personagens são de alto nível, mas também estão tentando acabar com três fortalezas cheias de monstros perigosos. Os gigantes podem não ter os ataques mais complexos, mas acertaram com força e têm muitos pontos de vida: enfrentar muitos ao mesmo tempo pode acabar com qualquer festa. Os personagens têm uma base segura fora de cada fortaleza, mas os módulos especificam que, se não forem cuidadosos, os gigantes podem seguir suas faixas lá e atacar enquanto estão descansando. Outro elemento interessante é que cada fortaleza é dividida em um nível gigante, com salões, salas e templos e um nível feito de cavernas naturais. Este último permite a aparência de diferentes tipos de monstros e até alguns elementos ecológicos sobre como eles interagem.

O bloco de estatísticas para a Flayer da Mente de Combate Tentáculos indica que é raro aventuras encontrá-lo na natureza.
O Mind Flayer, da versão de 1979 do Manual de Monstros para Dungeons e Dragões Avançados de Gary Gygax. Esta ilustração icônica é de David Sutherland, que também ilustrou o módulo Tomb of Horrors.
Imagem: Wizards of the Coast

Esse fator natural de masmorra/ecologia está em exibição total em D1 e D2, onde o verdadeiro antagonista é o subterrâneo. No entanto, os jogadores modernos não devem esperar algo tão detalhado e matizado quanto Fora do abismo. Este é essencialmente um hexcrawl Preenchido com encontros aleatórios mortais, bem como alguns encontros fixos projetados para avançar a história.

Gygax adorava preencher suas masmorras com diferentes tipos de monstros, e sua imaginação está a todo vapor no terreno fértil do subterrâneo. No entanto, a ecologia dessas criaturas ainda não é desenvolvida, e elas fazem pouco, mas esperam que os personagens do jogador passem. Santuário do Kuo-Toa Elabora um pouco nesse ponto, concentrando a maior parte de sua trama na interação entre o Kuo-Toa (uma raça de anfíbios inspirada nas obras de Lovecraft) e o drow e como os jogadores podem se encaixar nisso. Ainda assim, ambos os módulos fornecem uma extensa área selvagem que, em vez de ser povoada por NPCs amarrados ao evento (com poucas exceções), é desenvolvido através de encontros aleatórios, um conceito que pode parecer estranho aos jogadores modernos, mas era mais ou menos a norma na época.

Cofre do drow é onde a campanha realmente sai para fora da caixa. Esta é uma aventura de sandbox quase aberta, onde os jogadores são jogados em “A Dark Fairyland” (nas palavras de Gygax) onde demônios e mortos-vivos andam pelas ruas. Eles precisam sobreviver aos planejamentos e traseiros que correm desenfreados entre mais de 12 facções de drow.

A cidade de Erelhei-Cinlu recriada no mapa do cofre da aventura de Drow
Uma versão moderna de Erelhei-Cinlu criada pelo usuário Rhineglade em R/Greyhawk
Imagem: Rhineglade

Sagacidade, engano, coleta de inteligência e diplomacia são necessários para que os personagens cheguem ao local final e encerram a ameaça de drow à superfície. O partido se sente constantemente em perigo, pois o menor passo em falso levará a uma morte horrível, dolorosa e longa. Esta não é uma cidade-estado do Overlord Invincible, mas ainda é um dos exemplos mais antigos e evocativos da “Cidade de Fantasia para RPG”. Gygax fornece muitos detalhes factuais sobre as facções (seus rankings, forças militares etc.), mas não desenvolve nenhum NPCS, como sempre. Ainda assim, ele estabelece o drow como a arquetípica “raça de pessoas más” que inspirou muito dos seguintes produtos relacionados a D&D e D&D. (Drizzt Do’urden, por exemplo, deve sua existência a esta aventura.) E é por isso que Rainha das aranhas Provavelmente nunca verá a luz do dia como uma adaptação às regras atuais.

Wizards of the Coast escreveu em uma mensagem para a edição digital desses módulos, cujos direitos ainda possuem, esclarecendo que seu conteúdo “não reflete os valores da franquia Dungeons & Dragons hoje em dia. Algum conteúdo mais antigo pode refletir que as representações raciais e de gênero que eram comuns na sociedade americana na época. Em 2021, A tradição e a representação de drow em d&D foram alteradas Para se adaptar a esses valores, tornando o “malvador maligno” apenas uma pequena facção de cultistas lolth, em vez de uma espécie inteira.

O módulo final da campanha, Rainha dos poços de demonwebInfelizmente, é a criança propaganda por não viver de acordo com o hype. Não apenas não faz sentido em termos de história para os personagens irem depois de Lolth, mas a representação da 66ª camada do abismo está longe da visão da loucura preenchida pelos horrores inspirados em giger que deveria ser. Uma nave espacial e um robô de aranha gigante não são a maneira como essa campanha épica deveria ter terminado, mas culpe Gygax por não terminar o que ele começou.

Enquanto tem suas falhas, Rainha das aranhas é uma peça fundamental da história de D&D com um legado duradouro. Você pode amar ou odiar Gygax e seu estilo, mas há uma sensação inegável de medo e admiração aqui. Os jogadores começam com as fortalezas cuidadosamente se infiltrando e sobrevivendo aos gigantes, levando a um banho de sangue épico no G3. Quando eles acham que tudo acabou, o Underdark se abre na frente deles, um deserto inexplorado, desprovido de luz e cheio de criaturas invisíveis na época. E então, quando eles acreditam que podem se apressar em tudo, uma cidade inteira de criaturas hostis aparece, onde os personagens precisam mudar de tática para subterfúgios e astúcias.

Um grupo de aventuras luta contra Drow e um Drider no Underdark Imagem: Wizards of the Coast

Esses módulos são uma lição de história nas filosofias de design de jogos que construíram a base de D&D. Como colecionador e um geek de história alimentado por nostalgia, adoro ler esses módulos antigos, mesmo que eu não os tocasse. As regras do 1E AD&D podem ser assustadoras para os jogadores modernos usados ​​com a agradável simplicidade do 5E. Eu ainda sugiro dar o adaptado Contra os gigantes uma chance, no entanto. Se você gosta da vibração da velha escola que ela transmite, talvez tente mergulhar no DeepEarth. Apenas tenha cuidado com o Lich fora de agora.

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