A nova porta Grand Theft Auto 3 Dreamcast é uma conquista surpreendente

A nova porta Grand Theft Auto 3 Dreamcast é uma conquista surpreendente

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O Dreamcast teve um desempenho brilhante de 1998 a 2001, mas a situação financeira da Sega encerrou sua vida cedo. Como resultado, muitos jogos – anunciados e não anunciados – foram cancelados abruptamente e à medida que novos jogos chegavam a outras plataformas, muitos se perguntavam: será que esses títulos seriam possíveis no Dreamcast? Bem, com o lançamento não oficial de Grand Theft Auto 3 na máquina clássica da Sega, finalmente temos uma resposta para pelo menos uma dessas perguntas.

O GTA 3 em si realmente dispensa apresentações – afinal, foi um evento cultural, mas antes do GTA 3 conquistar o mundo, a equipe de desenvolvimento da DMA Design, criadora de Lemmings, lançou vários jogos Grand Theft Auto para PlayStation, PC e , sim, o Dreamcast. É isso mesmo – GTA2 recebeu uma versão para Dreamcast durante sua curta vida. O resultado é certamente interessante mas como um jogo concebido principalmente para a PlayStation, é limitado. Funciona muito mal no Dreamcast, o que me parece inaceitável, dadas as suas origens. No entanto, se você puder ignorar isso, muitas das ideias que definiriam a série começaram aqui. GTA era popular, mas não da mesma forma que a série se tornaria depois de GTA 3. A versão Dreamcast também é, infelizmente, de qualidade bastante baixa dada a plataforma em que está rodando, o que só serve para tornar o port de GTA3 muito mais impressionante.

A nova versão do Dreamcast é derivada do projeto de engenharia reversa do RE3 – uma versão original e não emulada do Rockstar Engine. Ao criar uma imagem reproduzível, você precisará usar a versão para PC da qual os dados são extraídos e convertidos nos formatos de arquivo adequados. Atualmente está otimizado para uso com emuladores de disco óptico, que substituem a unidade óptica do Dreamcast, mas é possível reproduzir a partir de um CD-R queimado, embora haja ressalvas. Fundamentalmente, esta é a versão completa do GTA3. Todas as missões, mapas, cutscenes e áudio foram cortados, embora com alguma redução na qualidade em alguns pontos, que veremos mais adiante.

Em um novo vídeo DF Retro, John Linneman olha para a nova versão de Grand Theft Auto 3 para Sega Dreamcast, comparada com o original do PS2.Assista no YouTube

Começando com as comparações, GTA 3 teve muitos lançamentos ao longo dos anos, mas eu queria permanecer contemporâneo e compará-lo com o lançamento original do PlayStation 2. Na captura do jogo, usei consoles originais, mas com o PixelFX Gem instalado em cada um deles para uma saída digital HDMI impecável.

Então, a primeira coisa que quero abordar é, na verdade, um efeito visual que não usei na maioria das comparações – o chamado recurso de ‘trilhas’. Este é um desfoque de estilo de acumulação que usa quadros anteriores para criar uma espécie de efeito de desfoque de movimento pós-processamento. Ele também combina cores para criar aquela apresentação única que é fundamental para a linguagem de design visual do GTA3. O Dreamcast não é adequado para esse tipo de efeito, devido ao seu arranjo de memória único na forma como lida com texturas e framebuffers – basicamente, se você tentar usar o framebuffer como textura – uma cópia do quadro completo – você obtém dois pixels corretos seguidos por dois pixels incorretos. Duas alternativas selecionáveis ​​estão na versão Dreamcast, mas o impacto na performance é palpável e é claro que é necessário mais trabalho.

Imediatamente, notei alguns pequenos problemas de mistura de texturas aqui, mas também diferenças no modelo do personagem. A versão Dreamcast extrai dados da versão PC do jogo que apresenta mudanças nos modelos de personagens, portanto há mudanças fundamentais – e até alguns objetos adicionais que estão ausentes no PS2. Também notei que a resolução da textura foi afetada para caber na memória do Dreamcast. Durante o processo de conversão dos dados do PC, as texturas são reduzidas em comparação com outras versões do GTA 3. Agora, isso pode parecer estranho, mas de acordo com SKMP (líder do projeto) tudo se resume a limitações de memória, mas não necessariamente devido às próprias texturas.

Basicamente, o jogo envia uma enorme quantidade de dados de vértices para a GPU e a GPU precisa armazenar todos esses vértices na memória antes de renderizá-los. Embora os modelos pareçam simples na superfície, o grande tamanho e o número de objetos na tela significam que GTA 3 apresenta uma boa quantidade de geometria. Portanto, embora o Dreamcast tenha 8 MB de VRAM contra 4 MB no PS2, devido à forma como funciona no Dreamcast, os dados de vértice consomem mais da metade do pool de VRAM do sistema. Subtraia os dados do framebuffer e outros objetos residentes na VRAM e eles ficarão com apenas 2,3 MB de VRAM para texturas.

Adicionalmente, além de reduzir o tamanho, todas as texturas são comprimidas usando a compressão de texturas VQ do Dreamcast – mas acontece que a compressão VQ não é adequada para comprimir as texturas paletizadas usadas pelo GTA3, por isso artefactos adicionais também aparecem. Ainda há esperança, no entanto. A equipe está trabalhando em ideias para superar isso e, com o tempo, deveremos ver construções estáveis ​​capazes de carregar texturas de resolução total. Também notei problemas com reflexos de luz dos faróis cortando o mundo. Isto é algo em que a equipa ainda está a trabalhar – existe atualmente uma incompatibilidade de profundidade e estes clarões de luz são basicamente objetos 2D projetados no topo da geometria do mundo. Essas, porém, são as principais limitações que notei em termos de questões visuais porque, caso contrário, o que temos é algo muito próximo do jogo original.

Mais positivamente, todos os principais elementos visuais foram cortados – os mapas de luz, as texturas de sombra das árvores e postes de luz, os halos de luz, a iluminação dos postes e semáforos, neblina e muito mais. Está tudo aqui. Uma das coisas mais impressionantes sobre esta porta é o sistema de streaming – parte disso se deve ao fato de o próprio GTA3 ter sido projetado em torno de streaming de dados baseado em disco óptico, então há muita margem de manobra, mas ainda é um desafio, especialmente considerando que o Dreamcast tem metade da memória do sistema. do PS2. O jogo tenta manter o máximo de dados possível na memória para evitar soluços enquanto um thread de streaming separado lida com a busca de dados da mídia de origem.


Numa comparação de desempenho, o port Dreamcast corre num rácio de fotogramas muito mais baixo – mas o desempenho na PS2 não é bom, para ser honesto, particularmente em termos do seu ritmo de fotogramas altamente instável. | Crédito da imagem: Fundição Digital

A versão inicial foi otimizada para uso com o emulador de disco óptico GDEMU, mas não possuo um desses, então optei por um CD-R gravado. A equipe me enviou uma versão atualizada que prioriza o desempenho do CD-ROM e… funciona. Na versão inicial, toda vez que o jogo carregava um efeito sonoro, ele pausava, tornando certas missões quase impossíveis de jogar, mas agora? Funciona surpreendentemente bem em um CD e isso é uma verdadeira conquista.

Em termos de desempenho, vamos discutir as permutações dos meus testes. Usei o efeito de trilha V1 no Dreamcast, que é o que mais se aproxima do PS2. Com esse recurso ativado, no entanto, a taxa de quadros é limitada a apenas 15 quadros por segundo no Dreamcast, já que ultrapassar isso não é viável no momento, embora me tenham dito que há planos para otimizar ainda mais. É improvável que vejamos mais de 20 fps com trilhas. Eu estava simplesmente curioso para ver como isso se comparava ao estado padrão do jogo no PS2. Este teste também me revelou porque é que GTA 3 sempre pareceu tão instável na PS2 – o ritmo de fotogramas é fraco, com muitos picos aleatórios de 16ms. Sempre notei isso antigamente – GTA3 não é suave em comparação com seus contemporâneos. Isso foi perdoado devido ao seu design revolucionário, mas ainda assim, agora sabemos por que parece assim.

Com as trilhas V3 habilitadas (não há V2, se você está se perguntando), o rácio de fotogramas do Dreamcast aumenta, mas permanece firmemente em território abaixo de 20 fps na maior parte do tempo. Devo observar que as trilhas V3 estão habilitadas por padrão no menu, então é isso que você provavelmente experimentará na primeira inicialização. Este rácio de fotogramas passa para uma janela de 15-20fps, que é melhorada ainda mais ao desligar completamente os rastos. A questão é que tudo isso é medido em áreas pouco exigentes. Move-te para a ilha central da cidade e a geometria aumentada causa problemas – o rácio de fotogramas está no território dos 10fps em algumas áreas e pode descer ainda mais.





A tecnologia de trilhas V3 pode ajudar a melhorar os rácios de fotogramas, enquanto desativar as trilhas ajuda ainda mais – mas este é o primeiro lançamento e a equipa homebrew continua a otimizar. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Olhar para os dados de desempenho me fez pensar sobre os próprios problemas de frame-rate do PS2 e como seria uma nova versão do GTA 3. Afinal, anos depois, o jogo Liberty City Stories para PSP foi portado para PS2 e lá fiz uma descoberta agradável: a qualidade visual geral e o desempenho foram significativamente melhorados em uma versão atualizada do mapa GTA 3. O tráfego é muito mais denso, os modelos são melhorados, enquanto elementos como cercas e escadas de incêndio são adicionados. A iluminação é melhor e o rácio de fotogramas também é muito mais suave. Definitivamente, há muito espaço adicional aqui.

Porém, devo dizer: a versão Dreamcast ainda está em desenvolvimento, mas mesmo este primeiro lançamento é surpreendente, com muitos recursos interessantes e muito mais por vir. O jogo é praticamente jogável como está, embora haja atualmente um bug de interrupção do progresso na missão Bomb da Base que torna impossível terminar completamente normalmente agora – mas isso também será corrigido no futuro.

A principal conclusão para mim é que a comunidade de desenvolvimento do Dreamcast conseguiu alcançar o que parece quase uma versão milagrosa. Elementos como o efeito de rastos de desfoque de movimento, por exemplo, são algo que a DC não foi concebida para ser capaz de fazer – mas a equipa de desenvolvimento conseguiu. Ser capaz de rodar um jogo em tão grande escala com esse nível de desempenho já é realmente inacreditável. Pessoalmente, estou cético de que a Rockstar pudesse ter conseguido isso em 2001 – o estúdio ainda estava aprendendo como fazer jogos como este e o lançamento inicial do PS2 foi bastante difícil. Olhando para esta nova versão do Dreamcast, fica claro que o desempenho é baixo, mas lembre-se, este é o primeiro lançamento e, como prova de conceito, esta versão é incrível. O Dreamcast pode, de fato, lidar com Grand Theft Auto 3 na sua totalidade. O sonho nunca morrerá!



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