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A atualização completa do ray tracing de Indiana Jones e do Grande Círculo é linda

Indiana Jones e o Grande Círculo está se tornando um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, capturando a aparência dos filmes clássicos – e sua renderização desempenha um papel importante nisso. O jogo padrão vem com uma forma de iluminação global com traçado de raio, mas a Machine Games deu um passo além na versão para PC, oferecendo um completo atualização de rastreamento de raio. Isso transforma um jogo já bonito em um jogo ainda melhor, muitas vezes preenchendo a lacuna entre o RTGI e a renderização offline completa. Ele tem suas limitações – que abordaremos – mas no geral, é uma atualização espetacular. Sim, pode exigir hardware, mas você ainda pode aproveitar a maior parte dos benefícios do hardware da classe RTX 4070 com resolução de 1440p.

A natureza do RT completo é que ele ‘corrige’ automaticamente muitos dos problemas no renderizador padrão do jogo e um dos mais flagrantes são as suas sombras – ou mais especificamente, os mapas de sombras em cascata lançados pelo sol ou pela lua. Avançar e retroceder no jogo mostra grandes descontinuidades visuais, alternando entre representações de mapas de sombras em blocos muito perto da câmera de uma forma altamente perturbadora. Full RT corrige isso, melhorando muito a qualidade, o realismo e os detalhes das sombras.

O problema de cascata do mapa de sombras ‘estalo’ desaparece completamente, ao mesmo tempo que reduz o ruído nas sombras perto da câmera do jogador, mais obviamente visto nas seções da selva. Sem RT completo, os mapas de sombras não conseguem resolver os detalhes finais das árvores, então os detalhes aparecem e desaparecem em cada quadro. As sombras RT apresentam todos os detalhes das folhas e galhos acima, com detalhes completos de sombras suaves e nenhum dos serrilhados ou estalos estranhos encontrados no jogo base. Além disso, a natureza básica da tecnologia RT garante efeitos de penumbra precisos: as sombras próximas ao objeto lançado são nítidas, tornando-se mais difusas quanto mais distantes do objeto estão.

Podemos escrever sobre as melhorias do RT completo – mas, na verdade, você precisa ver tudo em ação, então aqui está!Assista no YouTube

Pequenos detalhes também são beneficiados: Indiana Jones e Great Circle têm muita geometria de alta qualidade e, muitas vezes, os objetos no jogo são excluídos da passagem do mapa de sombras ou são pequenos demais para que o mapa de sombras seja resolvido corretamente ou com precisão. As sombras solares RT, por outro lado, são calculadas por pixel, fornecendo a cada rebite, folha de grama ou pequena bugiganga auto-sombras perfeitamente nítidas e precisas, capazes de aumentar drasticamente a qualidade aparente e a aparência do material do objeto.

Full RT também é transformador na renderização de vidro. Sem ele, os reflexos do vidro são totalmente renderizados através de mapas de cubos estáticos – aproximações básicas da cena, com uma resolução muito baixa e muitas vezes desalinhadas com o ambiente, parecendo ‘erradas’. A opção Full RT lida com os reflexos, dando a todas as superfícies de vidro do jogo reflexos nítidos com ray tracing que resolvem o problema, renderizando as informações visuais corretas na cena. O mundo parece muito mais vivo em comparação e o vidro ganha um novo brilho, literalmente. Não há muitos vidros espalhados pela aventura mundial do Dr. Jones, mas há frequência suficiente para ser uma atualização apreciada em relação aos mapas de cubos do jogo base.

Talvez a maior atualização visual venha da mudança para iluminação indireta, tanto difusa quanto especular. A iluminação especular consiste essencialmente em reflexos brilhantes e ásperos, e a iluminação difusa significa a iluminação que salta ao redor de uma cena, iluminando áreas escuras. Uma combinação de sistemas foi retirada e substituída por iluminação indireta traçada por caminho que realiza múltiplos saltos e também possui um sistema para armazenar resultados em cache para acumular ainda mais. Os reflexos screen-space do jogo base, mapas de cubos e uma contribuição do RTGI funcionam bem – mas existem limitações óbvias. Todos os reflexos devem ser espelhados, por exemplo, o que não fica bem em superfícies mais ásperas. Os materiais também podem parecer muito mais planos do que deveriam, o que você verá demonstrado com um efeito notável em meu vídeo incorporado nesta página.


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A melhoria na qualidade do material pode ser substancial: os pisos de madeira polida agora se parecem muito mais com os reais, apresentando reflexos muito sutis de fontes de luz brilhantes, como o céu. O mesmo acontece com o mármore, que parecia bom em ângulos rasantes, mas simplesmente não parecia certo quando visto de frente. Os reflexos de perspectiva correta do Full RT aliviam esse problema completamente. O impacto na renderização de metal em particular pode ser surpreendente: no jogo padrão, as superfícies de metal tendem a parecer superficiais e escuras, então todos os artefatos gloriosos parecem opacos à inspeção. Com RT total, os objetos de metal refletem a si mesmos e aos objetos próximos. Latão, prata e ouro parecem muito mais distintos visualmente, em vez de parecerem iguais. Os reflexos múltiplos da opção de iluminação indireta realmente ajudam o visual, fazendo com que algumas cenas mais mundanas pareçam ‘videogamey’ devido aos materiais serem monótonos, para parecerem bastante espetaculares

As diferenças na iluminação difusa também são transformadoras. O sistema RTGI padrão é baseado em uma grade de sondas que se estende desde a origem da câmera. Estas sondas então “enviam” raios da perspectiva da sonda para o mundo ao seu redor. É bom o suficiente para criar ótimos resultados, mas não é por pixel por natureza como o RT completo, por isso pode estar sujeito a vazamentos de luz de várias maneiras, enquanto a quantidade de reflexos de luz também é reduzida, afetando a fidelidade. Novamente, o vídeo mostra alguns desses cenários de forma bastante eficaz. Ativando o rastreamento de caminho, iluminação é avaliado em nível por pixel, limpando os erros. O fato de que muitos mais objetos estão contidos na estrutura BVH (a geometria sendo traçada) aumenta enormemente o realismo, particularmente evidente nas cenas mais densas como a selva. Além de parecer mais natural, também aumenta muito o contraste. Isto é especialmente aparente se você comparar com o Xbox Series X, onde ainda menos objetos são rastreados do que no PC – com RT completo ativado, o jogo parece geracionalmente diferente em tais cenas.

Então o jogo parece bem melhor, mas não tudo é melhor porque a implementação completa do RT em Indiana Jones não é tão abrangente quanto a vista em Cyberpunk 2077 ou Alan Wake 2. Parece melhor em quase todos os lugares, mas em algumas áreas, as diferenças são muito menores porque ainda resta algum -rasterização excessiva em algumas áreas inesperadas. Sombras e iluminação direta não do sol ainda são rasterizados e usam mapas de sombras. As áreas internas geralmente exibem a mesma ‘acne’ e problemas no mapa de sombras do jogo base. Assim, as sombras ‘aumentam’ o seu nível de qualidade de detalhe, a luz vaza através de objetos não devidamente contabilizados e há até luzes que não projetam sombras. Indiana Jones não está usando RTXDI ou ReSTIR Direct Lighting, então parte da iluminação ainda está seguindo o caminho da rasterização.

Antes da chegada do RT completo, tudo girava em torno da versão padrão para PC e daquelas configurações otimizadas importantíssimas – e aqui estão elas!Assista no YouTube

Outra questão é que corpos d’água ainda usam reflexos screen-space. Não há reflexos RT aqui, o que parece realmente muito estranho. Depois, há alguns problemas mais bizarros. Indiana Jones, como personagem do jogador, é visto em reflexos, mas curiosamente, seu cabelo não! E onde o cabelo é visível, parece errado – o cabelo nas mãos de Indy, por exemplo, simplesmente não está apresentado corretamente. O último descuido é que o tecido do jogo não parece ter luz permeando-o para o outro lado. Isto parece um descuido e não uma limitação técnica, já que a vegetação do jogo mostra perfeitamente a iluminação e a transmissão de sombras com o traçado do caminho.

Também é importante que a reconstrução de raios DLSS seja adicionada ao jogo. No momento, ele está usando o denoiser NRD da Nvidia, o que é bom, mas apresenta problemas. Os reflexos em movimento podem manchar e apresentar atraso. Os reflexos nos reflexos também podem ser um pouco instáveis. Isto está longe de ser um desastre, mas tenho certeza de que a reconstrução de raios faria um trabalho muito melhor e poderia até melhorar o desempenho. Se esses pontos negativos aqui o desanimam, espere por mais patches, pois espero que eles sejam resolvidos.

Por outro lado, as concessões feitas à implementação completa do RT resultam em um jogo ‘mais leve’ do que Cyberpunk 2077 e Alan Wake 2. A maior parte do b-roll no vídeo que criei usa o modo de qualidade DLSS em um RTX 4090 sem geração de quadros – o que simplesmente não seria possível em, digamos, Alan Wake 2. A única exceção a isso está na área da selva, que é mais pesada e exigiu que eu mudasse para o modo de desempenho DLSS – novamente, sem quadro geração. Como o jogo diminui? Bem, VRAM é um problema, então um RTX 4070 com 12 GB de memória, a opção de cache de textura precisará cair para alto ou médio para obter um desempenho decente. Mesmo com concessões de cache de textura em vigor, você ainda precisa do modo de desempenho DLSS para obter bons rácios de fotogramas – mas o impacto na qualidade é demasiado elevado.





As sombras do sol RT são o efeito mais transformador em Indiana Jones e no conjunto completo de recursos RT do Great Circle – e você pode executar isso perfeitamente, mesmo em um RTX 4070. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Para esta classe de hardware, recomendo resolução de 1440p no modo de qualidade DLSS com configuração RT completa em médio. Você obterá sombras solares RT e um aumento no RTGI padrão básico do jogo. Acima disso, a configuração RT total alta adiciona reflexos RT de salto único, que substituem SSR e mapas de cubos por reflexos RT, auxiliando muito na qualidade da iluminação indireta e na qualidade de materiais como metais. Porém, para um 4070, a combinação de sombras solares RT e a qualidade de imagem do modo de qualidade DLSS ainda é ótima e rodará a 60fps, mesmo em áreas de selva.

Uma última coisa. Em nossa cobertura inicial, reclamamos de problemas de animação de cenas. As últimas notas do patch sugerem que foi corrigido, mas definitivamente ainda está lá. Em inúmeras cenas no Vaticano e depois disso, muitas das cinemáticas ocorreram com muitas animações ainda rodando a 30fps. Ainda parece muito ruim e definitivamente precisa da atenção do desenvolvedor.

Vou ser sincero com você: fiquei desapontado quando a versão de acesso antecipado de Indiana Jones and the Great Circle não foi fornecida com recursos RT completos, mas está aqui agora e estou muito impressionado com a apresentação. Um jogo já impressionante é ainda mais transformado e, embora a experiência totalmente descomprometida rodando em resolução 4K exija algum hardware sério, RT é escalável e ainda é possível obter uma experiência elevada em kits de nível mais mainstream, como um RTX 4070. Há melhorias a serem feitas e problemas a serem corrigidos, mas a experiência RT completa neste jogo é simplesmente linda e eu recomendo fortemente dar uma olhada se você tiver os meios.



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