A Capcom fez um que não pertence a 2024 e é fantástico

A Capcom fez um que não pertence a 2024 e é fantástico

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O mundo de Kunitsu-Gami: Caminho da Deusa é feito para parecer fantástico e de outra época, mas o jogo em si também parece um anacronismo. Algo que não deveria existir em 2024. Não é uma sequência de uma franquia de sucesso. Não está funcionando em um gênero popular. E não está bajulando um público internacional. É simplesmente um jogo excelentee mostra o que é possível quando grandes editoras se arriscam em algo completamente diferente.

“Acreditamos que é importante responder às expectativas dos nossos usuários com novos títulos da série (existente) e remakes, mas também acreditamos que é igualmente importante assumir o desafio de criar algo novo”, disse o produtor do jogo, Yoshiaki Hirabayashi, um veterano de mais de 20 anos da Capcom. Minha cidade em uma recente entrevista por e-mail. “Como um título completamente novo, estamos assumindo uma série de desafios.”

Caminho da Deusa faz você jogar como o guerreiro dançante de espadas Soh, que deve reunir os aldeões e proteger a Donzela Yoshiro em uma jornada traiçoeira para expurgar o mal de uma montanha. Mas em vez de um jogo de ação direto em terceira pessoa que faz você explorar níveis e cortar hordas de demônios, Caminho da Deusa é estruturado como um jogo de defesa de torre onde, além de matar inimigos em combates arcade fluidos, você também pode recrutar aldeões em classes únicas e ordená-los pelo campo de batalha.

Uma chave era garantir que nenhum dos lados ofuscasse o outro e que cada um fosse viável à sua maneira. “Não queríamos forçar os jogadores a usar ambos os elementos igualmente, então passamos muito tempo ajustando o equilíbrio entre ação e estratégia”, disse Kawata. “Portanto, os jogadores poderiam aproveitar mais (de qualquer um), dependendo de seus equipamentos e papéis de aldeão atribuídos.” É um mashup improvável que funciona surpreendentemente bem e não sacrifica a qualidade para concretizar sua visão criativa experimental. Também é apresentado em um contexto que é descaradamente japonês.

“Sou fã do antigo folclore japonês e de outros contos populares bizarros, e pensei que seria interessante incorporá-los a um jogo ambientado nas montanhas do Japão, onde um mensageiro do outro mundo aparece todas as noites e você deve afastá-lo e proteger os deuses”, disse o diretor do jogo, Shuichi Kawata, também um funcionário de longa data da Capcom. “Uma parte importante dessa ideia foi que pensei que seria compatível com a defesa de torre. Acho que conseguimos tornar todos os aspectos do jogo coesos ao incorporar as ações do jogador e o relacionamento entre os inimigos com a cultura japonesa.”

Caminho da Deusa apresenta dezenas de designs de inimigos intrincados e evocativos para os espíritos malignos que você enfrenta, chamados The Seethe. Alguns têm cabeças em forma de bocas enormes com línguas saindo delas. Outros parecem tumores brancos perolados flutuando no ar com ganchos perigosos pendurados na parte inferior deles. Em um estágio, você enfrenta uma enorme árvore corrompida cujas raízes ganham vida e o atacam como uma minhoca mutante gigante. Sua variedade e nível de detalhes são uma das principais maneiras pelas quais o jogo supera seu peso.

Mas a outra coisa principal que ajuda Caminho da Deusa O que se destaca é o quão personalizado e cuidadosamente considerado cada pequeno detalhe do jogo parece. “Misturar vários elementos do jogo sempre aumentará a complexidade do jogo, mas é importante escolher cuidadosamente o que é e o que não é necessário para o jogo”, disse Kawata. “Para evitar que o jogo se torne um jogo ‘grinding’, acho que é importante permitir que os usuários pensem sobre o que fazer com base nos materiais de jogo fornecidos, e o resultado deve levar a uma sensação de realização.”

A IU é cuidadosamente integrada com o restante da aparência do jogo. Para acessar o menu principal, você tem que ir a uma vila e visitar a tenda de Yoshiro, onde uma mesa na frente dela coleta os vários ornamentos, artefatos e outros objetos que você reuniu ao longo de sua jornada que funcionam como power-ups do jogo, relíquias que aumentam o status e outras atualizações desbloqueáveis. Você aumenta o nível dos papéis dos seus aldeões decorando suas máscaras, e a tela de salvamento é um longo pedaço horizontal de papel dobrado que você carimba com cada novo arquivo. Um dos itens colecionáveis ​​do jogo, uma variedade de sobremesas, fica em uma caixa próxima para você examinar quando quiser.

Existem mais de 20 estágios em Caminho da Deusae cada um tem duas fases. O resultado é de três a cinco ondas inimigas por estágio com checkpoints generosos. Embora nenhuma ideia de jogabilidade tenha sido descartada durante seu desenvolvimento, os testes revelaram que a maioria dos estágios originalmente pareciam muito longos e arrastados, então eles acabaram tornando-os mais curtos. “Muitas pessoas comentaram que essa parte do jogo era cansativa e tornava o tempo de jogo mais longo, então decidimos encurtá-lo e aumentar o ritmo da progressão do jogo.”

O jogo parece reduzido ao essencial, preservando apenas o que é elegante, polido e significativo para a experiência geral. Onde outros jogos se transformam em caixas de marcação em uma estratégia de marketing, Caminho da Deusa parece desprovido de inchaço. É o oposto do RPG de mundo aberto com árvores de habilidade, pontuações de equipamento e saque aleatório que se preenche com horas extras de conteúdo apenas para atingir um certo número em Quanto tempo para vencer.

“Eu acho que a caixa de areia em um playground é semelhante a essa situação, e usei esse conceito para explicá-la à minha equipe”, disse Kawata. “O escopo é fixo e o uso da areia é fixo, mas você é livre para usar a areia como quiser.” Isso é parte do motivo pelo qual eu acho que as pessoas continuam se referindo a ela como uma Clássico cult do PS2 ou jogo PS3 perdido. Parece feito para uma época em que uma boa ideia, um visual bacana e uma jogabilidade divertida eram suficientes, se não para vender milhões de cópias, pelo menos para convencer uma editora conhecida a arriscar em algo novo.

Antes de lançar Caminho da DeusaKawata dirigiu Shinsekai: Nas Profundezasum jogo de quebra-cabeça de ação subaquática no Apple Arcade que mais tarde foi portado para o Switch. Grande parte dessa equipe foi transferida para Caminho da Deusamas desenvolvedores de outras franquias de maior orçamento da Capcom, como Resident Evil juntou-se também, trazendo conhecimento e experiência adicionais com o RE Engine que se tornou cada vez mais padrão em todo o portfólio da Capcom (Caçador de monstros também está se mudando para lá com Caçador de monstros selvagens). Ainda assim, Hirabayashi disse que a equipe permaneceu “relativamente compacta para o tamanho do volume de produção”.

Ao contrário de muitos desses jogos, no entanto, Caminho da Deusa custa US$ 50, um pouco abaixo do preço premium de última geração de coisas como Lutador de rua 6 e Dogma do Dragão 2mas logo acima de jogos Steam mais baratos como Mergulhadores do Inferno 2cujo preço de US$ 40 muitos consideram um componente-chave de seu sucesso de vendas. Perguntei o que leva a fazer essa chamada, que, anedoticamente, alguns jogadores de PC acham que ainda é muito alta.

“Como um título completamente novo, assumimos uma série de desafios, como um ‘cenário único inspirado no Japão’ e uma ‘nova experiência de jogo’ que combina ação e defesa de torre”, disse Hirabayashi. “Decidimos definir o preço o mais acessível possível para permitir que o máximo de pessoas tenha acesso a este jogo.” Ele enfatizou que o tamanho do jogo é comparável a um jogo de preço integral, mas você pode ver a Capcom se protegendo no fato de que Caminho da Deusa também é “grátis” para membros pagos do Game Pass no Xbox e PC. Quando perguntei anteriormente no Summer Game Fest como esse acordo surgiu, Hirabayashi disse que o objetivo era tentar levar o jogo para o maior número de pessoas possível, já que era uma IP desconhecida em um gênero incomum.

Espero que funcione. Vimos que uma visão ousada que entrega e um culto de entusiasmo dos fãs nem sempre é o suficiente para garantir uma sequência ou uma chance de continuar construindo o trabalho que veio antes. Essa é agora a triste história de Corrida de alta fidelidadeo concorrente do GOTY de 2023 da Tango Gameworks. Esse estúdio foi fundado por Resident Evil o diretor Shinji Mikami (Kawata e Hirabayashi estavam na equipe de cinematografia de Resident Evil 4o último dirigido por Mikami), que saiu um ano antes da Microsoft anunciar o fechamento da Tango Gameworks.

À medida que os custos de desenvolvimento explosivos levam os editores a recuar para vendedores comprovados e licenças populares, há um medo real de que o topo da indústria de jogos possa se calcificar ainda mais do que já aconteceu nos últimos anos por meio de remakes, sequências e máquinas de loteria de serviço ao vivo. Quando perguntei se poderíamos ver mais experimentos como Caminho da Deusa da Capcom, Hirabayashi disse que não poderia comentar sobre a política da empresa maior. “No entanto,” ele acrescentou, “como indivíduo, sou muito grato que havia tantas pessoas dentro da empresa que concordaram comigo em entregar este título aos usuários.”

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