A iniciativa é o problema mais irritante do DND, e eu tentei consertar

A iniciativa é o problema mais irritante do DND, e eu tentei consertar

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A Dungeons & Dragons é um ótimo jogo que oferece inúmeras horas de diversão criativa, mas às vezes sinto que algumas das regras do jogo estão tentando ativamente impedir que você se divirta. Na minha infinita busca para tornar o combate mais dinâmico e menos demorado no jogo, geralmente começo olhando para o seu primeiro passo: iniciativa. O rolo de iniciativa em D&D determina a ordem em que os jogadores e os monstros ou NPCs atuarão em combate. Em teoria, todo participante precisa rolar e adicionar sua pontuação de destreza. Considerando que um partido de personagens de jogadores geralmente é composto por pelo menos quatro, e eles geralmente combatem grupos de monstros, apenas o ato de rolar, escrever pontuações de iniciativa e manter o controle deles pode ser demorado e irritante para um mestre de masmorras.

É claro que hoje em dia, existem aplicativos e ferramentas digitais que o ajudam com isso, mas eu sou um cara da velha escola e gosto de ser o mais analógico possível ao jogar o jogo. (Só recentemente eu mudei para a manutenção digital de anotações e rastreamento de campanhas. Eu admito, é melhor, mas ainda parece errado.) Na semana passada, enquanto olha para o 2014 Manual do mestre da masmorraTropecei em uma pequena seção no incrível capítulo 9: Opções do Master Master, cuja existência eu havia esquecido completamente: “variantes de iniciativa” (p. 270). Ele lista opções alternativas para lidar com a iniciativa em combate e, embora todas elas ofereçam algo bom, nenhuma parecia que eles corrigiriam completamente os problemas que eu tinha. Felizmente, eu ainda tinha um ponto de inspiração, então re-rolei minha falha na verificação de inteligência e tive a ideia: por que não misturar essas variantes para criar a minha?

Comecei com a regra de iniciativa lateral (também adotada por Desenhe açoo próximo RPG da MCDM Productions), que sugere fazer apenas um rolo por facção (os personagens e os monstros). Quando é a vez de um lado, os membros podem agir na ordem em que escolher. Isso torna tudo mais simples, é claro, mas eu não gostei que os lados não recebam um bônus em seus rolos. Mesmo monstros extremamente rápidos poderiam perder o roll, permitindo que os personagens se agrupem, acumulando ataques e feitiços e arruinando um encontro planejado. Então, eu adicionei duas regras:

  1. Primeiro, cada lado recebe um bônus para o rolo com base no maior bônus de destreza entre seus membros (faz sentido que um caráter ou monstro rápido possa direcionar os outros a seguir).

  2. Segundo, você repita o rolo cada rodada de combate. Isso significa que nenhuma das facções deve ter uma vantagem injusta, em teoria.

Vamos ser sinceros, esses caras precisam de toda a ajuda que podem obter
Imagem: Wizards of the Coast

A próxima variante no livro é o fator de velocidade, que pode ser usado para tornar o combate mais incerto, ao custo da velocidade do jogo. Os jogadores especializados normalmente usarão seu conhecimento da ordem de iniciativa para informar as decisões em combate, dando -lhes uma vantagem adicional sobre esses monstros pobres. Essa variante exige que cada caractere ou monstro escolha uma ação antes de rolar para iniciativa (o que é feito a cada turno). Mover ações e ações de bônus podem ser escolhidas normalmente durante a rodada, mas jogadores e monstros precisam usar a ação que declararam ou não tomarem nenhuma ação. Isso acrescenta um elemento de imprevisibilidade e força os jogadores a se adaptarem e pensarem em tempo real. No entanto, essa variante também introduz “fatores de velocidade” que modificam o rolo da iniciativa, como lançar um feitiço ou que tipo de arma é usada, e mantém as pontuações da iniciativa em segredo até que o DM diminua os números de 30 no início da rodada. Esses somes compensaram demais e mais um desperdício de tempo (estou aqui para tocar D&D, não bingo), então me livrei deles e só mantive a parte “Declare Your Action”.

No final, fiquei com a seguinte regra da iniciativa. No início da rodada, cada jogador deve declarar que ação seu caráter tomará (ações de bônus e ações de mover são declaradas durante o turno, como de costume). O DM faz o mesmo com monstros. Você pode escrever as ações dos monstros em um pedaço de papel, declará -las diante dos jogadores para facilitar o combate, ou depois deles para dificultar a dificuldade; Depende de você e acrescenta alguma flexibilidade. Em seguida, os jogadores fazem uma iniciativa rolar para o seu lado, adicionando o mais alto modificador de destreza disponível. O DM faz o mesmo para os monstros. Depois que todos agirem, volte para a etapa das ações de declaração.

Uma foto da arte da capa para Dungeons & amp; Dragões: Art & amp; Arcana, com arte do jogo original da Red Box Imagem: Wizards of the Coast/Hasbro

Esse sistema facilita as coisas para mim como Mestre, porque não preciso acompanhar iniciativas individuais, e também torna o combate um pouco mais imprevisível e menos um arrasto, incentivando os jogadores a pensar rápido e se adaptarem. Eu estava ansioso para testá -lo e apresentei na próxima sessão do meu jogo semanal. Então, funcionou? Tipo de.

Quando chegou a hora dos meus jogadores declararem suas ações no início da rodada, eles levaram muito tempo. Não sendo acostumado a pensar rápido no combate de D&D, eles foram colocados no local e lutaram para se adaptar. O que é natural, é claro. Tenho certeza de que, com o tempo e a prática, esse problema será superado, mas, no momento, é um obstáculo ao meu objetivo principal: tornar o combate em D&D mais rápido sem simplificar demais as coisas.

Por fim, todo mundo experimenta o jogo de maneiras diferentes, e as regras ou “correções” da casa devem sempre ser adaptadas a um grupo de jogos específico. Sempre continuarei tentando ter idéias para tornar o jogo mais agradável para mim e para meus jogadores.

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