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À medida que sucessos virais como Escape from Duckov e Megabonk mudam a indústria, o desenvolvedor do Falconeer, Tomas Sala, encontrou outra maneira de sobreviver

Assim como muitos desenvolvedores independentes, o criador de Falconeer e Bulwark, Tomas Sala, enfrenta um problema: como ele consegue reconhecimento por seus jogos em um mercado superlotado que prefere, paradoxalmente, sucessos?

A sua antiga resposta costumava ser “fazer novos jogos e ter esperança”. Dedicar-se a algo por alguns anos e depois liberá-lo, fazendo tudo o que podia – cruzando todos os dedos das mãos e dos pés – na esperança de que seu jogo encontrasse uma maneira de permanecer, capturar uma audiência e ter sucesso. E ele teve algum sucesso dessa forma.

O jogo de combate aéreo Birdy The Falconeer chegou na hora certa com o lançamento do Xbox Series S/X, de tal forma que se tornou um título de lançamento improvável, ganhando muita exposição e também “uma expectativa desumana”, Sala me disse em uma videochamada. O feedback foi feroz, tanto positivo quanto negativo.

O lançamento do jogo tranquilo de construção de cidades marítimas, Bulwark, no ano passado, foi mais tranquilo, mas novamente Sala dividiu o público. Algumas pessoas disseram-lhe: “Nunca joguei nada assim – faz-me reconectar com a forma como um jogo como este poderia ser”, enquanto outras pessoas disseram: “isto faz-me reaprender tudo; odeio isso”, reflecte Sala. Basta dizer que ele não gostou muito do lançamento de nenhum dos jogos.

Mas, além disso, nos 10 anos em que ele vem fazendo seus próprios jogos, o mercado mudou dramaticamente. “Passei muito tempo pensando sobre isso”, diz Sala, “e 2025 é um jogo cruel. Você está tentando entrar no volante viral.

“Tudo desde Balatro”, explica ele, “você vê que os sucessos virais ficam maiores – é aquela curva eterna (ascendente). Acabamos com sistemas algorítmicos onde as massas não ganham nada, então os milhares de jogos lançados em um dia chegam a quase nada, então há um meio-termo muito pequeno e um topo em constante expansão que ganha cada vez mais e mais. É assim que o Steam funciona: se o seu jogo vender, eles o mostrarão para mais pessoas, que o comprarão, então eles vão mostre para mais pessoas. É um volante. Quando for cada vez mais rápido e mais rápido, você poderá chegar à estratosfera.”

Vimos muitos exemplos disso, com jogos como Escape from Duckov – um jogo de tiro PvE de extração para um jogador – atualmente desfrutando de centenas de milhares de jogadores simultâneos. Duckov acumulou 2 milhões de vendas em menos de duas semanas. Depois, há o Megabonk, semelhante ao 3D Vampire Survivors, que teve um grande momento no início de outubro, e o jogo de escalada cooperativo Peak, que estava em toda parte no final do verão. Esses jogos para equipes pequenas ou solo parecem surgir do nada, brilhando brevemente como fogo de magnésio, deixando o resto da indústria de jogos mais tradicional atordoada e perplexa com seu sucesso.

É uma mudança consciente, diz Sala. “Em 2025, você verá jogos feitos para se tornarem virais. É o que você está vendo acontecendo no Roblox. É uma certa sensação viral facilmente digerível.” O TikTok e seu vídeo curto são outro grande fator de influência, reconhece Sala. Misture IA também e você verá o potencial para quantidades potencialmente infinitas de jogos rápidos, que podem responder em um piscar de olhos a qualquer tendência atual. Mas Sala recusa-se a ser influenciada.

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“Não acredito nisso”, diz ele. “Ao contrário, estou dizendo que isso não é sustentável; você não quer fazer parte disso. Tudo em meu íntimo diz para fugir disso e tentar construir de forma sustentável.” Seu grande pivô, então, foi observar o que jogos como Dwarf Fortress e Mech-shooter Brigador fazem, que é dobrar suas comunidades, e alimentá-las.

“São pequenas equipes que perseveraram em transformar seu jogo, sua franquia, seu universo em um negócio sustentável”, diz Sala. Crucialmente: “Essas são as pessoas que eu conheço que se divertem mais. Eles são os menos estressados ​​porque não estão lançando singles de sucesso, estão lotando arenas, porque as pessoas estão vindo atrás deles. Eles estão vindo pelo fato de que o jogo estará lá em cinco anos e terá mudado.

“Eu quero estar lá”, Sala me diz. “E com Bulwark, eu consegui.”

Tanto The Falconeer quanto Bulwark precisavam de consertos e desenvolvimento adicional – coisas que intimidaram um cansado Sala na época, mas que retrospectivamente desempenharam um papel fundamental em onde ele se encontra agora. Esse tipo de trabalho o energiza. “Você precisa que as pessoas caguem no seu trabalho, caso contrário você não poderá melhorar”, diz ele. “É tão doloroso. É emocionalmente prejudicial. Mas se as pessoas não saírem e disserem que isso é uma merda, não posso ficar chateado para consertar isso.”

Reservar um tempo para melhorar seus jogos após o lançamento permite que ele os deixe em um lugar muito melhor e construa uma comunidade. Principalmente para jogos como Bulwark, que tem maior presença no Steam. É por isso que você o vê interagindo de forma tão transparente com os jogadores de seus jogos, contando-lhes abertamente o que está fazendo enquanto pede ideias sobre o que fazer a seguir. Eles apreciam isso e ele aprecia o trabalho. E Bulwark é um jogo muito melhor agora por causa disso.

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Tudo isto levou Sala a – e esta é a advertência que mencionei acima – a embarcar em uma grande reformulação para The Falconeer, o Revolution Remaster, lançado esta semana. De graça. (E atualmente há um fim de semana de jogo grátis em andamento.) Ele usou a tecnologia urbana de Bulwark para fortalecer o mundo e ampliar os assentamentos; ele também remodelou os falcões gigantes nos quais você voa; e ele condensou estruturalmente o mundo para que haja uma distância a percorrer. “Acho que foi você quem disse que poderia ter sido uma experiência mais condensada”, Sala me disse, “e pensei, sim, está certo.” E ele finalmente adicionou controles adequados de mouse e teclado. Na verdade, é um retrabalho completo e vale a pena reiterar que é gratuito.

Todo esse trabalho sem ganho monetário? Isso faz parte da questão. A maior recompensa é construir a confiança e o apoio de uma comunidade – uma base estável de jogadores que possam apoiar o seu trabalho agora e no futuro. Dessa forma ele não precisa jogar no “cassino”, como ele chama, ao lançar um novo jogo no Steam. Ele está mais feliz, sua comunidade está mais feliz e The Falconeer e Bulwark nunca estiveram melhores. É um ciclo virtuoso.

Isso, por sua vez, significa que sua trilogia Ursee – à qual pertencem esses dois jogos – representa um corpo de trabalho atualizado, em vez de jogos que ele deixou de lado há cinco anos. E isso é importante quando você considera que ainda há mais um jogo por vir – um terceiro jogo baseado em navios chamado Ancient Waves, no qual ele começará em janeiro. Na verdade, ele testará abertamente muitas ideias para isso em Bulwark.

Acho que é o Sala mais descontraído que já vi, e conversamos algumas vezes ao longo dos anos, o que me sugere que ele realmente encontrou uma maneira mais agradável de trabalhar. “Perdi o apetite por lançar jogos porque, mas ganhei o apetite por trabalhar com os jogadores para tornar os jogos melhores”, diz ele. “Eu me tornei alguém que não quer lançar jogos, mas sim fazê-los de forma sustentável.” E dado o estado em que se encontra a indústria, pergunto-me se este é um modelo que poderíamos adotar de forma mais ampla.

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