Grand Theft Auto 6 foi adiado novamente. Seis meses depois da data de maio de 2026 e um ano inteiro depois da janela original do final de 2025, agora podemos esperar GTA 6 em 19 de novembro de 2026. E entre todas as muitas coisas não tão interessantes que isso significa para as expectativas revisadas de outras empresas, datas de lançamento, lucros trimestrais e metas de vendas, há um pensamento interessante que vi circulando. E se GTA 6, que chega pelo menos 13 anos depois de GTA 5, demorou tanto para ser feito que foi deixado para trás pelo gênero que esta série ajudou a definir? E se for tão tarde, estiver simplesmente desatualizado?
Pelo menos superficialmente, há boas razões para acreditar que assim será. GTA 5 já estava, de certa forma, atrasado, sua história de apatia masculina e falsos sonhos americanos, que chegou em 2013, na verdade uma reação à crise financeira de 2008. As coisas que você faz naquele jogo dificilmente evoluíram desde GTA 4 – na verdade, elas dificilmente evoluíram desde GTA 3. Você dirige de A a B e assiste cenas de vários mafiosos, esquisitos, fígados à margem, então você persegue outro veículo e/ou fazer algumas filmagens. Essas tarefas existiam em um mundo aberto massivo para a época, que tinha algumas atividades paralelas opcionais e uma reviravolta sistêmica maravilhosa que o transformou em um playground. GTA 5 foi muito mais uma expansão do que uma evolução: você pode fazer mais coisas, mas todas elas ainda existem dentro da mesma estrutura básica. O formato do jogo é o mesmo, só que ampliado. Lembro-me de um ponto marcante de admiração na época do lançamento do GTA 5, sendo o fato de que você poderia, se quisesse, simplesmente ir jogar tênis.
Nesse sentido então, GTA 6 não tem esperança. Houve dois anos entre GTA: San Andreas e GTA 4. Cinco anos entre GTA 4 e GTA 5. E agora 13 anos, no mínimo, para GTA 6. As chances de conseguir qualquer sátira cultural de sucesso estão contra ela – a cultura hoje em dia, se alguma coisa parece estar acelerando, não apenas mudando com o tempo, mas mudando mais rápido à medida que o tempo passa, estimulado pelo impacto refratário e auto-referente das mídias sociais e da vida cada vez mais digitalizada – enquanto a forma do design do mundo aberto, certamente, avançou dramaticamente desde que o desenvolvimento do GTA 6 começou para valer.
Bem, talvez não. Na verdade, deixe-me reformular: definitivamente não. Pelo menos na frente do design (narrativamente há mais argumentos a serem feitos aqui, mas vamos voltar a isso), eu diria que os jogos de mundo aberto foram definidos por sua extraordinária estagnação. A indústria em que GTA 6 está se lançando mudou drasticamente em relação àquela em que a Rockstar entrou pela última vez, certamente, mesmo com Red Dead Redemption 2. A principal coisa que mudou foi o quão mais lento ele conseguiu evoluir.
Na verdade, GTA 5, e os GTAs anteriores, construíram muito do que é considerado “moderno” no design de mundo aberto de hoje, ou seja, design de mundo aberto sistêmico – ou levemente sistêmico -, do tipo citado com mais frequência em The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Antes de Zelda fazer você congelar pedras e encerrar um clube como o motorista de Happy Gilmore, GTA fazia você empilhar carros esportivos em um posto de gasolina na Sunset Boulevard e puxar o pino de uma granada. Rastrear a linhagem em videogames nunca é tão simples quanto ir do Jogo A ao Jogo B, é claro. Mas por mais que os limites possam ser traçados, a grande maioria dos jogos de mundo aberto de grande orçamento foram – e continuam a ser – uma continuação de temas estabelecidos com os mesmos poucos que os influenciaram. Ou seja, The Elder Scrolls: Skyrim, The Witcher 3 e, bem, GTA.
Há acréscimos à fórmula, é claro. Mas as coisas que foram acrescentadas dificilmente foram revolucionárias. Nos últimos anos, houve um aumento em quebra-cabeças ambientais incrivelmente simples, por exemplo, muitas vezes resolvidos antes que você pudesse combinar duas imagens (uma tarefa bastante simples para uma criança de dois anos) por um companheiro balbuciante ou protagonista que narra a si mesmo. Também vimos muito mais saliências pintadas. Tivemos aquele período com muitos menus onde você tinha que navegar com um cursor circular que fazia você clicar e segurar para fazer algo que deveria exigir apenas um clique. Temos muitas árvores de habilidades de três ramos, pontuações de equipamentos e outros sistemas leves de RPG, que já existiam muito antes de 2013. Uma enxurrada de planadores, uma onda de torres escaláveis, muitos ganchos. O HUD hiperdetalhado também continua sendo uma força a ser considerada (exceto em casos raros como Ghost of Yôtei e Tsushima, que admiravelmente o removeram quase inteiramente. Mas depois adicionou o ‘vento-guia’, que na verdade é apenas o navegador por satélite GTA do Japão feudal.)
Antes que alguém – justificadamente – proteste contra a falta de generosidade aqui, é claro que tivemos algumas reviravoltas ainda maiores. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, é claro, e a escola de contenção – ou design sem intervenção, ou minimalismo exploratório, como achar melhor dizer – que os casou com a fórmula Souls em Elden Ring e também brotou em jogos menores, como o glorioso Sable. Você também pode apontar No Man’s Sky e Sea of Thieves como mais dois, além de Dragon’s Dogma 2. Houve uma chegada marcante de jogos em área aberta que são definidos pela confiança e liberdade que proporcionam a você como jogador. O espaço que eles concedem – por mais badalados que sejam – à expressão e criatividade do jogador. Os sistemas que eles configuram para você são como uma pilha de blocos coloridos, para revisitar desajeitadamente aquela analogia dos brinquedos de uma criança de dois anos, antes de imediatamente se afastar.
Mas é nisso que pensamos quando pensamos no mundo aberto moderno? É isso que está sendo feito, em massa, pelo que resta da velha guarda AAA? Eu diria que é mais um ramo disso. Saudável, sem dúvida, mas brotando em uma determinada direção, longe do caule principal, oferecendo apenas uma flor brilhante e ocasional.
Então não. Em vez disso, a característica definidora do jogo de mundo aberto nos últimos doze anos tem sido, no mínimo, a sua forte resistência a qualquer revolução real. Na verdade, em muitos aspectos, é o falta de lições tiradas de jogos como Breath of the Wild que os tornam o que são. Daí aquela breve onda de planadores, por exemplo, ou a abordagem de escalar qualquer coisa de Horizon Forbidden West – um toque legal, mas que se enquadra no absoluto anti-Breath of the Wild, um jogo inteiramente construído no desenvolvedor ativamente ensinando, orientando, explicando, sendo visível em todos os momentos – mas nada além de Elden Ring se tornar verdadeiramente sistêmico, ou verdadeiramente sem intervenção.
Uma questão maior, sem dúvida, é GTA Online. É outro criador de tendências: um terceiro espaço digital, zona de encontro comunitária depois da escola, um metaverso (não, na verdade) e um lar para conteúdo gerado pelo usuário, dois marcadores do futuro que nossos grandes líderes de pensamento ainda não superaram. Depois de uma rara briga com o modo Battle Royale do RDR2, que seguiu as tendências da época em vez de defini-las (embora de dentro de um simulador de vida online genuinamente interessante, embora mais de nicho), este é o grande dilema para a Rockstar. É também de onde vem uma grande quantidade de dinheiro, deixando de lado as presumivelmente vastas vendas do jogo base. Mas GTA Online agora é um jogo próprio, à parte das entradas numeradas – e teve a rara sorte de chegar ao futuro mais cedo. As pessoas ainda querem apenas sair juntas online. A Rockstar poderia simplesmente fazer uma versão maior, mais sofisticada e mais elaborada de GTA Online – uma sequência, basicamente – e suspeito que funcionaria perfeitamente bem.
Quanto ao lado narrativo, é claro que há um risco maior de ficar atrás da curva se a Rockstar optar por tratar a sua satirização característica como algo que deve ser hiperespecífico – como se GTA 6 apresentasse avatares óbvios para pessoas reais, produtos reais, empresas ou eventos. (Ou, por falar nisso, se por algum motivo ele não abandonou o hábito dos jogos GTA mais antigos de socar ocasionalmente). Mas também não precisa ser assim. A magia da sátira é que ela tende a ser bastante universal. Autocratas, sistemas económicos, vigaristas, messias autoproclamados serão sempre oportunos. Assim como as grandes ideias – o Sonho Americano, o ideal corruptível, a esperança e o desespero. E vimos lutas muito humanas que vimos a abordagem da Rockstar, com sucesso variável, em quase todos os jogos GTA desde a virada do milênio e, na verdade, mais recentemente em Red Dead Redemption 2. Afinal, as verdadeiras causas da forma como o mundo é hoje sempre estiveram lá, desde muito antes do primeiro Grand Theft Auto.
Um pensamento que prevalece em tudo isto é que estes jogos são colocados em pedestais sem justificação, que nunca foram revolucionários, pelo menos desde a primeira verdadeira abordagem de GTA 3 ao ainda “moderno” mundo aberto. A realidade é que isso é meio secundário. Eles estão em um pedestal por causa de quão bem vendem. Você ganha tanto dinheiro em um meio como os videogames, você se torna incompreensivelmente grande – 220 milhões de unidades vendidas – e começa a criar sua própria força de gravidade. Os executivos de empresas de capital aberto começam a receber perguntas sobre se você está fazendo o que a GTA está fazendo e, se não, por que não. E então tudo se espalha: diretores e produtores de jogos começam a receber essas perguntas. Depois, designers de missões e designers de narrativas e o resto. Uma grande parte da indústria de jogos simplesmente fará GTA novamente, seja qual for o GTA 6, porque GTA ganha uma quantia inacreditável de dinheiro.
E isso, de certa forma, é a sua própria resposta à questão de quão atualizado um novo jogo Grand Theft Auto pode parecer, já no final de 2026. Muitos dos videogames modernos podem ser rastreados até Grand Theft Auto, e tantos jogos futuros cairão em sua atração gravitacional, que GTA 6 quase por definição nunca ficará desatualizado em comparação. Não precisa ser uma revolução no design, nem o que quer que se siga ao GTA Online. Pode ser apenas mais do mesmo, executado com um padrão ainda mais elevado de atenção, observação humana, detalhes impossíveis. Definirá tendências em virtude do sucesso; em virtude da natureza dos jogos de mundo aberto e da influência inabalável e pré-existente desta série; em virtude do status cada vez mais “maduro” dos videogames como meio, isso os leva a iterar e mexer, em vez de revolucionar. E em virtude do resto das necessidades financeiras da indústria para jogar pelo seguro. Qualquer que seja o tipo de mundo que GTA 6 venha a ser, o mundo dos jogos convencionais sempre seguirá seu exemplo.
