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Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain do Intellivision evocou o espírito low-fi e DIY de uma franquia

Uma antiga busca, uma que os bardos cantarão em todas as tavernas deste lado da Montanha Nublada. Uma patrulheira heroica, viajando por passagens de montanha, atravessando rios e abrindo caminho por florestas amaldiçoadas, protegida apenas por suas artimanhas e pela corda esticada de seu arco confiável. Suas flechas, encantadas pela rainha bruxa, ricocheteiam nas paredes da caverna, aptas a matar todos os tipos de ratos, morcegos, cobras e aranhas coniventes. Ela os rastreia pelos labirintos encontrados em sua jornada, usando fezes e caveiras para impedir seu avanço — e o dos demônios e dragões cruéis dos túneis, cujos ataques chegam perto o suficiente para raspar as fibras de sua capa, mas simplesmente não conseguem derrubá-la.

E então ela caça, tomando cuidado para evitar as manchas rosa cambaleantes que são consideradas indestrutíveis até mesmo para as armas mágicas dos bravos aventureiros que partiram para a Montanha Nublada, para nunca mais retornar. Por um triz e por um triz, ela cavalga até lá e confronta os lendários dragões alados que guardam as duas metades perdidas da Coroa dos Reis. Os fragmentos da coroa ostentam o sigilo da meia-noite dos antigos. Três flechas entalhadas e voadas direto através dos corações das criaturas são a única maneira de derrubá-las. O patrulheiro recupera um fragmento, depois o outro. Uma explosão de som difusa e computadorizada a saúda em seu triunfo. Você retorna à tela do mapa, abrindo mão do controle. Você fez algo que eu nunca fiz. Você venceu Advanced Dungeons & Dragons no Intellivision.


A estrada para Cloudy Mountain, conforme retratada pela visão do mapa do jogo. Intellivision com inserções de controle Advanced D&D retratadas abaixo. | Crédito da imagem: Mattel Electronics / Eurogamer / Jonny Malks

Já foi a peça mais tecnologicamente avançada da mídia Dungeons & Dragons conhecida pela humanidade. Seus labirintos de montanhas, feitos inteiramente de pixels verdes e amarelos, continham maravilhas e horrores para aqueles com coragem suficiente para enfrentar suas profundezas. Seus inimigos escalavam em dificuldade, de ratos KO de um tiro a minibosses de dois tiros, até os dragões alados na lendária Cloudy Mountain que levaram três flechas para vencer. O design de som do jogo era cativante, a parte de trás da caixa rápida para garantir aos jogadores – e com razão – que “efeitos sonoros emocionantes destacam a jogabilidade”. Você era alertado sobre a presença de monstros próximos no labirinto pelo som de suas asas ou pelo deslizar de seus corpos pela lama antes mesmo de vê-los. Para encontrá-los, você tinha que descobrir o resto de um túnel caminhando por ele, e a essa altura poderia ser tarde demais.

Advanced Dungeons & Dragons começa com apenas três vidas e três flechas. Muitos inimigos são mais rápidos que seu personagem, e se eles tocarem em você, você perde uma vida. Quando você fica sem flechas, que você mira pressionando um número no controle do Intellivision, você tem que encontrar mais nos túneis, ou você é um alvo fácil. Parece muito mais um protótipo de jogo de survival horror do que qualquer experiência de D&D estilo RPG que reconheceríamos hoje. Dito isso, ele mostrou a maior força do Intellivision como um console que arrebatou uma geração inteira de jogadores caseiros: sua capacidade de ativar a imaginação dos jogadores apesar das limitações tecnológicas.

Meus avós compraram para meu pai seu primeiro Intellivision depois de uma rara visita à cidade de Nova York em 1981. Ele estava no segundo ano do ensino médio. Um desajustado em sua escola particular em Norfolk, Virgínia, que amava filmes e computadores antigos dos Irmãos Marx. Todos eles vagaram por uma loja de departamentos, e quando ele encontrou a pequena sala dedicada à mais recente maravilha eletrônica da Mattel, completa com anúncios em technicolor e holofotes focados na máquina em toda a sua glória futurística, era basicamente isso. Logo, ele trouxe um para casa. Seu fascínio pela estranha caixa com painéis de madeira — que pelos padrões de hoje parece mais um telefone antigo do que um dispositivo de jogo — cresceu a cada cartucho que ele encaixava no leitor de cartão do Intellivision. Ele gostava mais de jogos de esporte, especialmente hóquei, que equivalia a bolhas coloridas opostas remando o disco pixelado de um lado para o outro em meio a estrondos de sons estranhos. Mas ele também se lembra dos labirintos desorientadores de Advanced Dungeons & Dragons, lançado em 1982, dois anos após o lançamento do Intellivision, e no meio dos primeiros passos do seu RPG de mesa correspondente no mundo do entretenimento popular.









Nosso herói sendo perseguido por um miniboss dragão, descobrindo novas cavernas para escapar de dois slimes e uma aranha, e sendo massacrado por um dragão, dois morcegos e um slime. Tão perto de escapar! | Crédito da imagem: Mattel Electronics / Eurogamer / Jonny Malks

O Dungeons & Dragons original era um pequeno box set de três livretos publicado em 1974 e escrito pelo pai de D&D, Gary Gygax, e seu colaborador na época, Dave Arneson. Foi publicado pela Tactical Studies Rules, Inc. (TSR) como o que era essencialmente um estilo de jogo suplementar para jogadores já familiarizados com jogos de guerra. Apesar de suas origens humildes, o jogo superou seu público-alvo original, ganhando seguidores cult entre um público mais jovem composto principalmente por garotos do ensino médio e da faculdade. Mais tarde, nos anos 70, em uma tentativa de ser mais inclusivo para jogadores casuais enquanto estimulava o crescimento da mecânica mais crocante do jogo, a TSR publicou dois conjuntos de regras distintos: Dungeons & Dragons Basic Set e Advanced Dungeons & Dragons. Essa divisão persistiria até que a Wizards of the Coast comprasse a franquia em declínio em 1997 e lançasse D&D 3ª Edição três anos depois, unificando os conjuntos de regras díspares após suas duas décadas de diferença.

Advanced Dungeons & Dragons para o Intellivision entrou em cena logo quando a mania de D&D começou a varrer os Estados Unidos nos anos oitenta. Mães preocupadas ficavam acordadas até tarde falando em voz baixa sobre como tinham medo de que seus filhos estivessem envolvidos em adoração a demônios, tendo vislumbrado pentagramas e dados de formatos estranhos espalhados em suas mesas, arruinando a ordem doméstica de seus balcões de cozinha com tampo de cerâmica. Jovens criativos ficaram fascinados com os mundos de alta aventura contidos em suas cabeças, e esse fascínio provou crescer junto com eles até os dias modernos.

Depois de uma grande cirurgia na faculdade, meu tio me deu um Intellivision de presente. Dos cartuchos que ele incluiu no meu pacote de cuidados, Advanced Dungeons & Dragons se tornou um favorito instantâneo. Ele me ajudou a me conectar com meu pai e reacendeu meu interesse em videogames antigos e novos. E, finalmente, me levou a jogar Baldur’s Gate 3, que agora completei quase duas vezes em quase 150 horas de jogo. Fui um DM e um jogador em muitas sessões noturnas do jogo de tabuleiro que inspirou ambos, e embora a mecânica de BG3 – é claro – se aproxime muito mais do conjunto de regras de tabuleiro moderno, Advanced Dungeons & Dragons captura melhor o espírito da ascensão meteórica da franquia. O ethos do jogo que inspirou tantos de nós a deixar nossas bandeiras nerds voarem, a ter um romance com Astarion e aprender sobre aquelas tatuagens misteriosas, até mesmo a passar horas escrevendo uma história fantástica – completa com blocos de estatísticas de monstros e testes de habilidade – que apenas alguns amigos saberão que existe.


Tela de título do Advanced Dungeons & Dragons, mostrando sua marca registrada TSR HOBBIES. | Crédito da imagem: Mattel Electronics / Eurogamer / Jonny Malks

Porque D&D começou como um sonho do tipo “faça você mesmo”. Um conceito de baixa fidelidade dado à mente humana como combustível para imaginações famintas. Uma aventura perigosa em uma caixa. E, enquanto estou sentado ao lado da minha namorada e do meu pai, tentando pela centésima vez chegar à Montanha Nublada, passando por demônios e dragões apenas para errar uma flecha e encontrar minha morte sangrenta, não consigo pensar em nada que me faça sentir mais próximo das histórias interligadas dos jogos que me ajudaram a fazer quem sou hoje.

Agora, é claro, Dungeons & Dragons experimentou um ressurgimento diferente de qualquer outra franquia de mídia moderna. Após uma era de relativo desinteresse entre o final dos anos noventa e antes de 2010, ele gerou de tudo, desde podcasts de jogo real a filmes de longa-metragem. Um conjunto de regras de mesa revisado da 5ª edição está chegando neste outono, enquanto o ano passado foi dominado pelo RPG de sucesso da Larian, o neto de videogame mais curioso de Advanced Dungeons & Dragons. Eu uso a palavra curioso aqui porque, na superfície, nada conecta BG3 e seu ancestral além de arcos e flechas, ratos e o nome D&D.

Na verdade, remova o nome e você terá duas experiências distintas que não têm relação uma com a outra. Um é o melhor RPG já feito, com histórias ramificadas, romances picantes e batalhas por turnos em espaço livre, completo com um sistema de física diferenciado. O auge da personalização, imersão e nuance gráfica. O outro é um clunk blip-blooping por ambientes idênticos, cuja dificuldade se deve tanto às suas limitações tecnológicas quanto à intenção de seus designers. Mas jogue os dois e você sairá se sentindo imerso na mesma forma de grande aventura: uma exclusivamente sua.



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