Há uma mão saindo do vaso sanitário do banheiro feminino, tateando no ar como se quisesse alguma coisa. É estranho – todo esse lugar é estranho. É uma enfermaria de hospital invadida por uma infestação carnuda e sobrenatural de… algo. As portas estão obstruídas por trepadeiras carnudas e enormes canos carnudos incham intermitentemente com a passagem de algo dentro de. Escuridão e malícia tingem o ar. Lembro-me fortemente do Upside Down em Stranger Things. É um lugar que não entendo, um lugar com regras e habitantes bizarros. Por alguma razão, existem manequins dispostos em posturas angustiantes – manequins que parecem se movimentar. E no meio de tudo isso estou eu, um senhor mais velho (no jogo!) que acordou neste lugar miserável. Por que, não sei, mas sei que quero sair. Qualquer um faria isso. Este lugar é uma espécie de inferno. E então me ocorre: papel higiênico! O que mais alguém buscaria em um banheiro além de papel higiênico? Parece simples, mas funciona. Este quebra-cabeça está resolvido. Para o próximo eu vou.
Em poucas palavras, este é Post Trauma, um novo jogo de terror de sobrevivência da Raw Fury e Red Soul Games. Digo “novo”, mas provavelmente é mais correto chamá-lo de antigo. Antigo no sentido de como joga e em que se inspira: os clássicos do gênero, os Silent Hills, os Resident Evils. É a isso que este jogo chama abertamente e por que ele joga de forma mais lenta e estranha do que os jogos modernos aos quais estou acostumado. Pense: ângulos de câmera fixos, pontos de salvamento designados e nenhum mapa. Pense: quebra-cabeças complicados e uma recusa em agradar você.
A demo que jogo de Post Trauma se passa inteiramente na enfermaria do hospital, que, em vez de ser um lugar transitório por onde me movo, serve como uma espécie de playground contido pelo qual ando, resolvendo uma reação em cadeia de quebra-cabeças à medida que avanço. Alguns quebra-cabeças estão contidos nas salas em que você os encontra, como um computador em uma sala de arquivo para o qual preciso de uma senha, que posso obter a partir de pistas ao seu redor. Da mesma forma, em outra sala, há um martelo em um cofre que requer uma combinação que posso encontrar em um quebra-cabeça na parede. A propósito, nenhum desses quebra-cabeças é simples – o jogo nunca apenas lhe dá a resposta.
Mas quanto mais descubro o chão da enfermaria do hospital, mais amplos se tornam os enigmas. Encontro uma máquina de coletar amostras de sangue e instintivamente sei que precisarei encontrar amostras de sangue, mas de onde, não sei. Encontro uma monstruosidade carnuda se contorcendo sobre uma mesa e instintivamente sei que terei que fazer alguma coisa em algum momento, mas o quê, não sei. Encontro máquinas de venda automática e livros estranhos, enigmas e dados de arquivo, e sei que tudo isso deve contribuir para uma solução em algum momento, mas quando, não tenho certeza. Então dou uma volta pela enfermaria novamente, procurando a peça de dominó atual do quebra-cabeça que preciso derrubar para continuar o jogo. Papel higiênico!
Mas não estou totalmente sozinho aqui. Há uma ameaça em uma demo que jogo, e é uma ameaça bulbosa, de duas pernas, mas de muitas mãos. coisa cambaleando pelos corredores. Se eu chegar ao seu alcance perceptível, ele virá até mim e, se eu descobrir da maneira mais difícil, posso ser morto. Mas não estou sem meios de me defender agora que libertei o martelo do cofre. Posso lutar, embora desajeitadamente, e levar o monstro à submissão ou à morte – não está claro. O que quer que tenha acontecido, ele recua, deixando a enfermaria aparentemente livre de ameaças para continuar circulando, o que é um alívio. Mas mesmo sem ele, há uma sensação sinistra de que pode retornar, e há aqueles manequins em movimento que mencionei acima, em posições torturantes sempre que menos espero. Não sei do que eles são capazes, e a escuridão bruxuleante não faz nada para acalmar minha imaginação. Um deles está segurando um bisturi, pelo amor de Deus.
Mas o Pós-Trauma não é especialmente assustador. Tenso, talvez, e perturbador, definitivamente, mas nada realmente me faz pular. Eu não me importo com isso. Na verdade, prefiro que ele não tente me assustar agressivamente, mas que se contente em deixar uma sensação de desconforto crescer. Fala de um jogo que não tem pressa em fazer as coisas, um jogo que é confiante o suficiente – ou talvez teimoso o suficiente – para me fazer pensar. Post Trauma não diz para onde ir e não dá dicas generosas. Isso me deixa fumegante e ensopado. Isso me abalou no início, mas, assim que me acomodei, algo como uma apreciação se formou. É como assistir a um filme antigo e demorar um pouco para se ajustar às cenas mais longas; leva um tempo para se ajustar, mas quando você faz isso, há uma substância que é atemporal. Pós Trauma tem um pouco disso. É um jogo que valoriza a inteligência e acho que agrada a ela, e gosto muito disso.
Esta peça vem de uma viagem à sede do Raw Fury em Estocolmo. Raw Fury pagou viagens e hospedagem.