Eu acho que Digimon Story: Time Stranger é secretamente um jogo de PS2 Era Shin Megami Tensei. Isso é muito meu Taste em RPGs. Dado que este é um jogo de um garoto (ok, ele tem uma classificação Pegi 12 por causa da ‘linguagem ruim’, ‘compras no jogo’ e – desconcertantemente – ‘sexo’), isso é uma grande surpresa. Cheguei a essa conclusão depois de afundar apenas 50 horas no jogo e ser levado em uma jornada surpreendentemente volátil como resultado. A história é muito robusta, com muitos preenchimentos de anime no estilo Sh & omacr; injetados na carne para parecer mais suculentos, mas a maior parte da minha resposta emotiva tem sido à sua filosofia de design, sua abordagem às masmorras e algumas opções de ritmo inacessíveis. Eu posso fechar este jogo adorando ou odiando -o. Mas, nas últimas duas semanas, não consegui parar de voltar a isso.
Eu adoro os jogos Shin Megami Tensei (ou Megaten), por todas as suas falhas. Eu tenho um ponto fraco específico para a era do PS2 de jogos – Nocturne, Digital Devil Saga e sua sequência e Persona 3 são destaques. Você pode ver as impressões digitais da série de pais, mesmo em jogos até a metáfora Refantazio: entre demônios, uma Tóquio condenada, reflexões cerebrais sobre a natureza da humanidade e as escolhas filosóficas impossíveis sobre o destino do universo, é todo o RPG com fortaleza padrão nesse ponto. Mas, igualmente instrumental para a série, são longas e muitas vezes masmorras, picos de dificuldade e platôs, brigas de chefes que parecem quebra-cabeças masoquistas e sistemas de combate tão irritantes quanto são fascinantes.
Digimon Story: Time Stranger tem tudo isso. Até até o condenado a Tóquio. Mas, em vez de demônios e criaturas do panteão da mitologia humana, o jogo é preenchido com as criaturas Digimon de mesmonizações-fascinantes e variadas que variam de caras pequenos feitos de bolhas a dominatrixes de couro com g-cups e um par de águias desertas. Em vez de negociar com os demônios para tentar fazê -los ingressar na sua causa, você está derrotando Digimon e convertendo seus dados em seres vivos que podem se juntar à sua equipe.
A partir daqui, você pode treiná -los e adicioná -los às suas fileiras, ou fazer com que seus outros aliados os canibalizem para ganhar seu poder. Não é exatamente o mecânico de sacrifício/fusão de Megaten, mas não está muito longe. E a estranha complexidade de como você faz com que seus amigos evoluam e cresçam é tão abstrato quanto os sistemas de fusão da Persona ou Megaten também. ‘O que você quer dizer com eu preciso digerir então de-Digivolve meus aliados para obter o resultado que eu quero? ‘, Perguntaria à tela da minha TV, tão entretida quanto estou confusa. ‘O que você quer dizer com eu preciso projetar socialmente suas personalidades para obter o’ Mon? ‘, Eu gritaria. ‘O que você quer dizer com meu único tipo de vírus é agora outro Tipo de vacina?
O jogo geralmente é irritante, sempre surpreendente e constantemente me pegou desprevenido. Eu dormia através de um dos muitos biomas bonitos, despachando Digimon como algum xerife de teleplay, devorando seus dados para capacitar minha equipe de lobisomens de demônios, anjos e lançadores de foguetes. Mas então eu chegaria a um chefe que teria uma barra de saúde absurda, movimentos sujos e baratos, e companheiros de IA que eram tão inúteis quanto os cocôs sencientes que eu estava triturando na minha última hora.
Há um nível constante de tensão surpreendente no tempo estranho que continuou me lembrando os jogos de megaten ‘muito edgy-for-você’ com os quais estou apaixonado. Eu posso imaginar o jovem Dom (que pegou Nocturne quando adolescente só porque viu Dante da série Devil May Cry em sua capa em uma loja de aluguel de jogos) adoraria esse jogo também: a dificuldade desarmante e a deformação e a progressão fechada me lembra os ripgs de PS2 mais príticos. Isso é elogio, eu acho. Digimon fala com minha criança interior – quem teria pensado?

Mas toda vez que eu começaria a me apaixonar por essa realista peculiar e de alto orçamento do mundo digital, faria algo para me agravar. O padrão geral de progressão se parece com o seguinte: vá para um hub, fale com muitos Digimon, descubra que há um reino que precisa salvar, vá para o reino. O principal conceito no jogo é hora: talvez você vá a algum lugar, e tudo está bagunçado e apocalíptico. As batidas da história o enviam de volta no tempo para onde está um pouco melhor, e você descobre onde está o cisma da linha do tempo, então você vai consertar. Zona completa. A próxima área pode ser a mesma, ou pode começar em um melhor estado de reparo, então você precisa descobrir como impedi -lo de ficar confuso. É linear, é BrainDead, é um RPG de pipoca. Estou feliz com isso.
Mas enquanto os biomas anteriores (florestas feitas de engrenagens, oceanos repletos de dados, esgotos sem fim do mundo real) são masmorras de RPG bastante simples, as zonas do jogo posterior são assustadoras. Uma área – que parece algo da Anime Dark Souls – precisa que você convença um sapo a teletransportar você para um castelo de estilo da Transilvânia. Escolha a opção de diálogo errado e você voltará ao início. D’Oh! Não é tão ruim por si só, mas o diálogo leva uma idade para concluir, as animações são atrozes e lentas, e não há indicação real de qual é a resposta certa. Imediatamente depois disso, você está em uma zona presa entre o céu e o inferno (leia -se: gelo e fogo) que requer uma quantidade inacreditável de retrocesso e parece ser povoada exclusivamente com elevadores que levam 15 anos inteiros para concluir seu ciclo de animação. Absolutamente destrói qualquer senso de impulso que você tem ao abordar alguns marcadores clímax críticos da história.
Por que? Por que? Eu pensei que deixamos esse tipo de design de jogo nos anos 2000. Mas, apesar de toda a minha impaciência adulta, há algo que me lembra as masmorras finais dos meus jogos de Megaten favoritos – áreas repletas de dispositivos de teletransporte atroz, repletos de armadilhas sádicas que reduzem o HP do seu partido a praticamente nada. Digimon Story Time Stranger é o mesmo. Depois de brilhar a maioria das lutas (mesmo que demorassem um tempo, em alguns casos), os chefes posteriores de repente o emboscam com modificadores desconcertantes: você não pode se curar nessa luta, não pode usar itens neste.
Eu jogo esses jogos como completista: encerrar todas as missões laterais e missão de bônus à medida que elas ficam disponíveis. Se o jogo tivesse me dado qualquer Indicação de que talvez eu não consiga curar ou usar itens nas lutas posteriores, teria estratégias assadas reconhecendo isso no meu estilo de jogo. Em vez disso, muitas vezes me encontrava em situações em que a única maneira de prosseguir era des-evoluir, re evoluir e treinar todos os meus melhores ‘Mon apenas para despachar um chefe. Assim como eu tinha que, digamos, fundir -se e nivelar uma equipe inteira de demônios repelentes físicos em Nocturne, cerca de 20 anos atrás, para superar uma luta inevitável. Vá imaginar.
Fico feliz por não ter conseguindo um estranho. Minha experiência com o jogo variou de duas estrelas a cinco estrelas, e poderia virar um centavo. No entanto, não posso largar. Há algo atraente sobre esses flagrantes ‘Gotchas’ que me fazem se desesperar tanto quanto me galvaniza. ‘Você não vai me bater tão facilmente, seu bastardo barato’, eu murmuro para mim mesmo, enquanto me relutante DINA Digivolve dois dos meus melhores ‘Mon em uma super Parceste (que se mostra tão ineficaz quanto minha última configuração). De volta à prancheta.

Em combate, em design de nível, em seu desrespeito aparentemente absoluto pelo seu tempo, o tempo estranho parece uma relíquia da era do PS2. No entanto, sei que há muitas pessoas, inclusive eu, que têm uma emoção barata desse tipo de design de jogo anacrônico. Quando vi o Time Stranger anunciado pela primeira vez no início deste ano, presumi que seria uma brincadeira fácil, um abraço agradável e caloroso dos tempos passados que me lembrariam de interpretar Digimon World e intrigante como melhorar ainda mais minha fazenda de carne no PS. Eu não esperava que ele vomitasse lembranças de trauma meio enterrado de serem trancadas por um dos quatro cavaleiros do apocalipse em Nocturne no PS2.
Consegui o que pedi, suponho, mesmo que seja um pacto Faustian. Eu acho que também vou para o troféu de platina neste jogo absurdo, imprevisível e inesperadamente enorme. Talvez eu não seja a mesma pessoa no final, mas há uma teimosa menina de 13 anos dentro de mim que se recusa a deixar ir. E eu realmente não esperava ter uma reação tão forte a um jogo de Digimon após as experiências meio assadas na próxima ordem, sobreviver e até mesmo as ligeiramente (um pouco) melhor percorre a memória de Hacker e o cibernético.
Qualquer que seja o desenvolvedor ilícito de Catnip Media Vision com o tempo com o tempo, ele tem seus ganchos em mim, e eu apenas rezo para que isso deixe a tempo de Pokémon Legends ZA. Mas, honestamente, duvido que sim.