Esta geração de console não teve “momentos de próxima geração” – aquelas epifanias deslumbrantes e tecnológicas quando você vê um jogo fazer coisas que eram inconcebíveis em hardware anterior. Você pode defender Ratchet & Clank: Rift Aparté um carregamento extremamente rápido ou Campo Estelarde física da batatamas houve relativamente poucos casos em que você pode ver o futuro chegar em tempo real.
Existem algumas razões para isso. Uma delas é que os problemas de fornecimento de consoles e os atrasos no desenvolvimento causados pela pandemia levaram a uma fase intergeracional incomumente longa. Até o ano passado, a maioria dos jogos ainda era lançada para PlayStation 4 e Xbox One, bem como para seus sucessores. Outra é que o Unreal Engine 5, a mais recente iteração do onipresente motor gráfico da Epic Games, ficou um pouco atrás da nova geração de console, e as produções UE5 em grande escala demoraram a aparecer, com algumas exceções.
É por tudo isso que eu não esperava experimentar um momento de próxima geração quando viajei para Cambridge, no Reino Unido, para visitar o estúdio Ninja Theory e jogar Saga de Senua: Hellblade 2. Mas eu consegui um. É um jogo de ação narrativa surpreendentemente realista que aplica a tecnologia da UE5, os recursos da Microsoft (a empresa possui a Ninja Theory) e os processos únicos de uma pequena equipe de artistas técnicos para criar algo ao mesmo tempo fundamentado e vividamente hiperreal. Não há nada igual.
Isso não será uma surpresa total se você jogou 2017 Hellblade: O Sacrifício de Senua. Ambos os jogos Hellblade misturam ação horrível e quase mitológica com uma abordagem realista da psicologia de sua heroína, Senua, uma guerreira celta do século VIII com psicose. Ambos os jogos têm um estilo visual fotorreal com grande ênfase na captura de desempenho – uma área na qual a Ninja Theory se especializou desde que colaborou com Andy Serkis em seu jogo de ação de 2007. Espada celestial.
No entanto, muita coisa mudou para a Ninja Theory desde 2017. Em 2018, o estúdio foi adquirido pela Microsoft. Não cresceu muito desde então – com 100 pessoas, cerca de 80 das quais trabalham em Lâmina Infernal 2, esta continua sendo uma equipe de tamanho modesto – mas o investimento da Microsoft é evidente em belos novos escritórios com um grande estúdio de captura de movimento dedicado (e, por insistência de alguns regulamentos de planejamento locais extremamente britânicos, um pub interno). Na minha visita não houve nenhum sinal ou menção ao extravagante fundador da Ninja Theory e Lâmina Infernal escritor e diretor Tameem Antoniades. Um porta-voz do Xbox confirmou posteriormente ao Polygon que ele não está mais no estúdio. Antoniades esteve envolvido em Lâmina Infernal 2 nos estágios iniciais, mas o jogo agora tem um trio de líderes criativos: o diretor de arte ambiental Dan Attwell, o diretor de efeitos visuais Mark Slater-Tunstill e o diretor de áudio David Garcia.
Você esperaria uma dedicação à criação de qualquer jogo liderado por três artistas técnicos, mas isso ainda não o prepararia para os esforços extraordinários que a Ninja Theory está fazendo em sua busca pelo realismo. Em Lâmina Infernal 2, Senua viaja para a Islândia em busca de traficantes de escravos nórdicos que estão dizimando sua comunidade no norte das Ilhas Britânicas. Enquanto a imprensa visitava o estúdio, Attwell explicou que a rota de sua aventura foi traçada no mundo real e os locais foram capturados usando uma mistura de imagens de satélite, imagens de drones, geração processual e fotogrametria. A equipe passou semanas na Islândia, estudando a paisagem, fotografando rochas e pilotando drones. Eles também estudaram técnicas de construção da época e construíram portas virtualmente com tábuas de madeira digitalizadas em 3D, em vez de modelá-las. Eles até fizeram suas próprias esculturas em madeira e as digitalizaram.
O diretor de arte dos personagens, Dan Crossland, nos mostrou figurinos reais que foram feitos para caber nos atores por um figurinista baseado em Londres, usando técnicas apropriadas à época, e depois escaneados pelo estúdio. Atrás da mesa de Crossland havia um manequim coberto de malha, massa de vidraceiro, penas e pedaços de tecido desconstruídos – um protótipo de design inimigo assustador, esculpido à mão.
Na seção da equipe de combate, o principal designer de ação Benoit Macon, um francês muito alto e entusiasmado, explicou que as sequências de luta do jogo não eram tradicionalmente animadas, mas 100% limitadas por movimento. Observei dublês profissionais realizando movimentos finais no palco de captura de performance enquanto o diretor de animação Guy Midgley os filmava de maneira próxima e itinerante, usando um telefone em um equipamento leve.
Os resultados jogáveis deste sistema de combate totalmente limitado são bastante únicos. Combate em Lâmina Infernal 2 é um contra um, lento e muito brutal. Nas cenas de luta da demo que joguei – que também apresentava quebra-cabeças de detecção de padrões e algumas travessias atmosféricas e cansativas – há uma sensação intensificada de ameaça enquanto Senua enfrenta oponentes corpulentos e agressivos, e os personagens se destacam nos ângulos de câmera incomumente apertados. Este pode não ser o combate exagerado de Diabo DMC pode chorarmas ainda é muito eficaz.
Em um pequeno estúdio à prova de som no último andar, Garcia trabalhou com os dois dubladores que interpretavam as Fúrias, que é como Senua pensa nas vozes em sua cabeça que fazem comentários constantes sobre a ação e seu estado de espírito. (Tal como no primeiro jogo, a roteirista Lara Derham trabalhou com o professor de psicologia Paul Fletcher e com pessoas que sofreram de psicose na representação dos efeitos da doença.) Os atores rondavam em torno de um microfone binaural – essencialmente uma cabeça de manequim com microfones no lugar dos ouvidos -. sibilando e murmurando suas falas como se fossem para a própria Senua. Garcia, um espanhol com um contagiante senso de admiração, é chamado de “gênio” por seus colegas de trabalho. Suas paisagens sonoras rosnantes e vibrantes são o principal ponto de acesso dos jogadores ao estado de espírito de Senua, e são tão impressionantes agora quanto eram em 2017.
Até que ponto a Ninja Theory vai fundamentar este videogame digital na realidade física pode parecer quixotesca – até mesmo contraditória – mas a prova está na brincadeira. O jogo, que joguei no Xbox Series X, parece impressionante, seja retratando as encostas negras e fumegantes de um vulcão islandês ou os olhos pálidos e assombrados da artista de Senua, Melina Juergens. Mas além disso, Lâmina Infernal 2 tem um imediatismo tátil que parece operar em um nível quase subconsciente. Os artistas da Ninja Theory buscam uma conexão emocional com o jogador que, eles acreditam, só pode se formar se o jogador pensar que o que está vendo é real.
“Eu acho que a mente humana faz (algo em que) você pensa que sabe como é algo, mas na verdade, quando você olha o que é essa coisa, na realidade há muito mais caos nisso. Não é exatamente o que você imagina”, disse Slater-Tunstill. “Se você estivesse apenas esculpindo no topo da sua cabeça, os ambientes ou os personagens ou o que quer que fosse, isso simplesmente perderia um pouco dessa natureza, um pouco desse caos.”
Attwell disse que o Unreal Engine 5 tornou essa abordagem realista mais viável, tanto por causa do nível de fidelidade disponível no sistema de geometria Nanite do motor, quanto porque “o tempo entre escanear a coisa e colocá-la no nível é drasticamente reduzido, e você pode gastar esse tempo refinando.
“Você pode pensar mais sobre a composição”, concordou Slater-Tunstill. “E com o tipo de volumetria de iluminação que podemos fazer agora, tudo fica muito melhor. É mais crível.”
No geral, a sensação da equipe da Ninja Theory é que o UE5 removeu muitas barreiras para os artistas de videogame e que os jogadores estão apenas começando a ver os resultados. “Parece que o salto gráfico que conseguimos com isso é como… Estamos na trajetória que queríamos”, disse Attwell.
Você só precisa colocar os olhos Lâmina Infernal 2 brevemente para entender que você está vendo a próxima evolução da tecnologia de jogos. Porém, não é apenas o motor – há uma série de fatores que se alinham para fazer Lâmina Infernal 2 uma vitrine de tecnologia. Por um lado, o design do jogo é extremamente focado. Esta não é uma simulação selvagem de mundo aberto; é um jogo de ação linear e narrativo. Como um estúdio original do Xbox, a Ninja Theory tem o luxo de construir para menos formatos. Além disso, foi dado tempo para experimentar. Passeando pelo estúdio, o investimento da Microsoft na Ninja Theory começa a fazer muito sentido. A gigante da tecnologia não adquiriu apenas um desenvolvedor boutique, mas também uma unidade de P&D que explora as fronteiras técnicas e artísticas de um processo específico de criação de jogos.
O resultado é um jogo feito com um grau de foco incomum. Lâmina Infernal 2 não será necessariamente do agrado de todos, com seu ritmo lento, contribuições deliberadas e apresentação cinematográfica altamente roteirizada. Pareceu-me um sucessor moderno de algo como a animação interativa de 1983 Covil do Dragão. Por mais intensa e dramática que tenha sido a seção que joguei, resta saber se a história do jogo – uma jornada mais externa para uma Senua mais equilibrada mentalmente – pode se conectar tão profundamente quanto Lâmina Infernalviagem em seus medos mais sombrios. Mas não há dúvida da arte em exibição ou da sensação envolvente de presença este jogo tem. Pode ser uma sequência, mas parece o começo de algo – como deveria ser uma verdadeira experiência de próxima geração.
Saga de Senua: Hellblade 2 será lançado em 21 de maio no Windows PC e Xbox Series X.