Três anos atrás, tudo estava prestes a mudar para o pequeno estúdio australiano Witch Beam. Ele estava se preparando para lançar seu segundo jogo – um jogo sobre desempacotar caixas e encontrar um espaço para suas coisas. Desempacotar, era chamado. E a esperança era que ele se baseasse no sucesso do primeiro jogo do estúdio, Assault Android Cactus, um jogo de tiro energético de dois manípulos que se saiu relativamente bem. Mas havia apreensão, porque quantas pessoas iriam querer um jogo tranquilo sobre colocar objetos? Quantas pessoas entenderiam o que ele estava tentando fazer?
Witch Beam não precisava ter se preocupado. Em apenas um ano, Unpacking atingiu um milhão de vendas – muito, muito além de qualquer coisa que Assault Android Cactus havia feito. Ele levou o estúdio à fama. A Eurogamer concedeu a Unpacking o prêmio de Jogo do Ano em 2021, e Unpacking ganhou prêmios, incluindo dois BAFTAs de jogos. Para Witch Beam, foi um sucesso absoluto. “Foi uma mudança de vida”, me conta agora a cofundadora Sanatana Mishra. “Passamos uma década perseguindo nossa paixão criativa enquanto medimos cada pequena decisão contra a possibilidade de ficarmos na miséria no final daquela estrada que você percorre, e foi uma época difícil. Negociamos nossa juventude e nossa saúde de uma forma que só é realmente possível uma ou duas vezes na vida. Você não pode simplesmente continuar fazendo isso. E então, da noite para o dia, depois de 10 anos fazendo isso, de repente não precisamos mais pensar sobre essa parte. Então isso mudou a vida de todos na equipe e de todos com quem trabalhamos. Foi fantástico.”
E agora a equipe está de volta com um novo jogo chamado Tempopo.
Tempopo é tão diferente de Unpacking quanto Unpacking era de Assault Android Cactus. É um jogo de quebra-cabeça de novo, sim, mas dessa vez é sobre guiar criaturas saltitantes por densas pistas de obstáculos de jardim enquanto a música toca ao seu redor. “Planejamento e execução são o ciclo que o jogo tem”, explica Mishra, que criou o conceito com seu amigo Seiji Tanaka, que já foi animador no lendário jogo Journey. Eles tiveram a ideia em uma game jam enquanto pensavam em “becos sem saída evolucionários”, de todas as coisas. Pense em tigres dentes-de-sabre. “Por que isso morre, mas não um animal diferente?”, pergunta Mishra.
É algo parecido com gêneros de jogos ou certas ideias de jogos, na mente de Mishra. “Quando olho para esses jogos clássicos que eu amo – Lemmings e ChuChu Rocket! – eu penso, ‘Por que essas coisas não são mais interessantes para as pessoas?’. Que decisões eles tomaram que significaram – da maneira que as pessoas esperam que os jogos existam agora – que o jogo não funciona?” E talvez mais importante, como uma continuação desse pensamento: “Existe alguma outra maneira de ele ter sofrido mutação e sido incrivelmente bem-sucedido?” É daí que vem o cerne da ideia de Tempopo. Mas foi só quando o cofundador e compositor do Witch Beam, Jeff van Dyck, se envolveu, que ele realmente assumiu a forma musical que vemos agora.
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O cerne do Tempopo deve ser fácil de entender. Você está em uma missão para encontrar flores mágicas cantantes e devolvê-las a um jardim, onde você criará uma espécie de paisagem sonora. “Planejamento e execução são o ciclo que o jogo tem”, diz Mishra. Antes do nível começar, você emite instruções para criaturas gordas e, quando estiver satisfeito, você começa o nível para ver se elas as executarão com sucesso. Não há entrada em tempo real. Se você quiser alterar algo porque seu plano não funcionou, você começa tudo de novo. Mas não há estresse.
“Quero tentar evitar um problema que tenho com muitos jogos, especialmente no espaço de quebra-cabeças, onde sinto uma enorme quantidade de ansiedade ao jogá-los”, diz Mishra. “Sinto-me julgado porque sinto constantemente que não sou bom o suficiente para o jogo de alguma forma.” Ele diz que ouve as pessoas dizerem o tempo todo que “não conseguem fazer jogos de quebra-cabeça” e isso o irrita. “Somos todos muito bons em jogos de quebra-cabeça inatamente”, ele me diz. “É literalmente parte da nossa biologia evolutiva. Mas sentimos constantemente esse tipo de ansiedade que o jogo está dizendo, ‘Oh, você provavelmente deveria resolver isso um pouco mais rápido; você deveria ter feito isso um pouco mais rápido; você deveria saber disso – você deveria saber como isso funciona.’ Então, estou tentando colocar as pessoas neste estado mental relaxado”, diz ele. “Quero que as pessoas se sentem com o Tempopo e sintam uma sensação de calma invadi-las.”



Essa sensação de calma está ligada ao tema predominante de harmonia do jogo. Está lá nas harmonias musicais que você criará na paisagem sonora do seu jardim, obviamente, mas também nas ações de jogo que você realiza, enquanto suas bolhas saltitantes tentam ajudar umas às outras a superar quebra-cabeças, e na jornada da personagem principal Hannah pelo jogo. Talvez a harmonia também seja um tema que ressoe com você enquanto joga. “À medida que você ganha mais compreensão do jogo e seus elementos, e começa a pensar um pouco mais sobre os personagens e o que eles estão tentando fazer, e entende o enredo à frente, você pode pegar esse tema e executá-lo em sua cabeça sobre o quão benéfico ele é”, diz Mishra. “Eu acho que é muito benéfico, de qualquer forma, pensar sobre harmonia neste mundo”, ele acrescenta. “Não é exatamente como se eu fosse bater nas pessoas na cabeça com isso. É apenas um elemento subjacente do que o jogo trata.”
Esses temas mais profundos lembram o que Unpacking fez tão bem, que era para ser – na superfície – um jogo de quebra-cabeça sobre desempacotar caixas e encontrar espaço para objetos, mas por baixo disso, também ser um jogo contando a história da vida de alguém. Uma história que era gentilmente muito comovente, e é por isso que ressoou tanto com tantos de nós. Mas enquanto Tempopo tem temas mais profundos, “É uma experiência bem diferente”, Mishra aponta. Vale a pena notar aqui que o criador principal de Unpacking, Wren Brier, não está trabalhando no projeto. “Wren está dando um tempo no desenvolvimento”, diz Mishra. “Ela e Tim (Dawson, o terceiro cofundador da Witch Beam) são parceiros, então eles estão morando juntos, ainda fazendo coisas e tudo mais, mas Wren está precisando desesperadamente de um tempo. Ela estava trabalhando tão incrivelmente duro em Unpacking, e então ele saiu e fizemos várias versões em outras plataformas, e palestras e eventos e coisas diferentes. Agora ela vai recarregar as energias antes de encarar algo novo.”
Em segundo lugar, Witch Beam nunca quis que Tempopo fosse o mesmo tipo de jogo. Eles tiveram discussões sobre fazer Unpacking 2, porque as pessoas continuaram – e continuam – pedindo ao estúdio, mas as discussões nunca foram muito longe. “Tivemos uma conversa de 10 segundos sobre isso. Nós pensamos, ‘Não queremos fazer isso'”, ele diz. “Achamos que era um jogo completo que se sustenta por si só.” A ideia já tinha sido feita, em outras palavras, e o estúdio não queria refazer o que já era e se tornar conhecido por apenas uma coisa. “Se alguma coisa”, ele diz, “eu diria que nossa marca criativa é que não há um tema singular que sempre vai percorrer tudo – depende totalmente do que achamos emocionante e interessante no momento.” Normalmente, se alguém é apaixonado o suficiente para levar uma ideia até o fim, “isso é o suficiente para todos os outros embarcarem”.
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Mishra na verdade compara a maneira de trabalhar da Witch Beam a um coletivo de artistas, em como o núcleo do estúdio – os três fundadores – permanece o mesmo, mas os colaboradores em projetos individuais mudam. Wren Brier da Unpacking foi tecnicamente um colaborador, assim como o cocriador da Tempopo, Seiji Tanaka. “E tentamos, com base em como o projeto vai, garantir que o sucesso flua de volta para as pessoas que trabalham conosco”, diz Mishra. O sucesso da Unpacking não beneficiou apenas a Witch Beam, por exemplo, mas o cenário de desenvolvimento mais amplo em Queensland, Austrália. “É por isso que eu disse antes que continuaríamos pequenos apesar do nosso sucesso, porque queremos ser aqueles que fazem os jogos e, então, tentar usar esse sucesso para capacitar nossos desenvolvedores locais aqui para fazer seus jogos.”
Witch Beam não apostou o banco no Tempopo replicando o enorme sucesso do Unpacking, então, o que é um alívio. Teoricamente, imagino que ele poderia operar por anos somente com a renda daquele jogo. Mas não há como escapar da sensação de pressão que um grande sucesso traz. “Existe absolutamente aquela sensação de que você fez algo bem-sucedido, então agora tudo o mais que você fizer será medido em relação ao que você fez antes”, diz Mishra. “E isso é um pouco assustador de um ponto de vista criativo.” Porque e se você não viver de acordo com isso – significa que você falhou de alguma forma? É assustador. “Mas sempre que fico muito focado nessa pressão”, ele acrescenta, “penso no fato de que isso só está acontecendo porque estamos em uma posição que qualquer um gostaria de estar.” Ele se lembra: “É incrivelmente privilegiado estar neste lugar.”
Tempopo está em desenvolvimento para PC, Switch e Xbox, e tem previsão de lançamento para este ano.