Masmorras arriscadas‘ a trilha sonora pode realmente aumentar a pressão. Quando eu estava jogando o jogo mais em 2020, seus ritmos acelerados aumentavam as apostas de cada partida. Embora eu tenha passado para outros títulos, a trilha sonora ainda está em alta rotação quando estou com prazo, graças às suas faixas animadas e descoladas. Ao fazer um brainstorming para nossa Polygon FM, nossa semana temática celebrando a intersecção entre música e jogos, eu sabia que seu compositor Chipzel era alguém com quem queríamos conversar como parte desta série de perguntas e respostas.
(Esta entrevista foi realizada por e-mail e editada para fins de formato e clareza.)
Polygon: Houve alguma trilha sonora ou música de jogo que o inspirou a prosseguir com a criação de música para jogos? Você pode descrever o cenário de como isso foi para você e por que a música foi tão eficaz?
Chipzel: Minha entrada na música de jogos foi um pouco não convencional. Entrei na cena chiptune aos 16 anos e comecei a escrever músicas em um Nintendo Game Boy. Lancei músicas online — todas feitas do zero usando LSDJ. LSDJ é algo como um DAW para Game Boy, onde cada som é criado com o chip de som do Game Boy.
Isso me levou a viajar muito, fazer shows por todo o mundo. Em 2012, Terry Cavanagh me contratou para Super Hexágonoque fez um sucesso insano e me levou a uma carreira em videogames.
Então, embora os videogames guardem muitas memórias essenciais da minha infância, eles não foram particularmente formativos para minha entrada na música ou no estilo que eu escreveria. Foi a estética do som de 8 bits que ressoou muito comigo para começar. O que mais ressoou foi a cultura punk DIY do chiptune como um todo.
Você pode detalhar uma de suas próprias músicas e suas influências? Ela foi inspirada por trilhas sonoras de jogos, outras músicas ou algo mais?
Masmorras arriscadas é, sem dúvida, minha trilha sonora de jogo favorita que compus. “Swing Me Another Six” é minha parte favorita dele. Éramos uma equipe muito pequena e criamos algo de que todos temos muito orgulho em apenas um ano de desenvolvimento.
Meu quadro de humor inicial para esta trilha sonora foi Preso à Terra/Undertale encontra funk, disco, jazz e French house. Entramos em Early Access logo depois que a equipe se reuniu, o que foi intenso. Essa intensidade deu o tom para o que a trilha sonora eventualmente se tornou.
Eu estava atualizando os jogadores com música para um jogo que até então só tinha mecânica e jogabilidade matadoras (e pop MIDI extremamente divertido). Mas o que tínhamos até então tinha uma sensação tão forte de “sorte do sorteio”. Eu queria que a trilha sonora tivesse essa sensação de ganhar muito com sua última ficha no cassino. O cenário parecia competitivo, mas a realidade era que o jogador estava apenas competindo consigo mesmo — um grampo de Terry Cavanagh.
Também fiquei muito inspirado pela história de Alice no País das Maravilhas pois esse jogo de exploração de masmorras em particular parecia um pouco como perder o controle da realidade e completamente bizarro. O jogo a princípio parece ser completamente contra você e você sente que não tem controle sobre ele. Eu sugeri o cenário do game show bem cedo e pegamos a estrada com esse conceito. Foi só nos últimos meses que ele realmente começou a se juntar ao que eu queria que fosse e ao que é!
Quais são os principais instrumentos usados para gravar a trilha sonora do jogo que você escolheu destacar acima? Como você escolheu esses instrumentos?
Eu escrevi a maioria das peças como peças LSDJ primeiro (o arranjo inteiro escrito no Game Boy) e conforme progredimos no desenvolvimento, com Marlowe adicionando ativos incrivelmente vívidos e uma variedade selvagem de personagens memoráveis, eu estava motivado a dar a essa trilha sonora tanta vida quanto ela merecia. Eu estava realmente inspirado por essa ideia de que havia uma banda ao vivo tocando improviso em um palco neste cenário de game show que todos nós criamos e que todos estavam esperando sua hora de brilhar. A sensação daqueles vídeos virais do Too Many Zooz veio à mente onde eles estão apenas tocando no metrô de Nova York — eu queria que sentimento. Mas com um Game Boy no meio.
Então, muito disso foi feito cortando vários instrumentos de sopro — trompetes, saxofones, metais, etc. Eu queria algumas linhas de base super funky jogadas ali. Alguns samples de discoteca e hits orquestrais. Eu cortei e hackeei meu caminho através da coisa toda com uma combinação de samples, presets Korg M1 exuberantes, sons de glitch estranhos e maravilhosos gravados em sintetizadores e eurorack e, claro, o velho e confiável Game Boy.
Há mais alguma coisa que eu deva saber sobre sua abordagem para compor músicas de videogame?
Cada projeto é como começar do começo novamente. Tento abordar tudo do mesmo lugar de excitação e admiração que me levou (a) escrever música em primeiro lugar. Esta pode ser uma das indústrias mais humanas, criativas e em constante evolução para se envolver e as coisas podem começar a se tornar muito estereotipadas e impessoais se deixarmos. O lado criativo dos jogos — a arte, a música, a história — eles são a humanidade e a alma de toda essa indústria.
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