Demorou mais para comprar de volta o IP e o código-fonte do Journey to the Savage Planet do Google do que para vender o Typhoon Studios para ele. “Porque o Google está acostumado a comprar coisas, mas eles estão não acostumado a devolvê-lo”, me conta Reid Schneider, cofundador e chefe de estúdio da Racoon Logic, em uma visita ao escritório deles em Montreal para uma prévia de Revenge of the Savage Planet, uma espécie de continuação de Journey to the Savage Planet.
Schneider e outros funcionários da Racoon Logic me contaram, de forma anedótica, que o Google não estava acostumado com muito do funcionamento do desenvolvimento de jogos. “O cerne da questão é: não trabalhe com empresas cujo negócio principal não seja fazer jogos, se você gostaria de fazer jogos”, resume Alex Hutchinson, cofundador e diretor criativo da Racoon Logic. “(O Google) não gostou do gosto do desenvolvimento de jogos”, Schneider acrescenta mais tarde.
A razão pela qual o novo estúdio Racoon Logic sabe tanto sobre trabalhar com o Google é que ele foi cofundado e contratou muitos funcionários que trabalharam no Typhoon Studios, os desenvolvedores de Journey to the Savage Planet. “O primeiro, último e único jogo que o Google pagou internamente”, Hutchinson ri, enquanto ele e Schneider explicam a história problemática do Typhoon com o Google.
Resumindo, o Typhoon Studios foi fundado em 2017 por uma pequena equipe de ex-desenvolvedores AAA que tinham muitos anos de experiência trabalhando em mega franquias como Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Sims e Batman: Arkham. O Google adquiriu o Typhoon em 2019 e o colocou sob sua divisão Stadia Games and Entertainment. Você pode imaginar como isso acabou, já que o Stadia anunciou seu fechamento em 1º de fevereiro de 2021 – o dia em que Journey to the Savage Planet foi lançado no Stadia. Quando a equipe deveria estar comemorando seu novo lançamento, eles estavam bebendo juntos no Zoom.
“Se você for demitido, a melhor coisa que pode ter é o apoio dos colegas de trabalho”, diz Schneider, “mas em uma pandemia, todos ficam presos no porão”.
“Estava bem escuro”, diz Hutchinson. “As redundâncias mais insensíveis em jogos são no dia em que você lança, sabe… mas isso acontecendo em uma pandemia realmente não foi divertido.” A situação agiu como uma espécie de grito de guerra, no entanto, como Hutchinson explica que a maioria das pessoas queria “voltar por aí”.
Racoon Logic é o ‘go around again’ do Typhoon Studios, e similarmente, Revenge of the Savage Planet parece mais uma tentativa da equipe de revisitar e refinar sua visão inicial para Journey to the Savage Planet, ao invés de ser uma verdadeira sequência no sentido tradicional. A mudança mais óbvia é a troca de primeira pessoa para terceira pessoa. A equipe sabia que isso custaria muito dinheiro, e Hutchinson ainda parece particularmente apegado à visão em primeira pessoa, mas no final ele concordou que a troca de perspectiva fazia sentido. “É mais fácil para a plataforma, é mais fácil para a personalização, espero que seja mais engraçado de assistir agora que você pode realmente ver mais do que suas mãos, e nossos animadores não desistiram, porque disseram que não há muito que você possa fazer com as duas mãos.”
Outra grande mudança é o escopo. Há quatro planetas completos para explorar agora, não apenas um (com um quinto planeta bônus que encerra a história). Das selvas de Stellaris Prime aos desertos congelados e regiões vulcânicas de Zephy, todos têm seus próprios ecossistemas e criaturas únicas para escanear e realizar experimentos científicos duvidosos. Há também mais equipamentos e atualizações para ajudar em suas aventuras, incluindo uma nova Goo Gun que pode produzir efeitos como um lodo verde escorregadio para capturar criaturas pobres – mas a gosma pode interagir com outros elementos. Como, digamos, um pouco de fogo colocado descuidadamente por um amigo no modo cooperativo. Talvez isso ajude você a resolver um quebra-cabeça, ou talvez todos vocês caiam em uma confusão de gosma flamejante.
“Queríamos aquela sensação de caos orgânico”, diz Hutchinson. “Então, para mim, quando eu estava trabalhando em Far Cry, o momento que me fez pensar nisso foi em um encontro jogando um coquetel molotov, tentando matar um inimigo, em vez disso ateando fogo em um urso, e então o urso matando meu amigo. E esse momento, se pudermos replicar isso de 50 maneiras diferentes, é uma ótima experiência.”
Ainda é apenas uma experiência cooperativa para dois jogadores, mas agora vocês podem jogar juntos em modo cooperativo de sofá com tela dividida, bem como online, incluindo em todas as plataformas com crossplay. Você até compartilha sua base personalizável ‘Crash Pad’ com um amigo quando ele entra no seu mundo. Isso inclui ‘banheiros cooperativos’ que ficam de frente um para o outro. Isso certamente é um caos orgânico.
Outras novidades incluem natação subaquática, um drone controlado remotamente, personalização de personagens, a tão solicitada habilidade de capturar criaturas, um mapa e um versátil chicote/laço que pode ajudar a capturar criaturas, agarrá-las ou transformá-las em uma ferramenta para andar em novos trilhos semelhantes aos de Ratchet and Clank.
Embora eu só o tenha visto em ação por um curto período, mesmo com todas as suas novas adições, Revenge of the Savage Planet ainda parece a aventura Metroidvania brilhante e boba vista no original. Só que desta vez podemos vê-lo de um ponto de vista em terceira pessoa com animações de personagens charmosamente exageradas e podemos experimentar cenários multijogador ainda mais caóticos. Sem colocar as mãos nele, não posso dizer se isso o torna um jogo melhor ainda. No entanto, uma coisa que posso relatar com alegria é que o humor bobo característico pelo qual Journey to the Savage Planet era conhecido ainda está intacto.
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O que nos leva de volta ao Google e ao Stadia, pois há uma história suspeitamente familiar sendo contada em Revenge of the Savage Planet. A empresa para a qual você trabalhou no primeiro jogo, Kindred Aerospace (a quarta melhor empresa interestelar), foi adquirida por uma grande multinacional chamada Alta Interglobal, que o enviou em uma missão ao espaço profundo. “Mas logo após enviá-lo”, explica Hutchinson, “a Alta Interglobal percebe que a exploração espacial é difícil e cara, então eles decidem abandonar tudo isso. Então, quando você chega ao planeta, você já foi demitido.”
“É uma oportunidade madura para a sátira”, diz Schneider ao explicar o humor negro que surgiu das experiências da equipe com o Google. O programa de TV Silicon Valley também foi uma grande inspiração, pois eles queriam fazer esse tipo de estilo cômico em um videogame. “Você ainda é o quarto melhor, mas agora é o quarto melhor adquirido.”
“O campo se tornou o quarto melhor comprado pelo primeiro pior”, acrescenta Hutchinson.
Não foram apenas as demissões mal cronometradas do Google que levaram a esse tipo de sentimento dentro da equipe. Como mencionado acima, a empresa de tecnologia não parecia entender como o desenvolvimento de jogos funcionava em um nível mais básico, o que levou a Typhoon Studios a trabalhar na sequência de Journey to the Savage Planet “Para grande desgosto (do Google)”, revela Hutchinson. “Eles continuaram tentando nos fazer lançar os jogos monstruosos que eles queriam.”
Marc-Antoine Lussie, cofundador e diretor de design técnico da Racoon Logic, explica que uma das solicitações do Google era por jogos que só pudessem ser possíveis na nuvem.
“Era como dizer ‘aqui na Netflix, nós só fazemos programas de TV que não poderiam estar em nenhuma outra forma de TV’, e você fica tipo, eu não sei o que é isso”, diz Hutchinson com uma risada. “Eles eram muito estranhos.”
O Google também queria que o estúdio lançasse jogos para grandes licenças como Marvel e Star Wars, que a equipe sabia por experiências passadas trabalhando no desenvolvimento de jogos triple-A que levariam centenas de pessoas para fazer. O Google queria que eles trabalhassem nesses jogos com os 25 funcionários da Typhoon e, então, contratassem mais funcionários se o jogo fosse bem-sucedido.
Outro pedido foi que eles fizessem um jogo que 100% das pessoas gostassem.
“Ninguém falava a mesma língua… era muito difícil”, diz Hutchinson.
“Fazíamos essas perguntas e recebíamos aquele olhar de cachorrinho confuso”, acrescenta Schneider.
A equipe tirou alguma coisa dessa experiência?
“Dinheiro”, brinca Hutchinson.
Algo que a Racoon Logic tirou de seus dias no desenvolvimento triple-A é a necessidade de definir metas sustentáveis e realistas para parar o crunch. “Queremos que as pessoas sejam capazes de continuar a fazer grandes jogos durante a duração do projeto, e não se transformem em zumbis”, diz Schneider, “Porque todos nós fizemos isso no início dos anos 2000 e não queremos voltar a isso.”
A equipe também quer ficar longe da tendência de jogos como serviço, especialmente agora que eles estão fazendo jogos indie. Então, embora haja coisas como personalização cosmética e pequenas atualizações futuras planejadas para Revenge of the Savage Planet, não é algo projetado para fazer você voltar para sempre. “Quando estávamos trabalhando em triplo A, todos queriam 1000 horas de jogo, e comecei a achar que esse era o pensamento mais assustador de todos os tempos”, diz Hutchinson. “Queremos fazer experiências únicas e finalizáveis que não ultrapassem o tempo de boas-vindas, sabe. Para voltar àqueles jogos com os quais cresci, que eram jogos que você podia terminar, colocar na prateleira e deixar ir. “
“Definitivamente daremos suporte ao jogo após o lançamento”, esclarece Schneider quando perguntado sobre um possível roteiro ou planos de DLC. Tudo depende de como o jogo se sai, mas esse suporte pode assumir a forma de coisas como diferentes modos de jogo, um modo de foto e mais opções cosméticas. No entanto, Schneider esclarece que isso não inclui coisas como microtransações.
Monetização à parte, depois do meu breve tempo com ele, não posso deixar de sentir que Revenge of the Savage Planet realmente tem muito potencial para ser o tipo de jogo que recompensa jogadas repetidas. Talvez não 1000 horas de jogo, mas algo que você pode entrar e sair com amigos, com uma história engraçada diferente para compartilhar a cada vez. Foi uma exploração bem-sucedida no pântano desta vez, ou vocês dois explodiram? Seu amigo te chutou de um penhasco para rir, ou vocês trabalharam juntos para atear fogo naquelas pobres criaturas com suas Goo Guns? Certamente há um foco maior na experiência cooperativa desta vez, embora você ainda possa jogar sozinho, e é algo que eu posso me ver jogando com amigos e minhas sobrinhas mais novas. Colorido e bobo o suficiente para que todos tirem algo, desde que cumpra a promessa de travessuras emergentes que vi durante meu tempo assistindo à demonstração.
“Queríamos que fosse brilhante e feliz, otimista e animado”, diz Hutchinson ao descrever sua visão para o primeiro jogo, e agora sua sequência. “Toda vez que assisto a uma apresentação do Xbox, ou assisto a uma apresentação do PlayStation, é sempre tão cinza e marrom e sério e meio deprimente.”
“Se você vai criar um estúdio independente, precisa fazer coisas que se destaquem”, diz Schneider.
Revenge of the Savage Planet não é algo que só pode ser feito na nuvem. Não é um jogo da Marvel ou Star Wars e, de alguma forma, não acho que 100% das pessoas vão gostar. No entanto, acho que se destaca – tem charme. Algo que falta muito em muitos outros jogos que tentam fazer fortuna no espaço multijogador atualmente. É difícil dizer agora, sem jogar por mim mesmo, se esse charme se traduz em um jogo genuinamente divertido, mas, no mínimo, estou ansioso para experimentar a Goo Gun, o fogo e meu pobre e desavisado parceiro cooperativo.
Esta prévia é baseada em uma viagem de imprensa para Montreal. A Racoon Logic forneceu voos e acomodações.