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Análise do Arco – batalhas em pequena escala que oferecem vasto potencial

Um jogo de batalha compacto e engenhoso baseado em turnos com um mundo evocativo.

“Bite-size” é um desses termos que tem má fama. Isso pode ser porque ele evoca memórias de estudar para GCSEs com a ajuda da Beeb, ou porque, quando usado no mundo da culinária, geralmente se traduz em: “um pouco menos do que você pagou”. Mas em jogos, bite-size pode ser um tamanho maravilhoso. WarioWare é bite-size: todo o histórico de interação entregue em goles de quatro segundos. Into the Breach é bite-size: um poço vertiginoso de estratégia no qual você pode mergulhar no tempo que leva para enviar um e-mail.

E Arco? Arco é pequeno. Ele leva essas coisas a sério. É pequeno na arte, na qual pequenos heróis e vilões pixelados podem facilmente desaparecer atrás de um ponteiro de mouse comum. Está lá na maneira como a narrativa deste faroeste maravilhosamente estranho se desenrola, em explosões de rolagem mastigável do iMessage. E está lá no combate, que o joga bem no meio de conflitos complexos que podem se esgotar em apenas um punhado de termos. Esta é a abordagem de Into the Breach para jogos pequenos, e ela arrasa.

Isso é particularmente animador, já que o código de análise inicial do Arco era bastante instável. Agora que tive a chance de me envolver adequadamente com o jogo no PC e no Switch, é uma coisa feliz relatar que você pode mergulhar sem se preocupar em travar. E em que jogo você vai mergulhar.

Arco conta três histórias que se encaixam de uma paisagem inspirada na América Latina sob ataque de invasores gananciosos. Você se move por belos mapas acidentados, conversando com pessoas, encontrando itens inesperados, indo em micro-missões paralelas e entrando em batalhas. Sua narrativa é rápida e compacta, mas muito rica, construindo tristeza e vingança de maneiras elegantes.

Aqui está um trailer do Arco.Assista no YouTube

Batalhar é onde está, no entanto. Arco usa um sistema baseado em turnos simultâneos, o que significa que você e seus inimigos fazem seus movimentos em particular e então ambos se desdobram ao mesmo tempo. Não há grade, mas o posicionamento ainda é a chave. Você estende uma flecha para fora de seus personagens dizendo a eles para onde se mover ou onde mirar seus ataques. Os ataques inimigos são bem sinalizados, então há tanta diversão em trabalhar o ritmo de cada encontro – particularmente quando ficar parado e recuperar mana – quanto em implantar os especiais que cada personagem pode desbloquear com XP, ou certificar-se de que você se lance para atacar – ou se teletransporte, em certas circunstâncias – e então o derrote de volta para a periferia novamente.









Crédito da imagem: Pânico/Franek/Max Cahill/Bibiki/Fayer

Adicione perigos ambientais e inimigos que superam você em poder de fogo, e o curto período de cada batalha começa a fazer sentido. Você não quer que essas coisas durem quinze minutos, o que provavelmente explica por que os chefes não são os destaques. Em vez disso, você quer, bem, a abordagem do tamanho de uma mordida: cinco minutos para experimentar uma nova estratégia e ter sucesso e pegar o XP, ou recarregar e tentar algo diferente.

Tudo adorável, mas há o contraste aqui que marca a obra de arte verdadeiramente pensativa. O pequeno povo de Arco, e suas pequenas batalhas, despertam grandes emoções conforme a história se desenrola, e suas histórias se desenrolam em um cenário enorme que depende da pequena escala dos personagens para fazer suas montanhas, mesas e florestas se erguerem do jeito que eles fazem. A terra está em perigo, e a terra é, à sua maneira, completamente avassaladora. Tão bom, então, que você pode levar tudo isso no seu próprio ritmo e no seu próprio tempo.

O código de revisão do Arco foi fornecido pela Panic



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