Rise of the Ronin é um RPG de ação de samurai de mundo aberto e talvez o projeto mais ambicioso do desenvolvedor Team Ninja até hoje. Baseando-se na mesma tecnologia interna que alimentou Wo Long: Fallen Dynasty e Stranger of Paradise, o foco puro no desenvolvimento do PlayStation 5 torna o projeto particularmente tentador no que se tornou uma era prolongada entre gerações. Para esse fim, o streaming de mundo totalmente aberto é incorporado ao mecanismo, além de reflexos traçados por raios.
Apesar dessas inovações no motor, o Team Ninja tem um enorme desafio em seguir Ghost of Tsushima de 2020, o jogo de ação de samurai de mundo aberto da Sucker Punch que estabeleceu um alto padrão de qualidade visual, apesar de seu lançamento entre gerações. Como o Rise of the Ronin se sai em comparação e quais de seus três modos gráficos são a melhor maneira de aproveitar o jogo?
As coisas boas primeiro: Rise of the Ronin segue o modelo vencedor do Souls para seu combate, com foco particular em contra-ataques – bem como Wo Long: Fallen Dynasty. Quanto mais contadores seguidos você acertar, mais baixo será o medidor de resistência dos oponentes, até que eles fiquem abertos para um movimento final. É executado de forma brilhante e a ação compacta – juntamente com uma riqueza de armas e a capacidade de mudar rapidamente de personagem e estilo – criam um desafio satisfatório.
Diminuindo o zoom, tudo isso se combina com um amplo design de mundo aberto que recria o Japão de meados do século XIX. Como um ronin errante, você assume missões, com a história se ramificando dependendo da aliança que você escolher. A estrutura da missão é mais Assassin’s Creed do que Dark Souls, com marcadores de objetivos preenchendo o mapa e ferramentas como cavalos, ganchos e planadores disponíveis para ajudá-lo a ir de A a B rapidamente.
Talvez sem surpresa, embora os elementos de combate, história e RPG de Rise of the Ronin sejam todos Team Ninja no seu melhor, o mundo aberto é menos polido em sua entrega. Especialmente em comparação com jogos como Ghost of Tsushima no PS5, parece que a adição de vapor mundial nem sempre é um ajuste elegante para o motor.
Primeiro, o lado positivo: os modelos de personagens costumam ser lindamente detalhados. Obtemos sombras de alta qualidade, ajustando-se à mudança da hora do dia para proporcionar um ciclo dia-noite convincente. Além disso, as missões lineares apresentam belos efeitos, seja a física da neve, permitindo que você deixe um rastro no chão de maneira processual, ou a fumaça volumétrica enchendo a cabine do Navio Negro. Áreas específicas também usam reflexos traçados por raio no modo RT, recorrendo aos reflexos screen-space (SSR) nos outros modos. Infelizmente, os reflexos RT são bastante raros, com massas de água maiores e pisos interiores envernizados optando pelo SSR em todos os modos.
Isso nos leva a alguns dos pontos negativos. Em primeiro lugar, folhagens, mapas de sombras, iluminação e NPCs podem aparecer perto da câmera, independentemente do modo, especialmente em áreas urbanas ou durante passeios a cavalo. As texturas também usam uma configuração de filtragem anisotrópica de baixo grau, desfocando as superfícies no ângulo de visão típico. Cada um dos modos do jogo utiliza-o – e assemelha-se a uma configuração AF 4x que teríamos no PC.
Tudo isto dá ao jogo um aspecto distintamente de última geração, o que é agravado por problemas de qualidade de imagem e rácio de fotogramas. Nos modos de desempenho e RT, a maioria das áreas abertas são renderizadas em uma resolução nativa igual ou inferior a 10808p, criando um resultado suave. O FSR2 da AMD é usado para fazer upgrade para 4K, mas produz artefatos visíveis em elementos móveis, como folhagem balançando. Nenhum modo no PS5 é capaz de travar perfeitamente em 60fps, embora alguns modos cheguem muito mais perto do que outros.
Já mencionamos os três modos, que abrangem um modo de desempenho de 60fps, modo gráfico de 30fps e modo RT de 30fps. Inicialmente, eu recomendaria o modo de desempenho, já que a melhoria gráfica dos outros modos simplesmente não compensa a penalidade no rácio de fotogramas. E embora uma opção separada de limite de 30fps seja oferecida para os modos de traçado de raio e gráficos, ela produz um ritmo de quadro irregular. Na verdade, este limite de 30fps entra em ação nas cenas mesmo no modo de desempenho de 60fps, então você terá que lidar com a trepidação independentemente da sua seleção de modo.
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Na superfície, todos os três modos funcionam com configurações idênticas, em termos de detalhes do mundo, texturas, iluminação e sombras. Muitos dos principais blocos de construção do mundo são precisamente combinados. Em vez disso, o modo gráfico oferece uma atualização na qualidade da imagem, pois funciona a 1512p dinâmicos. Isso é um avanço visível em relação ao alvo dinâmico de 1152p usado para os modos desempenho e RT, embora na verdade todos os modos raramente atinjam a resolução alvo. O modo gráfico normalmente atinge 1152p, o modo RT gerencia 810p a 900p e o modo de desempenho costuma ser 936p. Resumindo, para obter a imagem mais nítida e o menor número de artefactos FSR2, o modo de qualidade é a sua melhor aposta – mas necessitará de um ecrã VRR instalado para lidar com as suas muitas quedas abaixo dos 60fps.
Os reflexos também são tratados de forma diferente entre os modos. O modo RT, claro, usa reflexos RT em alguns lugares – mas, estranhamente, uma técnica SSR é usada na maioria dos rios, oceanos e até mesmo no fundo do jogo. No final, o uso ocasional de RT para reflexos em pontos como o tutorial é impressionante, mas essas áreas são muito raras para valer a pena na qualidade da imagem e na penalidade no rácio de fotogramas. Também procurei iluminação global com traçado de raio (RTGI), oclusão de ambiente com traçado de raio (RTAO) ou sombras com traçado de raio, mas não encontrei nenhum sinal delas – portanto, elas não estão incluídas ou são extremamente sutis. É importante notar que o modo gráfico oferece a melhor qualidade de reflexão do espaço da tela dos três modos – resultando em uma imagem espelhada mais nítida do que os outros dois.
Isso cria um conjunto peculiar de opções, com aumento de qualidade de imagem e melhor SSR no modo gráfico, e o uso ocasional de reflexos RT no modo ray tracing, mas além disso não há muito para dividir os três.
Também existem diferenças de desempenho. O modo de desempenho de 60fps obviamente desfruta dos melhores rácios de fotogramas, dada a sua resolução interna mais baixa e menos funcionalidades gráficas, mas não é bem um 60fps bloqueado na prática. Ainda assim, durante as primeiras seis horas, os rácios de fotogramas normalmente apenas caem para os 50, com um nadir de ~45fps ao sobrevoar áreas povoadas. Essas quedas geralmente acompanham a entrada de novos ativos ou efeitos, ou conforme a câmera se move e o dimensionamento dinâmico da resolução precisa reagir. Este rácio de fotogramas está dentro do intervalo de um ecrã VRR, mas para aqueles sem suporte VRR, espere ver trepidações em torno de pontos de tensão e oscilações ocasionais noutros locais. Ainda assim, o modo de desempenho é a melhor maneira de aproveitar o combate sensível ao tempo de Rise of the Ronin, já que acertar um contra-ataque vital depende desse feedback visual suave.
Em seguida vem o modo gráfico – facilmente a opção mais desgastante do trio. Bloquear em 30fps fornece um rácio de fotogramas médio sólido, mas o ritmo de fotogramas irregular arruína a experiência. O desbloqueio permite um melhor desempenho em áreas menos exigentes, de 35-50fps, com a resolução ajustada dinamicamente para nos manter perto dos 45fps. Os monitores compatíveis com VRR terão dificuldade para reverter isso completamente, pois nos extremos estamos fora da faixa ideal e você notará trepidação de qualquer maneira. Portanto, se vale a pena correr este enorme impacto no rácio de fotogramas numa resolução mais alta – até 1512p – e na melhor configuração de SSR depende inteiramente de ti.
A opção final é o modo ray tracing. Na verdade o seu rácio de fotogramas fica entre os outros dois modos: logo abaixo do modo de desempenho, mas muitas vezes acima da opção gráfica. A ruína deste modo é que realmente encontrar seus reflexos RT resulta em pior desempenho; olhar para um lago é suficiente para ver o desempenho cair entre 30 e 40, em comparação com sólidos 45fps em uma resolução mais alta no modo gráfico ou 60fps no modo de desempenho.
O modo de rastreamento de raio é respeitável. Emergindo pela primeira vez na região de Yokohama, você chega perto da linha de 60fps do modo de desempenho, muitas vezes na casa dos 50 – bom o suficiente para VRR – e grandes segmentos de combate ou exploração geralmente rodam a 60fps, embora com um único mergulha de vez em quando. Porém, as coisas caem nas cidades, onde são possíveis quedas para meados dos 40 anos. Dado que o desempenho é bastante variável e os relativamente poucos usos de RT trazem problemas de desempenho, ainda assim recomendamos o modo de desempenho de 60fps no geral, dado o seu desempenho mais consistente e a natureza da jogabilidade de Rise of the Ronin.
Esse é o resumo de Rise of the Ronin, então. Como um esforço de mundo aberto da Team Ninja, os resultados são mistos – mas o combate vencedor, os personagens e os sistemas de RPG agregam enorme valor ao pacote. A principal frustração é que 60fps perfeitos estão fora de alcance. Seu modo de desempenho é a melhor opção do grupo, mas ainda sofre com quedas e imagem borrada para inicializar. Enquanto isso, o modo gráfico é a melhor opção para os puristas visuais. A resolução é aumentada em troca de um rácio de fotogramas extremamente variável – mas, novamente, emparelhar isso com um limite de 30fps proporciona um ritmo de fotogramas irregular. Na verdade, não existe uma solução ideal; o modo de desempenho de 60fps faz mais sentido, mesmo que não embeleze a apresentação do mundo aberto.
Falando sobre o jogo em si, fica claro que o excelente Ghost of Tsushima de Sucker Punch é um ato muito difícil de seguir para qualquer ação de samurai de mundo aberto. Mesmo com o intervalo de quatro anos entre os dois jogos – mais o desenvolvimento dedicado do PS5 – Rise of the Ronin nem sempre mostra um grande salto geracional para ele. Os visuais do jogo às vezes impressionam na estrada, mas isso se deve em parte à beleza inerente do cenário do Japão e ao momento fascinante da história que ele está tentando recriar. Contra isso está a qualidade de imagem do jogo, o rácio de fotogramas variável e o pop-in – tudo isto por vezes distrai do espectáculo. Na maioria das vezes, são as missões lineares e os interiores que mostram melhor a tecnologia do jogo. As áreas confinadas aproveitam os pontos fortes do Team Ninja, oferecendo playgrounds detalhados que preparam o cenário para combates precisos e desafiadores. E o pedigree da equipe aqui é realmente evidente. Só por isso, para os fãs de Ninja Gaiden ou Wo Long Dynasty, vale a pena ver além das arestas do jogo.