Há um momento em A Lenda de Zelda: Wind Waker que nunca fui capaz de esquecer. No meio da aventura marítima, Link descobre os restos do Castelo de Hyrule escondidos sob o Grande Mar. Dentro de suas paredes há uma batalha em êxtase. Moblins e Darknuts estão congelados no lugar, presos no meio de um ataque ao castelo a mando de Ganondorf. Descobrimos que foi um ato de intervenção divina, quando os deuses inundaram Hyrule e colocaram o castelo em uma barreira protetora que congelava o tempo. No momento em que Link puxa a Master Sword de seu pedestal, tudo ganha vida. É seu trabalho terminar uma batalha que foi travada pela primeira vez há muito tempo.
A história é importante em Zelda, e essa verdade é especialmente pronunciada em Guerreiros de Hyrule: Idade da Prisãolançado em 6 de novembro para Nintendo Switch 2. Outra entrada na série spinoff hack-and-slash, que entrelaça a ação Musou dos jogos Dynasty Warriors da Koei Tecmo na tradição Hyruleana, Idade da Prisão é construído para preencher algumas das lacunas deixadas por Lágrimas do Reinoa história de viagem no tempo. Sabemos como a batalha final entre Link e Ganondorf terminou naquele jogo, mas uma luta contra um chefe não conta a história completa de uma longa guerra que durou gerações.
Cada guerreiro importava. Cada sacrifício importava. Cada batalha importava – mesmo que nem sempre fossem tão emocionantes de se travar.
Em vez de contar uma história alternativa, como a divisão de 2020 Respiração da Natureza ligação Era da Calamidade, Idade da Prisão encaixa perfeitamente no cânone Zelda. Na verdade, também é sobre a própria Zelda. Em Lágrimas do Reinoa princesa é separada de Link depois que Ganondorf desidratado é acordado nas profundezas abaixo de Hyrule. Zelda cai em um túnel do tempo e acaba na antiga Hyrule. Através das memórias que Link encontra em sua aventura, sabemos que Zelda se uniu ao Rei Rauru no passado para ajudar a aprisionar Ganondorf e encontrar uma maneira de ajudar Link a terminar o trabalho no futuro. Idade da Prisão preenche as lacunas entre os flashbacks para pintar um quadro mais completo do esforço realizado na Guerra do Aprisionamento.
Idade da PrisãoO compromisso da empresa com essa premissa histórica é ao mesmo tempo uma força e um obstáculo. Ele se recusa a preencher o elenco de personagens jogáveis com rostos de Lágrimas do Reino ou personagens clássicos de outros jogos. Até Link está ausente da lista. Em vez disso, Zelda consegue um verdadeiro papel de protagonista ao lado de lutadores apropriados para a época, como Rauru, Mineru e outros sábios da época. Essa decisão dá ao jogo uma direção mais focada, em vez de transformá-lo em um fan service absurdo.
A desvantagem é que é necessário inventar muitos personagens novos para criar uma lista suficientemente grande, com sucesso misto. Do lado positivo, temos um novo herói fantástico em Calamo, um pequeno Korok que empresta sua espada para a guerra. Ele também se juntou a uma misteriosa construção Zonai, um espadachim silencioso que atua como substituto de Link. (É uma piada de design cômico que sugere que Link é tão desprovido de emoção que pode muito bem ser um robô.) O relacionamento entre esses dois heróis desajustados constitui o cerne de uma história sobre como confiar em seus aliados. Menos atraente é o restante dos novos personagens inventados para completar a lista. Gorons esquecíveis como Pastos ou soldados Hylian como Quino acabam parecendo corpos redundantes feitos para preencher uma tela de seleção de personagem.
Esses corpos ainda lutam muito, no entanto. Construindo o excelente combate em Era da Calamidadea equipe do recém-criado AAA Games Studio da Koei Tecmo (sim, esse é o nome real do desenvolvedor) se diverte imaginando como as diferentes raças de Hyrule lutam enquanto eliminam centenas de Moblins. Mineru se destaca, usando ferramentas Zonai e invocando sua construção mecânica para causar danos enormes. Ardi, o sábio Gerudo, usa uma espada imbuída de raios para cortar os inimigos. E o poder de Calamo reside nas bagas elementais que ele pode lançar para criar o caos total. Os conjuntos de movimentos do elenco B não são tão criativos, mas ainda oferecem algumas reviravoltas ocasionais que tornam cada experiência divertida. Um guerreiro Gerudo causa dano adicional ao cronometrar os ataques corretamente em um minijogo de ritmo.
Com esses kits de personagens como base, Idade da PrisãoO combate de é uma questão de encadear movimentos. As sequências de ataque se encadeiam em ataques subsequentes. Esquivas perfeitas levam a corridas rápidas. Quebrar o escudo de um grande inimigo abre a porta para um ataque no ponto fraco. Existem habilidades únicas que podem combater um tipo específico de ataque de chefe. O mais emocionante é a adição de Sync Strikes, que permitem que quaisquer dois personagens realizem ataques devastadores em conjunto, exclusivos de cada par. (Essa é a parte mais significativa do combate, considerando que a camaradagem é fundamental para a história.) Com todos esses movimentos ofensivos e muito mais, nunca há uma pausa na ação. Uma missão bem-sucedida me faz encadear uma habilidade na próxima, executando uma exibição constante de movimentos chamativos. É o espetáculo Musou no seu melhor, e o poder adicional do Nintendo Switch 2 pode realmente apoiá-lo desta vez com um desempenho mais suave.
Era dos Prisioneirosadiciona outra camada de criatividade a esse sistema já forte, integrando um toque de jogabilidade único de Lágrimas do Reinoembora deixe algumas outras ótimas ideias em cima da mesa. Os jogadores gradualmente obtêm acesso a dispositivos Zonai que podem ser equipados em um submenu junto com ataques especiais. Ferramentas antigas, como lança-chamas e hidrantes, tornam-se armas elementares que interagem entre si e com o meio ambiente. Se eu deixar cair um Emissor de Gelo em uma poça, ele congelará a água e qualquer inimigo que estiver dentro dela.
Lágrimas do ReinoOs poderes de assinatura de estão sub-representados, no entanto. Ultrahand, que permite aos jogadores construir dispositivos malucos nesse jogo, só é adaptado aqui no conjunto de movimentos de Rauru, onde ele pode usar o poder para agarrar e repelir projéteis. A fusão de armas só é verificada em um sistema onde os personagens podem usar partes de monstros em batalha para desferir ataques que quebram escudos. É uma oportunidade perdida, considerando que há um sistema de RPG profundo por trás da ação, onde as armas podem ser aumentadas de nível e infundidas com selos que concedem vantagens. Criar armas bizarras a partir de uma abundância de recursos, ganhos em missões e usados para desbloquear atualizações de personagens, parece a reviravolta perfeita para o formato Hyrule Warriors.
O pensamento criativo limitado é um problema persistente que só pesa na ação forte à medida que a história avança. A maioria das missões faz com que minha equipe de guerreiros derrote alguns inimigos parecidos com capitães, como Stone Taluses e Hinoxes. Às vezes preciso pegar um posto avançado ao longo do caminho, mas poucas missões parecem cenários personalizados. Algumas missões me enviam para Lágrimas do Reinoprofundezas, que é pouco mais do que uma mudança sombria de cenário. Alguns melhores enviam Calamo para o céu, montando nas costas de seu amigo robô em transformação para interlúdios de tiro. Nada aqui atinge os patamares narrativamente atraentes de ter jogadores pilotando Divine Beasts em Era da Calamidadeno entanto. Na maioria das vezes, estou apenas atacando o mesmo conjunto de monstros repetidamente em missões que permanecem em um nível de dificuldade estático.
Sim, essa é apenas a natureza orgulhosamente repetitiva deste tipo de jogo, mas alguns dos outros jogos Warriors da Koei Tecmo mostraram que há muito mais que você pode fazer com essa premissa. Este ano Guerreiros da Dinastia: Origens apresenta algumas missões cuidadosamente projetadas que me fizeram saltar entre diferentes frentes para gerenciar um ataque estratégico em evolução das forças inimigas. Algumas dessas batalhas transmitem com sucesso a ideia de que você está travando uma guerra.
Idade da Prisão luta para capturar o mesmo sentimento, apesar do fato de você estar reivindicando territórios em Hyrule que estão invadidos pelos asseclas de Ganondorf. Talvez seja um projeto lógico, considerando que você está lutando contra ondas de monstros cambaleantes, em vez de um exército organizado. Afinal, o próprio Ganondorf não é um fator importante como líder em todo o caso, dificilmente conseguindo mais profundidade em suas breves aparições. A emoção de eliminar ondas de inimigos está presente, mas nunca parece que estou travando uma guerra.
Idade da Prisão ainda é uma guerra históriano entanto – um que é mais vigoroso do que sugerem suas batalhas divertidas, mas planas. Sabemos como termina a luta contra Ganondorf em Lágrimas do Reino. É uma longa jornada que leva um herói solitário a enfrentar o grande mal, como é o caso em quase todos os jogos Zelda. Mas Lágrimas do ReinoA reviravolta da viagem no tempo nos permite entender que há uma história para essa batalha atual. Hyrule e seu povo passaram milhares de anos travando uma guerra contínua. A aventura de Link é apenas uma batalha em uma longa linhagem que se baseia em todas as vitórias anteriores.
“Se não nos protegermos agora, quando o faremos?”
É a ideia que Despertador do Vento capturado tão bem naquele momento que permanece comigo até hoje. Links tropeça em uma batalha congelada no tempo e é seu trabalho terminá-la. É como se os deuses lhe entregassem o bastão numa corrida de revezamento. Fizemos a nossa parte nessa luta e agora é a sua vez. Há uma sensação de uma aliança tácita construída ao longo dos tempos, onde as gerações traçam estratégias entre si com milhares de anos de diferença. Isso está embutido no próprio conceito de Link, um Herói do Tempo que reencarnou repetidas vezes para travar uma guerra de longa duração contra Ganon e outros inimigos recorrentes, em todas as linhas do tempo.
Idade da Prisão faz bom uso da história de Zelda para chegar a essa ideia em termos ainda mais explícitos, mesmo quando a história depende muito de uma tradição enfadonha para unir as memórias desbloqueáveis apresentadas em Lágrimas do Reino. A certa altura, nosso elenco principal de heróis forma uma aliança com um guerreiro Rito. Eles parecem um pouco surpresos por ele ser facilmente levado para o lado deles depois de uma batalha. “Se não nos protegermos agora, quando o faremos?” ele diz a eles. Quando iremos? É o momento decisivo da história, um lembrete de que nossas maiores batalhas levam tempo e exigem um esforço contínuo e unificado para vencer – algo que qualquer pessoa que esteja lutando para ter esperança no momento presente deve levar a sério.
Você não planta uma semente pensando que viverá o suficiente para vê-la crescer. Você faz isso para que alguém que você nunca conhecerá possa um dia descansar sob a sombra de uma árvore. A vitória de um pequeno Korok hoje pode se tornar a luta final de outra pessoa amanhã.
