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A compositora de Chicory Lena Raine sempre quis escrever uma música tema de RPG

É difícil isolar as composições de Lena Raine dos jogos em que aparecem; a pulsante música eletrônica de celeste é essencial para minha memória de superar seus desafios de plataforma extenuantes e as melodias suaves de piano em Chicória: Um conto colorido sinta-se inerentemente ligado à sua história de luta artística. O trabalho de Raine realmente se encaixa nos mundos em que aparece, um testamento de sua destreza em compor.

A Polygon fez algumas perguntas a ela sobre seu processo como parte da Polygon FM, nossa semana temática que celebra a intersecção entre música e jogos.

Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que o inspirou a prosseguir com a criação de música para jogos? Você pode descrever o cenário de como isso foi para você e por que a música foi tão eficaz?

Lena Raine:Muita coisa da minha música realmente deve muito à descoberta das trilhas sonoras de Yasunori Mitsuda e Yoko Shimomura. Ambos tiveram uma experiência um pouco paralela, onde eu os descobri pela primeira vez por meio de um jogo de SNES (Gatilho do tempo para Mitsuda, e Super Mário RPG para Shimomura, embora eu também tivesse ouvido seu trabalho enquanto tocava obsessivamente Aventuras no Magic Kingdom anos antes), e então se apaixonou pela música deles e como ela afetava a jornada emocional de um jogo depois que ele era desenvolvido para um RPG de PS1.

No caso de Mitsuda, foi Xenogears, e embora eu conhecesse sua música em Gatilho do tempo foi incrível, o próprio Xenogears me surpreendeu completamente com sua capacidade de levar adiante gêneros inteiros e estilos e temas únicos para seus personagens. Eu me apaixonei profundamente pela série Xeno, e felizmente ela nunca me deixou ir. Para Shimomura, foi descobrir as duas trilhas sonoras muito diferentes para Lenda de Mana e Eva Parasitaambos os jogos que me transportaram instantaneamente para seus mundos e, no caso do último, me mostraram que até mesmo músicas extremamente eletrônicas podem ter seu lugar em jogos baseados em histórias.

Você pode detalhar uma de suas próprias músicas e suas influências? Ela foi inspirada por trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?

Uma das minhas peças favoritas em que tive a oportunidade de trabalhar foi “The Mountain Top” de Chicória: Um conto colorido.

É uma das raras oportunidades em que pude trabalhar como compositor e colaborar com uma cantora incrivelmente talentosa, neste caso a lendária Emi Evans (da fama de NieR). Quando estávamos encerrando o desenvolvimento de Chicóriaperguntei a Greg Lobanov (o criador principal) se eu poderia escrever uma música de créditos vocais. Sempre foi um sonho meu, desde o final dos anos 90, quando eu joguei inúmeros RPGs com o tema vocal tradicional agora coroando tudo. Neste caso, fez muito sentido, porque no início do jogo, os dois personagens principais cantam no topo de uma montanha como parte do Wielder Trials. É uma música que evoca a incerteza e a dúvida que vêm de ser um artista, algo que eu senti muito fortemente como algo a evocar na composição. Greg escreveu a letra, e eu trabalhei com Emi e uma equipe muito talentosa de músicos para dar vida a ela.

Uma fonte de inspiração fora dos jogos que eu guardo muito perto do meu coração é a música de Yoko Kanno, e suas colaborações frequentes com a cantora e atriz Maaya Sakamoto. Ela escreveu uma tonelada de músicas para uma das minhas primeiras obsessões, A Visão de Escaflowneum anime sobre uma garota sendo levada magicamente para um mundo oculto. Os detalhes não importam muito, mas foi esse estilo de composição que tentei canalizar para a peça, e estou muito satisfeito com o resultado.

Quais são os principais instrumentos utilizados para gravar a trilha sonora de celeste? Como você escolheu esses instrumentos?

Praticamente tudo usado em celeste pode ser reduzido a dois instrumentos: o sintetizador digital Massive da Native Instruments e o Felt Piano da Spitfire (embora eu tenha mudado para um piano chamado Noire da Native Instruments). Cada patch de sintetizador foi algo que eu projetei usando os parâmetros bastante simples do Massive, e eu até escrevi um artigo bem detalhado sobre alguns dos patches especificamente. Eu também usei uma série de samples de percussão e loops de bateria do Ableton Live e outros pacotes de loop (que também tem um artigo no Medium)! A decisão de usar uma combinação de sintetizadores e piano veio bem organicamente da primeira faixa que terminei para o jogo, First Steps. A equipe não tinha nenhum som específico que eles estavam buscando, mas eu pensei que o arpejo de piano descendente foi um ótimo começo para capturar a neve caindo da montanha Celeste. O resto veio enquanto eu tentava encontrar um som que evocasse os jogos de plataforma da era NES sem tentar ir para um som chiptune hiperespecífico. Em vez disso, usei formas de onda simples para criar leads, pads e baixos que pareciam modernos, mas derivados das mesmas formas de onda que criaram os chipsets de console clássicos.

Há mais alguma coisa que devemos saber sobre sua abordagem para compor músicas de videogame?

Honestamente, a principal coisa que sempre tento fazer quando escrevo uma música nova é fazer algo novo. O mundo é grande demais para se fechar e escrever apenas um estilo repetidamente. É difícil quando um cliente quer que você continue se repetindo, mas buscar novas oportunidades, novos estilos, novas colaborações… Essa é a energia que me mantém em movimento. Quando comecei a escrever música, há mais de 20 anos, nunca pensei que escreveria uma música ska com tema de pirata para um tema de chefe, ou um tema de personagem inspirado no Nine Inch Nails. Se eu puder continuar encontrando projetos que me surpreendam e me façam repensar como escrevo música, continuarei escrevendo para sempre.

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