Dado o quão poucos videogames em primeira pessoa fazem uma transição bem-sucedida para a tela grande, é surpreendente a facilidade de “saída 8” de Genki Kawamura. Mas talvez a chave para não perder muito na tradução não esteja tendo muito a perder em primeiro lugar. O conceito de jogo de caminhada popular “The Exit 8”, dos desenvolvedores Kotake Create, é tão espartano que é praticamente monástico. Você está perdido em um túnel de metrô japonês de labiríntico, sobrecarregado, e a única maneira de encontrar a saída de sua construção de loop infinita semelhante a escher é identificar suas “anomalias”-pequenos desvios deliberados da norma anteriormente estabelecida.
Embora as comparações com o “cubo” de ficção científica são inevitáveis, “Exit 8” é mais simples, mais limpa e menos incomodada ao raciocinar a premissa. Em vez disso, o truque aqui é que, ausente a dimensão em primeira pessoa, Kawamura e co-roteirista Kentaro Hirase adicionam um componente psicológico à narrativa em terceira pessoa. Aqui, a situação do protagonista é considerada por ele estar em um ponto de virada em sua vida, ou melhor, porque isso é “saída 8”, virando e girando e girando novamente.
Nosso herói, apenas chamado de homem perdido (estrela do J-pop Kazunari Ninomiya em uma performance bem julgada, rumpada-todo-homem), está no trem quando ele testemunha um empresário arrogante que assedia uma jovem mãe sobre seu bebê chorando e não interve. Logo depois, ele pousa e recebe uma ligação de seu ex, que está grávida e aguardando seus pensamentos sobre o que fazer sobre isso. Então, ele mergulhou em preocupação, e leva um tempo para perceber que de repente ele está sozinho em um pesadelo retilíneo de passagens subterrâneas de azulejos brancos, cortesia do design sadisticamente nítido de Ryo Sugimoto, e que após a sinalização amarela branca em direção à saída sempre o terminará onde ele começou.
Na verdade, o homem perdido não está sozinho; Um homem esbelto carregando uma pasta (Yamato Kochi) caminha impassivamente por ele no mesmo momento cada vez que chega a um dos corredores. E mais tarde, outros Wanderers também aparecem, mas suas interações com eles estão empolgadas, como se fossem personagens que não fossem jogadores (NPCs). Como no jogo, a única escolha ativa que o homem perdido pode fazer, portanto, é avançar ou dobrar para trás, e em breve um pôster aparece dizendo a ele como exercer esse livre arbítrio limitado. Sempre que ele vê uma anomalia, ele deve reverter o curso. Se nada estiver errado, ele deve continuar, e assim ele navegará com sucesso nos oito níveis e chegará a uma saída real. Entenda -se errado, no entanto, e redefine o início e todo o seu progresso é desfeito.
Operando com o mesmo princípio cativante que dirige mil jogos de objeto oculto ou spot-the-Difference, agora nós, juntamente com o homem perdido, começamos a analisar obsessivamente cada quadro para possíveis desvios. Os pôsteres do metrô estavam na mesma ordem da última vez? Essa porta sempre se sentou entre duas saídas de ar? Por que o homem de passear de repente está de pé, e quando ele começou a usar aquele sorriso horrível?
Há uma facilidade com as imagens planas e brilhantes de DP Keisuke Imamura que criam uma estranheza hiperreal ainda mais desconfortável por ser o oposto polar dos cantos escuros habituais de um filme de terror e profundidades sombrias. E a editora Sakura Seya faz um trabalho rapidamente eficiente em tornar a faixa de Moebius metro-corporor não apenas plausível, mas solidamente real, com apenas alguns desenvolvimentos posteriores, permitindo qualquer variação no estilo de tiro ou ritmo.
Mas no ponto em que podemos estar começando a ficar um pouco inquietos com o progresso irregular do homem perdido, Kawamura faz com que seu salto narrativo mais ousado mude de repente protagonistas – talvez todos esses NPCs não tenham sido realmente os NPCs, mas outros “jogadores” presos no mesmo limbo psicológico e físico por diferentes razões pessoais. Todas essas razões, no entanto, têm uma dimensão moral ou ética, que em alguns casos leva a desenvolvimentos bastante tocantes que, em seu caminho, iluminam ainda mais o dilema do homem perdido.
Isso não é para exagerar a profundidade ou a natureza emotiva de um pequeno passeio divertido que usa a psicologia ampla e uma desculpa para uma elegante caixa de quebra-cabeça que, uma vez resolvida, não requer mais pensamento. Assim como o jogo, que é popular como uma espécie de ponta sem muita repetibilidade, “Exit 8” é projetado para desviar por um curto período de tempo e o faz de maneira agradável, com Kawamura provando um avaliador mais criterioso de quão pouca história de fundo, explicação da trama e desenvolvimento de personagens que ele pode se safar e ainda nos envolver. Mas, embora não finge alguma grande filosofia, a escassez do filme dá alguma quilometragem como uma alegoria por mudar as coisas é a única maneira de quebrar um ciclo de pensamento destrutivo e circular. Em um tempo de pensamento de grupo e conformidade cada vez mais inevitável, “Exit 8” quer que você abraça a anomalia.