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A Naughty Dog foi vendida para a Sony porque o “estresse dos orçamentos inflacionados era enorme”, diz o cofundador

O cofundador da Naughty Dog, Andrew Gavin, explicou por que o estúdio foi adquirido pela Sony em 2001.

Em uma longa postagem sobre LinkedInGavin citou os custos crescentes de desenvolvimento de jogos como uma das razões pelas quais o estúdio foi vendido, dizendo “uma questão sistêmica no espaço AAA”, onde os desenvolvedores “quase nunca têm recursos para financiar seus próprios jogos (…) dá aos editores enormes aproveitar”.

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“Por que vendemos a Naughty Dog? É uma pergunta que já me fizeram inúmeras vezes. A resposta é simples: os orçamentos dispararam”, disse Gavin – que trabalhou na Naughty Dog por quase 20 anos antes de sair em 2004 – disse (via Gameranx).

“Quando começamos a Naughty Dog na década de 1980, as despesas de desenvolvimento de jogos eram administráveis. Iniciamos tudo, despejando os lucros de um jogo no próximo. Nossos jogos do início dos anos 80 custavam menos de US$ 50.000 cada para serem produzidos. Rings of Power (’88-91) , viu os orçamentos subirem para cerca de 100.000 dólares, mas rendeu um pouco mais do que isso nos lucros após impostos em 1992.

“Em 1993, transformamos esses US$ 100 mil de Rings em um Way of the Warrior autofinanciado. Mas Crash Bandicoot (’94-96) custou US$ 1,6 milhão para ser produzido. Quando chegamos a Jak e Daxter (’99-01) ), o orçamento ultrapassou a marca de US$ 15 milhões.

“Em 2004, o custo de jogos AAA como Jak 3 disparou para US$ 45-50 milhões – e tem aumentado desde então”, acrescentou Gavin. “Mas em 2000, ainda autofinanciamos todos os projetos, e o estresse de financiar esses orçamentos crescentes de forma independente era enorme.

“Não fomos apenas nós. Este foi (e ainda é) um problema sistêmico no espaço AAA. Os desenvolvedores quase nunca têm recursos para financiar seus próprios jogos, o que dá aos editores uma enorme vantagem. Vender para a Sony não era apenas uma questão de garantir um futuro financeiro para a Naughty Dog Tratava-se de dar ao estúdio os recursos para continuar a fazer os melhores jogos possíveis, sem ser esmagado pelo peso dos custos exorbitantes e pelo medo paralisante de que um deslize arruinasse tudo.

“Olhando para trás, foi a decisão certa.”

Gavin terminou admitindo que “os jogos AAA só ficaram mais caros desde então”, citando os custos dos jogos de grande orçamento de hoje “facilmente” superiores a “US$ 300, US$ 400 ou mesmo US$ 500 milhões”.

“Teríamos conseguido acompanhar? Talvez. Mas vender – para a parte certa – deu à Naughty Dog a estabilidade necessária para prosperar e continuar a fazer os tipos de jogos com que sempre sonhamos!”

Vários meses depois que o líder do estúdio, Neil Druckmann, confirmou que a Naughty Dog tinha uma série de jogos em desenvolvimento, a equipe levantou a tampa sobre seu próximo e totalmente novo título: Intergalactic: The Heretic Prophet para PS5.

“Ambientado milhares de anos no futuro, Intergalactic coloca os jogadores no papel de Jordan A. Mun, um perigoso caçador de recompensas que acaba preso em Sempiria – um planeta distante cuja comunicação com o universo exterior ficou obscura há centenas de anos”, brinca. a sinopse.

“Jordan terá que usar todas as suas habilidades e inteligência se quiser ser a primeira pessoa em mais de 600 anos a deixar sua órbita”, diz a sinopse oficial do jogo.



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