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Análise de acesso antecipado de No More Room in Hell 2 – jogo de tiro cooperativo de queima lenta acerta o terror zumbi (principalmente)

No More Room in Hell 2 captura efetivamente as alianças desconexas e o terror gradualmente crescente de um apocalipse zumbi, mas algumas escolhas criativas ameaçam estragar sua atmosfera misteriosa.

Muitas vezes chega um ponto em No More Room in Hell 2 em que você percebe que está ferrado, e geralmente chega cerca de cinco minutos antes do inevitável ocorrer. Cercado por cadáveres cambaleantes, barricadas gritando sob seu peso morto literal, você estará estourando cabeças de zumbis com precisão sombria quando a fria realidade se instalar. Talvez seja o clique de seu revólver enquanto sua munição seca que desencadeia a revelação, ou um colega sobrevivente você mal sabe que está sendo dominado pela horda. Talvez seja apenas a visão de mais um grupo de mortos-vivos tropeçando em sua silhueta. De qualquer forma, o sentimento é o mesmo: você vai morrer e nenhuma luta irá impedi-lo.

Nesses momentos, No More Room In Hell 2 captura o pavor arrepiante dos filmes de George Romero melhor do que qualquer jogo de zumbi que joguei há anos. O jogo de tiro de sobrevivência negro de Torn Banner fica na extremidade do espectro zumbi das frenéticas manoplas de mortos-vivos de Left4Dead, uma experiência glacial que parece quase banal até passar por você. É uma estreia promissora em acesso antecipado, embora eu tema que os planos de Torn Banner para o futuro já corram o risco de estragar a experiência.

O truque principal de No More Room In Hell 2 não tem nada a ver com seus zumbis ou como eles se movem. Este é um jogo de tiro cooperativo para oito jogadores ambientado em um único mapa abertamente explorável, com você vasculhando edifícios e carros em busca de armas e equipamentos antes de atacar um objetivo central (no caso do alfa, uma estação de energia à beira do fracasso). A diferença é que todos os oito jogadores começam em locais diferentes, surgindo nas periferias do mapa com nada além de um cano, um revólver e um barril de munição para se defenderem. A ideia é que, ao se esgueirar furtivamente em direção ao centro do mapa, você encontrará outros jogadores de maneiras dinâmicas e aleatórias, levando a resgates ousados, trabalho em equipe orgânico e talvez até amizades fugazes.


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É uma ideia maravilhosa. Na prática, os pontos de spawn predefinidos e o design do mapa natural fortemente formatado roubam parte do poder do conceito. Entre os pontos de spawn na borda do mapa e o objetivo principal no centro, existem objetivos secundários que abrigam estoques de equipamentos, cada um dos quais o mapa direciona dois dos oito jogadores. Por causa disso, você aprende rapidamente quando e onde provavelmente encontrará outros jogadores, o que torna a experiência mais previsível do que parece inicialmente.

No entanto, ainda funciona. Enquanto descobria como abrir o cache de equipamentos dentro de um bar abandonado, fui abordado por um trio de zumbis, e meu revólver ficou sem munição no segundo tiro na cabeça. Quando eu estava prestes a ter meu rosto mastigado, o zumbi tombou para a esquerda como se tivesse sido atingido de lado por um carro, seu cérebro ventilado por uma bala de rifle de um jogador recém-chegado.


Zumbis de olhos vermelhos são mais resistentes que zumbis normais. Esta é a variação zumbi que tolerarei. | Crédito da imagem: Estúdios Eurogamer/Torn Banner

A estrutura também torna o jogo com pessoas aleatórias da Internet, se não mais atraente, pelo menos mais apropriado. Suas conversas estranhas e incertezas em relação à capacidade mútua combinam perfeitamente com o tema. Joguei uma partida com um jogador chinês que atirava em todos os zumbis que via, alheio ao fato de que sua abordagem no gatilho estava atraindo cada vez mais zumbis para nossa localização. Embora irritante, também foi o erro exato que um recém-chegado a um apocalipse zumbi pode cometer. Em outro jogo, passei um tempo seguindo outro jogador mais experiente que ficava me chamando de “companheiro”. A certa altura, caí do chão de um prédio até o porão em chamas. “Oh, cara! Não se preocupe, vou tirar você daqui”, disse ele de forma tranquilizadora. Mas logo ficou claro que eu morreria antes que ele me alcançasse. À medida que meu personagem sucumbia lentamente às chamas, seus gritos desesperados de: “Oh, cara, companheiro, maaaaaate” reverberou em meu fone de ouvido.

É uma convergência interessante de tema e comunidade. Mas é importante ressaltar que No More Room in Hell 2 não depende exclusivamente disso para tornar o jogo interessante. O jogo tem uma atmosfera adequadamente sombria. No sentido literal, é um dos jogos mais sombrios que joguei desde Amnesia: The Dark Descent, a única iluminação geralmente vem dos faróis e luzes de freio de veículos abandonados, muitas vezes lavando as cenas em silhuetas vermelhas. Ele constantemente tenta você a acender sua tocha, embora isso inevitavelmente atraia mais mortos-vivos. Também gosto do uso de transmissões de rádio simuladas para comunicar objetivos e atualizá-lo sutilmente sobre a localização dos jogadores.


Nada enfureceu mais Dennis do que pessoas entrando em seu galpão de ferramentas sem serem convidadas. | Crédito da imagem: Estúdios Eurogamer/Torn Banner

O combate também parece distinto da experiência. As armas são uma mistura principalmente semiautomática de rifles, espingardas e revólveres, todos lentos para mirar e ainda mais lentos para recarregar. Combinado com a escassez geral de munição, cada tiro perdido fará com que você pragueje baixinho, enquanto vários erros consecutivos podem deixá-lo em pânico. Quando os tiros acertam, o efeito é inegavelmente satisfatório. Tiros na cabeça resultam em uma explosão de matéria craniana, enquanto tiros em membros com armas mais pesadas muitas vezes os cortam completamente, tornando os zumbis mais lentos ou menos perigosos.

No entanto, geralmente é melhor guardar armas como último recurso. Se puder, é sempre melhor lutar corpo a corpo com facas, chaves de roda e tacos de beisebol. Embora aumentem o risco de sofrer danos, também são mais silenciosos e não consomem munição. Os ataques corpo a corpo têm uma sensação de peso e impacto semelhante à dos ataques de arma de fogo na cabeça de um Zed e mandá-lo cambaleando para o lado. Dito isso, acho que Dead Island 2 tem vantagem na bateria de zumbis em primeira pessoa, ostentando ferramentas de concussão mais refinadas e criativas.









No More Room In Hell 2 não economiza na cartilagem, embora sua violência seja mais suja do que, digamos, Dead Island 2. | Crédito da imagem: Estúdios Eurogamer/Torn Banner

Os fundamentos que Torn Banner estabelece criam uma experiência cooperativa incomum, semelhante a Hunt: Showdown menos predatório. Na verdade, Torn Banner claramente se inspirou no austero atirador de extração da Crytek, embora eu não tenha certeza se todas as ideias que ele empresta são uma adoção sábia. A mais óbvia delas é que a morte do personagem é permanente, com você lançando um novo avatar após cada morte. Embora isso seja consistente com o mundo cruel de No More Room in Hell 2, o sucesso no jogo de Torn Banner depende muito mais de outros jogadores do que em Hunt, onde seu grupo é limitado a pares ou trios. Sendo assim, é possível perder um personagem simplesmente porque você jogou com o grupo errado. Novamente, tematicamente apropriado, mas de uma forma significativamente menos divertida.

Meu aspecto menos favorito de No More Room in Hell 2, no entanto, é como ele se afasta de sua configuração clássica de zumbi. A forma como retrata a acumulação gradual de mortos-vivos, como eles se tornam uma força imparável sem que você perceba o ponto de inflexão, é fantástica. Mas então a multidão de caminhantes tradicionais se separa para deixar passar um morto-vivo giratório mais moderno, o que pode facilmente evitar que sua mira lenta o derrube no chão. Isso não apenas prejudica completamente o ritmo deliberado do jogo, mas também estraga a atmosfera. É como uma criança que deveria estar dormindo na cama, invadindo incessantemente um jantar em casa. A primeira vez que isso acontece é fofo, mas depois da quinta vez que eles invadem a sala sem tampa para derrubar os mergulhos, a novidade já passou.


EU DISSE NÃO ABRAÇOS, Droga! | Crédito da imagem: Estúdios Eurogamer/Torn Banner

Entre as várias promessas da Torn Banner em seu roteiro de acesso antecipado (que inclui adições bem-vindas, como um novo mapa e mais armas), lista “mais tipos de zumbis”. Francamente, acho que adicionar um monte de zumbis especializados peculiares tem mais chances de arruinar o jogo do que melhorá-lo. O ponto principal dos zumbis é que eles não são especiais. Na verdade, eles parecem banais até o ponto em que você percebe que três deles se transformaram em trezentos. No More Room in Hell 2 captura esse sentimento lindamente e deve se concentrar em refiná-lo, em vez de adicionar um zumbi que cospe ácido ou algo assim.

Estou um pouco perplexo com a surra que No More Room in Hell 2 recebeu no Steam. Claro, existem arestas, desde insetos divertidos, como cabelos de zumbis que desaparecem quando você os acerta com um cano, até problemas mais sérios, incluindo acidentes ocasionais. Mas em estrutura e tom, é confortavelmente o jogo de zumbi mais envolvente que já joguei desde o Dying Light original. Leva o conceito a sério, constrói pacientemente a sua tensão e introduz algumas dinâmicas sociais interessantes na mistura. Posso entender por que algumas pessoas podem olhar para o trabalho de Torn Banner e descrevê-lo como outro jogo de zumbi. Mas, na verdade, No More Room in Hell 2 é um excelente exemplo de por que você nunca deve considerar os mortos-vivos como garantidos.

Uma cópia de No More Room in Hell 2 foi fornecida para análise de acesso antecipado pelo Torn Banner Studios.



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