Tenho jogado Arco de vez em quando nas últimas semanas no Switch e no PC. Estou adorando – acho que Arco é bem maravilhoso. Mas as builds que tenho jogado também estão meio bugadas, e não consegui chegar ao final, seja por causa de bugs que atrapalham o show ou travamentos aleatórios.
O que faremos neste caso é segurar a análise até a semana que vem, quando eu puder jogar o código de varejo e saber como a coisa final funciona. Até lá, eu queria dar a vocês uma breve amostra de como é este jogo e por que eu acho que os fãs de táticas devem ficar animados. Espero que na semana que vem descubramos que o código final é muito mais estável.
Vou me concentrar bastante no combate hoje, que é uma preciosidade absoluta. Só para definir o cenário, Arco é uma história de faroeste sobre povos indígenas e colonizadores gananciosos, e se desenrola em vários atos com o jogador alternando entre diferentes papéis em cada ato. Você assume missões e se move de uma área para outra, ajudando pessoas, lutando e, em geral, aprendendo a história deste lugar.
A estética é uma bela pixelart irregular com personagens minúsculos e vastos horizontes, e muitas das batidas da história se desenrolam um pouco como em algo como FTL. Você conversará com alguém e receberá uma espécie de fluxo de WhatsApp do que foi dito. Você verá algo brilhando no mato e será perguntado se você quer arriscar pegá-lo. Talvez seja um colar, talvez você seja mordido por uma cobra. Aqui está uma ponte – você quer pescar? Você tem alguma isca? É assim que Arco se desenrola.
E então tem o combate. O combate em Arco é genuinamente brilhante, eu acho, mesmo que tenha demorado um pouco para que ele se encaixe completamente. É um desses jogos, como Frozen Synapse, onde ambos os lados planejam seus movimentos e então você os executa de uma vez, então, por mais que você esteja tentando derrotar seu inimigo, você está tentando combater o que ele ainda não fez. As lutas geralmente colocam você contra um grupo de inimigos, e pairar sobre cada inimigo mostra o que eles farão em seguida. Eles vão se mover, atacar ou até mesmo esperar?
Nesse cenário, você tenta se inserir. Como eu disse: demorou um pouco para se acostumar. Arco usa um sistema de linhas extensíveis. Ele acontece em arenas abertas sem peças ou hexágonos, e em vez disso você estende uma linha para fora do seu personagem e clica onde quer se mover. Você pode torcer a linha levemente para evitar ataques recebidos, e depois de selecionar onde, dentro do seu alcance atual, você quer que a linha termine, você pode selecionar seu próprio ataque de uma seleção crescente. Da mesma forma, alguns personagens com os quais joguei podiam fazer um movimento de avanço, e como a maioria dos movimentos custa Magia, o recurso mágico do jogo, você também pode escolher ficar onde está, o que permite que Magia se reconstrua mais rapidamente.
A diversão de tudo isso vem dos ataques – seus e dos seus inimigos – e também dos perigos ambientais. No segundo ato, por exemplo, eu estava jogando como um arqueiro, o que significava que eu tinha uma flecha que eu podia usar para causar dano quando os inimigos estavam no alcance, mas eu também me divertia muito acertando os inimigos enquanto eles se moviam para o alcance conforme nossos turnos se desenrolavam. Em um jogo de informações quase perfeitas, isso ainda parecia um jogo de azar. Minha flecha não era páreo para as balas rápidas dos atiradores, mas se eu mantivesse distância, eu ainda poderia me esquivar do caminho entre os turnos, as balas congeladas no voo até que todos nós nos movêssemos novamente.
Um encontro particularmente memorável me viu e um atirador em lados diferentes do mapa – eles estavam fora do alcance da minha flecha, mas suas balas me atingiriam se turnos suficientes fossem jogados. A solução foi meio que ir e voltar: eu ziguezagueava, chegando mais perto deles a cada turno, desviando do fogo recebido até que finalmente conseguisse acertá-los. Adicione melhorias, como uma flecha explosiva que leva dois turnos para atingir o chão, mas causa dano de respingo massivo, ou uma flecha dividida que dispara em várias direções, e até mesmo o encontro mais simples dá a você muito o que pensar.
Por fim, jogue coisas que estão no ambiente. No final do segundo ato, eu me vi em uma caverna, massivamente sobrecarregado, mas também na presença de dois animais selvagens. Um restauraria toda a minha Magia instantaneamente se eu o acertasse, e o outro enviaria pequenos projéteis em todas as direções quando perturbado. As complexidades espaciais do jogo se expandiram massivamente. Eu estava lidando com o fogo recebido, cronometrando meus próprios ataques, gerenciando minha Magia e também aproveitando ao máximo o ambiente. Arco está cheio de coisas assim.
Uma última coisa antes de ir agora: é rápido. As batalhas são movimentadas e rápidas para concluir, e há um engenhoso sistema de culpa que rastreia suas ações dentro do jogo e então enviará um fantasma, ou manifestação de sua culpa, depois que você estiver no meio da batalha. Esses fantasmas não parecem respeitar turnos, e eles se movem para você implacavelmente como os vilões em It Follows. É uma maneira engenhosa de amarrar várias partes do jogo e também garantir que você não demore muito e atrapalhe o fluxo das coisas. Adorável.
Este é o ponto em que estou com o Arco, então. É absolutamente fantástico, mas eu só quero ter certeza de que os bugs que encontrei não estão presentes no código final. Voltarei na semana que vem com uma análise adequada.
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