A história de Captain Blood, o clássico do Atari ST em que você rastreia e mata seus clones cinco vezes

A história de Captain Blood, o clássico do Atari ST em que você rastreia e mata seus clones cinco vezes

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A galáxia é um lugar grande. Dentro de vários de seus planetas estão seus clones restantes, seres arrancados de seu corpo, causando uma degeneração celular gradual caso você não localize e extraia o fluido vital de cada um antes que seja tarde demais. Restam apenas cinco, mas você não sabe onde eles estão, e há milhares de planetas para explorar. Os clones, ou números, excepcionais só podem ser encontrados interrogando muitas das espécies exóticas que povoam a galáxia. Só há um problema: você não tem ideia do que eles estão dizendo.

Parece a premissa daquele estranho jogo indie que você tem na sua lista de desejos do Steam. Mas não é. Essa é a trama de Captain Blood, grande sucesso de 1988 da editora francesa ERE Informatique. E como muitos jogos da época, começou como uma demonstração tecnológica. “Um dia, conheci Didier Bouchon numa exposição”, começa Philippe Ulrich, designer-chefe de Captain Blood. “Rapidamente passamos a gostar um do outro, então, quando comprei um Atari ST antes de todo mundo, dei-o a Didier para explorar as entranhas dessa nova fera.” Nenhum dos dois tinha muita experiência comercial em design de jogos de computador ou programação, mas quando Ulrich voltou para o amigo, algumas semanas depois, a semente do primeiro jogo deles foi plantada. “Eu o visitei em sua sala e ele começou a programar um mapa gerado por uma semente fractal no ST. Depois de alguns copos de Brouilly e alguns desenhos na toalha de mesa de um restaurante, imaginamos colocar esse mapa em uma esfera.” A partir dessa semente, a dupla poderia armazenar planetas de uma galáxia inteira no disquete de 512K do ST, usando um gerador de terreno processual para criar cada mundo único.

Esses mundos são representados por uma paisagem ondulada e um desfiladeiro. E, no final de alguns – bastante convenientemente – está um alienígena, pronto para conversar com o Capitão Blood. Lembre-se, Blood está tentando localizar os cinco clones restantes e obter seu fluido vital para que ele possa viver. “A ideia de um herói que acidentalmente se clona e precisa encontrar seus clones surgiu naturalmente”, explica Ulrich. “Fomos alimentados com quadrinhos, romances e cinema cyberpunk ao ritmo da batida impecável do Kraftwerk.”


Hiperespaço em Captain Blood, inspirado em 2001: Uma Odisseia no Espaço. | Crédito da imagem: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon

O conto de 11 páginas do Capitão Blood começa não no espaço sideral, mas na Terra, na casa do desleixado programador de computador e mestre em jogos Bob Morlok. Um encontro casual com Charles Darwin (fique comigo) inspira Morlok a criar, dentro de seu jogo, a Arca, uma nave espacial equipada com um computador orgânico de bordo e seu próprio duplo digital, Capitão Blood. Finalmente, meses depois, Morlok está pronto para testar seu novo jogo. Ele digita a importante instrução – RUN – e instantaneamente desaparece da existência, transportado para seu jogo. Então, após um terrível acidente no hiperespaço, 30 clones são libertados do Capitão, um exército de falsificações espalhados pela galáxia. Blood tem uma escolha: rastreá-los todos, lançar uma sonda para a superfície do planeta, teletransportá-los para seu contêiner de crionização, o Fridgitorium, e extrair o fluido vital, desintegrando o clone no processo. Mas primeiro ele precisa encontrá-los, e aqui, longe dos sofisticados gráficos fractais, está o núcleo do Capitão Blood.

“A restrição de Captain Blood era criar um jogo de aventura em texto universal, jogável por todos os jogadores do planeta e que transcendesse idiomas”, observa Ulrich. “Gostei da linguagem baseada em ícones, como ‘Eu te amo’ e ‘Você é lindo, você é forte’. Funcionou em todos os idiomas e percebi que, combinando cem palavras/ícones, você poderia expressar um cenário real com humor .” Esse meio de comunicação, batizado de Protocolo Universal de Comunicação – UPCOM – tornou-se a principal jogabilidade de Captain Blood. “Simulamos inteligência usando big data – escrevi centenas de frases com ícones representando o conhecimento, a história, os segredos dos personagens e, claro, as preciosas coordenadas dos planetas habitados.”


Uma paisagem alienígena de montanhas geladas em Captain Blood.


Uma paisagem alienígena fractal em Captain Blood.

Modos fractal e de imagem de um planeta em Captain Blood. | Crédito da imagem: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon

Em Captain Blood, existem 16 raças alienígenas sencientes. Cada espécie tem características abrangentes: por exemplo, os Izwal de língua comprida são cultos, pacíficos e inteligentes; os insetóides Yukas são agressivos e não confiáveis; os belos e sonhadores Ondoyantes são altamente atraentes para aqueles que admiram, monstruosidades horríveis para aqueles que detestam.

Dentro de cada raça, os indivíduos geralmente têm características próprias. Lidar com a conversa para que Blood obtenha informações sobre outras coordenadas é fundamental. “Se você não conhece as coordenadas dos planetas habitados, você está condenado a vagar pela galáxia”, explica Ulrich. “Para descobri-los, é preciso conversar com os personagens, ser educado, negociar e fazer favores.” No entanto, os alienígenas nem sempre dão a mesma resposta – frustrante, talvez, mas realista. “Você tinha que domesticá-los, mostrar sua humanidade ou agressividade, e as respostas dependeriam da psicologia do personagem com quem você estava lidando.”


Um planeta flutuando no espaço em Captain Blood.


Um alienígena está na tela em Captain Blood, com pictogramas embaixo para decodificar sua linguagem.

Alienígenas e um planeta em Captain Blood. | Crédito da imagem: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon

Para os proprietários do Atari ST, a jornada evocativa é precedida por um tema adequadamente assustador criado em conjunto com o compositor de renome mundial Jean-Michel Jarre. “Jarre estava se preparando para um show no Japão, onde queria projetar pixel art nas laterais dos edifícios. Uma noite, mostramos a ele Captain Blood em seu estúdio de gravação em Chatou. Ele adorou.” diz Ulrich com orgulho. Jarre tinha acabado de lançar seu sétimo álbum de estúdio, Zoolook, um disco eletrônico cheio de samples e – apropriadamente – 25 idiomas diferentes, e Ulrich pediu permissão para usar quatro compassos do álbum na música do Captain Blood. Amostras de música, mesmo em jogos baseados em disco, eram raras na época devido à memória que ocupavam. Ulrich e Bouchon desenvolveram um utilitário para compactar e processar samples, criando vários minutos de música com apenas alguns segundos de seu sample. Ulrich continua: “Quando apresentei os resultados a Jean-Michel Jarre, ele ficou surpreso e nos disse que ‘com todo o equipamento que tenho no estúdio, não posso fazer o que vocês fizeram’”. Ulrich e Bouchon continuam. logo recebi um telex do editor de Jarre, confirmando os direitos.

Esteticamente, Captain Blood tem duas influências cinematográficas marcantes. A hipnotizante sequência do hiperespaço, completa com um tom constante e monolítico, é claramente inspirada em 2001: Uma Odisséia no Espaço, e há a nave espacial de Blood, a Arca, informada por um tipo totalmente diferente de ficção científica. “HR Giger inseminou uma geração com a semente de um monstro extraterrestre”, sorri Ulrich. “Ninguém saiu ileso de Alien e, claro, a arte biomecânica de Giger nos inspirou.” O livreto de histórias que acompanha cimenta ainda mais essa associação, fazendo referência ao ‘caso Nostromo’ e à ‘velha dama Rippley’.


A história do Capitão Blood em dois pedaços de papel datilografados.


Texto de uma resenha de Captain Blood, intitulada


A capa de Captain Blood, mostrando uma galáxia

A história do Capitão Blood, uma revisão inicial e a arte da caixa do Atari ST. | Crédito da imagem: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon/Graeme Mason

Captain Blood envolveu a vida daqueles por trás dele, levando quase dois anos para se desenvolver. “Estávamos em criação perpétua – o céu não era o limite”, diz Ulrich. “O desenvolvimento não tinha fim, nem o jogo. Mas o Natal estava chegando e estávamos cansados. Didier estava no limite, trabalhando dia e noite. Tínhamos que dizer para parar.” No final das contas, Captain Blood estreou na primavera de 1988, recebendo muitos elogios de todos os quadrantes. “De vez em quando chega um novo jogo ao ST que deixa todo o resto à deriva. Sem dúvida, Captain Blood é um desses”, proclamou Mark Smiddy na revista Atari ST User. “Os gráficos são de tirar o fôlego e a música digitalizada é superlativa. Até o cenário parece o enredo de um best-seller de ficção científica de Larry Niven.” O resultado foi uma pontuação incrível de 10/10, uma contagem repetida pela versão em inglês dois meses depois.

A espera valeu a pena, apesar do abandono de muitos elementos, como o jogador ter alucinações ao conversar com certas espécies. Não importa: apesar de sua relativa falta de ação e jogabilidade obscura, Captain Blood também foi um sucesso entre os fãs do Atari ST. “Depois do lançamento, as pessoas me ligaram e falaram comigo em Bluddian”, ri Ulrich. “E já vi jogadores usarem sons de ícones para se expressarem. Minha ideia foi ainda mais longe: sonhei em dar sons e notas aos ícones para que você pudesse cantar uma música para expressar uma frase ou mensagem.”

Perto do final do desenvolvimento de Captain Blood, a megaeditora francesa Infogrames comprou a ERE Informatique, levando à criação do selo Exxos por Ulrich e relegando a ERE e a Infogrames à posição de editoras, interessadas em maximizar o lucro do jogo: conversões para o Commodore Amiga , PC, Commodore 64 e até ZX Spectrum apareceram posteriormente. Para Philippe Ulrich, é uma jornada que começou com o Sinclair ZX80 e o famoso livro de Rodney Zaks, Programming The Z80, e perdura até hoje. “A minha carreira, desde 1980, assistiu a uma mudança global para o digital”, reflecte ele no final da nossa conversa. “Tem sido incompreensível. Maravilhoso. Lindo. Aterrorizante!” Isso parece, eu sugiro, um conjunto adequado de palavras para resumir Captain Blood, a busca espacial singularmente estranha para essencialmente encontrar – e matar – a si mesmo. Cinco vezes.



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