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A campanha 4 do papel crítico finalmente mostra mais de Aramán e é uma lição de construção de mundo

Novo Papel Crítico O Dungeon Master Brennan Lee Mulligan tem lançado as bases para uma Campanha 4 verdadeiramente épica e complexa, plantando as sementes de uma trama ambiciosa ambientada em um mundo sem Deus, desencadeada pela tragédia da execução do herói e canalha Thjazi Fang. Nos primeiros quatro episódios, percorremos o playground deliciosamente complexo de Dol-Makjar, uma cidade cheia de intrigas políticas e negócios duvidosos. No entanto, na noite de quinta-feira passada pudemos ver o primeiro episódio não-Abertura da Critical Role Campaign 4, e com ele a primeira boa visão do mundo fora de Dol-Makjar.

Os fãs seguiram a mesa dos Soldiers desta vez: Teor Pridesire (Travis Willingham), Thimble (Laura Bailey), Wicander Halovar (Sam Riegel), Kattigan Vale (Robbie Daymond) e Tyranny (Whitney Moore) enquanto se dirigiam para o norte, para Timmony, em busca de Cyd Pridesire, irmão de Teor. Embora este episódio tenha sido mais curto, rapidamente estabeleceu algo crucial para a força vital da campanha: há pessoas boas pelas quais vale a pena lutar no mundo de Aramán.

Isso pode não ser uma grande surpresa para os observadores de longa data do Critical Role. Em cada campanha passada, mesmo em meio a momentos de derrota e desespero total, o bem sempre triunfa sobre o mal, e a esperança e o amor são temas-chave. Então, novamente, a Campanha 4 dá uma vibração muito diferente. As campanhas anteriores não começaram com uma abertura tão desesperadora: a execução e depois o funeral de um NPC querido pela maioria dos personagens. É uma nota sombria e que me surpreendeu quando assisti à estreia.

Além disso, os episódios da Abertura estabeleceram um mundo devastado pelas consequências do conflito que derrubou os deuses. A cidade de Dol-Makjar está actualmente enredada nas maquinações das Casas Separadas, que estão a tentar despojar o Conselho Revolucionário dos seus poderes usando a temida e demasiado real arma da privatização. E isso é quando eles não estão tentando estabelecer uma religião fraudulenta ou usando os mortos-vivos para massacrar uma família inteira. É de admirar que alguém possa considerar se vale a pena salvar Aramán? Essa configuração me pareceu familiar, tendo sido um jogador de campanhas de D&D tão distópicas que jogá-las se tornou deprimente.

No entanto, o episódio 5 mudou rapidamente de ideia após a introdução de dois NPCs: Brookmeadow e Ulbid. A primeira é uma fada como Thimble, que erroneamente pensa que Thimble foi capturado pelas ‘pessoas grandes’ do grupo e oferece sua ajuda para chegar a um assentamento de fadas chamado Hawthorn’s Glade. Brookmeadow faz isso arrastando Thimble para um riacho, usando uma bolha de ar para se comunicar e oferecer proteção. Somente quando Thimble deixa claro que ela e o resto do grupo são aliados é que Brookmeadow se sente seguro em deixar Thimble partir e continuar sua jornada, alertando também Thimble sobre coisas mortas e perigosas na floresta e na estrada.

É uma pequena interação no grande esquema das coisas, mas o seu valor é inegável. Brookmeadow revela que as fadas deixadas para trás após o fechamento da porta de seu mundo não tiveram escolha a não ser se unir e formar comunidades. Mesmo com tanta violência, morte e abandono, as pessoas estão se unindo para ajudar umas às outras. Esta é uma ótima maneira de fornecer mais informações e conhecimentos sobre o mundo de uma forma que não dependa muito da exposição, mas sim da interação.

Imagem: Função Crítica/Beacon

O outro NPC, Ulbid, é um gnomo de aparência antiga que o grupo encontra na floresta após tropeçar em seu observatório. É um lugar que mais parece um ferro-velho do que uma casa, e sua natureza excêntrica (como sua confissão de espionar pessoas, por exemplo) faz com que alguns membros do grupo, como Kattigan e Teor, se sintam desconfortáveis. Considerando que a tarefa do Soldado é lidar com o traidor Casimir, cujas dívidas o levaram a vender as Casas Divididas a Thjazito, eu também estava esperando que Mulligan revelasse algo sinistro sobre o gnomo com o passar do tempo.

No entanto, acabou sendo uma pista falsa, e a única revelação foi que a excentricidade de Ulbid vem de uma tristeza profunda. Suas três filhas saíram de casa há 15 anos para lutar em uma guerra sem nome (presumo que seja a Guerra do Machado e da Vinha devido à linha do tempo) e nunca mais voltaram. Ele fica de olho neles nas estradas, esperando seu retorno com uma esperança tola, mas de partir o coração.

Mulligan é conhecido por torcer a faca quando se trata de NPCs (não consigo assistir o filme de Mulligan Wanderhome Sessão DM sem rasgar), mas não fui o único enganado por essa revelação. Falando em Esfriar logo após o episódio, os jogadores da mesa dos Soldiers revelaram que esperavam que Ulbid tivesse algum tipo de história sombria e distorcida que Mulligan estava esperando para aparecer em todos.

Mas para Mulligan, Ulbid e Brookmeadow foram componentes-chave para lembrar ao público que o mundo de Aramán não está cheio apenas de indivíduos nefastos.

“Eu tirei o crânio do pai do personagem de Matt da cabeça dele.” Mulligan disse, referindo-se a um dos momentos mais sombrios da Campanha 4, acontecendo no clímax do episódio 3. “Eu estava tipo, precisamos mostrar que a razão pela qual é uma pena que coisas ruins estejam acontecendo é que existem algumas pessoas boas no mundo. Se todo mundo disser: “Eu sou a porra de um fantasma de caveira, bleh!” Ficaríamos tipo: “Por que estamos lutando por este mundo?””

Imagem: Papel Crítico

É um lembrete vital, tanto narrativa quanto mecanicamente, de que existe beleza e bondade até mesmo nos cenários mais sombrios. Brookmeadow poderia facilmente ter abandonado Thimble ao destino de ser ‘capturada’, mas estava disposta a arriscar sua vida. A disposição de Ulbid em ajudar o grupo decorre de seu cuidado com as pessoas ao seu redor e de seu desejo de que suas filhas voltem para casa de uma guerra à qual talvez nunca tenham sobrevivido.

É difícil descrever um mundo inteiro, mesmo com os anos de experiência de Mulligan. É ainda mais difícil criar esse mundo e fazê-lo parecer real para os jogadores. Você poderia ter o conhecimento mais inteligente e fascinante, mas se seus jogadores não conseguem se relacionar ou se importar com isso, então qual é o sentido? É por isso que ter NPCs bem elaborados, que mexam com seu coração ou com os quais você possa se identificar de alguma forma, é tão importante. É por isso que a introdução de Ulbid e Brookmeadow funciona.

Ulbid é um pai que perdeu muito devido às constantes guerras após a perda dos deuses na Guerra dos Moldadores, e sua dor é tanto uma prisão quanto representa a esperança de um amanhã melhor, um amanhã onde suas filhas voltam para casa. Quanto a Brookmeadow, as fadas foram deslocadas, presas num mundo tão diferente do seu, e tudo o que querem é voltar para casa. Através desses NPCs, Critical Role entregou não apenas uma história emocionante, mas também uma história importante sobre Aramán e o que existe fora de Dol-Makjar. É uma ótima abordagem de construção de mundo e que me deixa ainda mais ansioso para descobrir mais sobre o mundo de Aramán.

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