Este retorno às raízes do terror de Alan Wake parece um pouco deficiente em comparação com o jogo principal, mas seu exame da relação da IA e da arte com a ciência esconde, sem dúvida, seu meta-comentário mais ousado até agora.
Depois de sua alegre brincadeira através das lentes multiversais de seu DLC Night Springs no início do ano, Alan Wake 2 completa seu par de expansões de história voltando ao que faz de melhor: aumentar o terror, desligar as luzes e ter tudo Uma espécie de ghouls sombrios surge da escuridão para lhe dar um bom e velho susto. Em The Lake House, o agente da FDC Kiran Estevez finalmente nos leva além da cerca de arame da área murada mais secreta do Lago Cauldron – o laboratório de pesquisa titular onde, dentro de suas profundezas brutalistas de concreto, se esconde um experimento que deu terrivelmente, terrivelmente errado. e ameaça causar outro evento catastrófico que pode significar um desastre para a cidade vizinha de Bright Falls.
Mas apesar de acontecer antes dos eventos do jogo principal começarem para valer, tanto o cenário quanto seu novo protagonista quase fazem The Lake House parecer mais um aquecimento para a sequência de Control 2 de Remedy do que seu homônimo Alan Wake. Esta excursão de três horas pelos corredores escuros e respingados de tinta do laboratório é um assunto tenso e assustador, mas parece um pouco carente do que tornou Alan Wake 2 tão especial quando foi lançado no ano passado – ou seja, tem muito mais em comum com o lado mais pedestre da história de Saga do que com as sequências de tabuleiro do escritor que distorcem a realidade de Alan.
Isso não é ruim por si só, e é um cenário independente perfeitamente agradável para aqueles que já compraram o passe de expansão do jogo. Mas quando você junta tudo isso, com seu número surpreendentemente escasso de encontros com inimigos e um verdadeiro caminhão de exposição de histórias entregue através de rolos de filme, e-mails de computador e diários de áudio, não pode deixar de sentir que você está recebendo apenas metade do Experiência de Alan Wake 2 aqui. Está faltando aquele foguete climático para realmente dar a este jogo ousado e ambicioso o floreio final e espetacular que ele sem dúvida merece – a peça de resistência auditiva e visual que une tudo e deixa você com poucas dúvidas de que Remedy é um estúdio no auge de seu poder. Você quer que Alan Wake 2 saia com um estrondo, não com um gemido. Mas, pelo menos para mim, The Lake House muitas vezes simplesmente fracassou em vez de acender algo mais profundo.
A própria Kiran é uma presença muito afável. Seu sarcasmo prático e humor seco fazem com que ela se sinta tão capaz e divertida quanto Saga no jogo principal, mas ela também tem momentos de vulnerabilidade que a tornam altamente empática. Isso dá a ela uma qualidade vencedora, para todas as mulheres, que permite que você realmente acredite em sua narrativa sinistra de eventos por meio de narração de que este será um dia terrível no escritório.
Com o laboratório Lake House aparentemente abandonado na chegada, o principal objetivo da jornada de Kiran assume a forma de obter cartões de autorização de segurança cada vez mais elevados para penetrar nos níveis mais baixos e mais perigosos da instalação. À medida que ela desce cada andar, você precisará empregar algum trabalho dedutivo leve para restaurar a energia de certas áreas, entrar em várias portas trancadas e – uma ou duas vezes – alterar a natureza da realidade usando os interruptores do núcleo de energia do Controle para superar obstáculos. Nos termos de Alan Wake, esta última é praticamente idêntica à lâmpada de Alan, já que levar um núcleo de um local para outro e acionar o interruptor próximo irá criar novos cenários, abrindo novos caminhos que estavam anteriormente bloqueados. Se ao menos dependesse mais desses quebra-cabeças à medida que a expansão avançava. Infelizmente, eles são usados com tanta moderação e são tão dolorosamente fáceis de executar que quase não parecem quebra-cabeças.
O pior de tudo é que há grandes áreas de The Lake House onde tudo o que você faz é vagar por corredores vazios com pouca ou nenhuma ameaça à mostra para aumentar sua adrenalina. Há muita leitura de documentos, muita busca em gavetas vazias em busca de munição e suprimentos para prepará-lo para encontros que parecem nunca se materializar, e houve vários momentos em que fiquei desejando que algo, qualquer coisa, acontecesse. Como no jogo principal, o design de som e os efeitos visuais mercuriais fazem muito trabalho pesado para manter os jogadores tensos e nervosos, mas fora de suas sequências de luta claramente telegrafadas, não é preciso muito para que esse desconforto comece a desaparecer, suas buzinas se tornam pouco mais do que irritações que você gostaria que diminuíssem um pouco enquanto você lê este importante arquivo de caso.
Para seu crédito, há muito o que explorar dentro da Lake House. Um andar, por exemplo, é totalmente opcional, um labirinto de arquivos de biblioteca que não tem nenhuma influência real na história geral, mas que contém uma provocação vital para o que a Remedy está preparando a seguir com seu conceito de Universo Conectado. Da mesma forma, existem várias salas de grande acesso em outros andares às quais você pode retornar para obter informações adicionais sobre o histórico, se desejar, mas que também não são essenciais para alcançar os créditos finais. Mesmo dentro de suas paredes de concreto bem definidas, é um cenário de forma muito mais livre do que qualquer um dos lugares que visitamos no jogo principal, e os Remedy heads encontrarão muito para se deleitar aqui – embora eu mesmo tenha lido e ouvido tudo o que é oferecido aqui, um boa parte disso parecia ter sido repetido em outro lugar nas instalações antes, e apenas parte disso realmente lançou uma nova luz sobre o que realmente estava acontecendo aqui.
O que está acontecendo aqui, porém, é absolutamente fascinante para mim. Ao mesmo tempo, uma meditação sobre os perigos e o uso da inteligência artificial na criação de arte, e a loucura de tentar quantificar cientificamente o processo criativo, reduzindo aquela centelha crua e incognoscível de emoção a números e unidades que podem ser medidos e previstos em um gráfico, o arco subjacente de The Lake House é uma dose de puro meta-comentário de Alan Wake em sua forma mais indulgente. Alguns, sem dúvida, acharão isso excessivamente pretensioso e desagradável, agrupando-o instantaneamente na mesma categoria digna de nota do Alan Wake original e seu pastiche supostamente mal escrito sobre o que constitui a escrita policial moderna. Mas esta também é precisamente a razão pela qual eu adoro Alan Wake 2, já que foram as seções de Saga e seu modo infinitamente mais natural de contar histórias que expuseram o quão deliberadamente ruim a narração do escritor de Alan Wake realmente era (embora eu tenha certeza de que a narrativa de uma década ou outra O intervalo entre cada jogo também ajudou a equipe de redatores da Remedy a amadurecer um pouco nesse ínterim).
Para mim, o estilo de escrita cortante e exagerado de Alan é uma escolha intencional e considerada por parte da Remedy, e é algo que realmente é colocado sob o microscópio à medida que The Lake House se desenrola. Em dois jogos, todos nós vimos o impacto que as palavras de Alan podem ter em seu ambiente, e os cientistas-chefes que chefiam o laboratório Lake House também estão totalmente fascinados por isso – mesmo que um deles acredite que as pinturas podem aproveitar o poder de a fenda interdimensional que reside no coração do Lago Cauldron é muito mais eficaz do que os livros de Alan. À medida que cada um compete para refinar o seu trabalho através de cobaias humanas vivas (e infelizes), começa a formar-se um cisma entre a poderosa precisão da palavra escrita e a natureza aberta e mais interpretativa da arte tradicional.
É certo que as pinturas não fazem isso por mim. Quando Kiran chega, o artista no centro desta história já atingiu a fase raivosa e abstrata de sua carreira, dando-nos pouco o que dizer sobre como o uso de suas pinturas pode ter mudado ao longo do tempo, e os monstros que emergem como andando. , manchas de óleo pastel são, infelizmente, de uma só nota – até porque tudo o que você pode fazer é fugir delas durante a maior parte da expansão, devido ao fato de suas armas FBC serem totalmente ineficazes contra elas. Talvez seja um sintoma de seu tempo de execução truncado, mas nunca parece que a Remedy entende o que torna essas pinturas diferentes da escrita de Alan e como elas podem afetar a mudança no mundo de uma forma que pareça única para o meio.
Infelizmente, nunca mais experimentamos o lado Alan neste projeto de pesquisa – com o próprio homem obviamente desaparecido em ação, The Lake House também sofre com sua ausência. Dito isto, quando uma equipe de cientistas tenta recriar seu trabalho cientificamente, analisando o assunto, o conteúdo e o número de palavras por frase para que possam alimentá-lo em uma máquina de escrever automática especial, isso se transforma em um dos recursos mais avançados da expansão. cenários misteriosos e memoráveis. Por mais que tentem, no entanto, eles simplesmente não conseguem acertar o estilo de Alan, e o desespero crescente que ambos os seus principais cientistas sentem por não conseguirem fazer seus próprios avanços “criativos” se espalham por todas as partes do jogo – desde o diários exasperados de rolos de filmes, as cadeias de e-mail cada vez mais passivo-agressivas em seus computadores e os quadros brancos cheios de perguntas e rabiscos frenéticos. A tensão entre esses dois antagonistas é tão palpável quanto os ameaçadores e possuídos membros da equipe que agora perseguem os corredores, e eles formam uma grande dupla de vilões.
Claro, seria uma desculpa completa e total da minha parte sair de The Lake House e apenas dizer: ‘Bem, talvez seja significou ser uma imitação pobre do jogo principal porque é esse o ponto que ele está tentando transmitir sobre a IA e a quantificação da arte’. Isso seria uma desculpa lamentavelmente pobre para ignorar os erros subjacentes de The Lake House, para não falar de quão pouco ameaçadores são seus novos monstros de tinta, nem quão lamentavelmente subutilizado é seu similarmente novo (e francamente incrível) lançador de foguetes destruidor de tinta estilo Ghostbuster. . Por que não é mais difícil fazer com que tudo isso pareça mais distinto? Em vez disso, ele simplesmente opta pelo que é seguro e familiar na maior parte do tempo, e nunca atinge as mesmas alturas vertiginosas que você sabe que pode.
Em outra realidade, porém, você também pode ver que isso é exatamente o que The Lake House erade fato, indo em frente o tempo todo, e há uma pequena parte de mim que respeita silenciosamente um jogo que pode se manipular criativamente, apenas para poder acariciar o queixo um pouco mais e manter sua própria conversa interna consigo mesmo. Seria estúpido ao extremo, mas também totalmente de acordo com o Alan Wake de tudo isso, se isso fosse realmente o que a Remedy estava escolhendo fazer aqui. Porque vamos ser sinceros, se estiver disposto a parodiar as fantasias de cana-de-doce de um romance de Mills e Boon, a ficção estranha e a tradição fútil de sua própria marca de café no jogo e a meta surreal e temporal de atores e criadores em um jogo de um jogo de um jogo – como aconteceu durante cada episódio de seu DLC Night Springs – há uma sensação de que nada está realmente fora dos limites da Remedy quando se trata de Alan Wake. E adoro que seja um jogo que possa até alimentar uma noção tão estúpida e absurda como esta. É a razão pela qual Alan Wake e o Remedy Connected Universe sempre serão um assunto de fascínio para mim, e por que The Lake House – embora falho e inconsistente – é, em última análise, de alguma forma, ainda um final adequado para esta história de terror singularmente vertiginosa e banana.
Uma cópia da Deluxe Edition de Alan Wake 2 foi fornecida para análise pela Remedy Entertainment.