Embora seja ótimo assistir a um jogo de estratégia conciso e direto como Catan ou Ingresso para passeioàs vezes prefiro explorar um jogo que tenha um pouco mais de ambição. Freqüentemente, recorro à editora Leder Games e ao designer Cole Wehrle para atender a essa necessidade. Esta é a equipe responsável pelo aclamado Root: um jogo de força e justiça na florestaque busca modelar a violência política sob o pretexto de uma brincadeira aconchegante na floresta. Então há Juramento: Crônicas do Império e Exílioum jogo sobre a construção de uma dinastia governante a partir de mero mito e lenda.
Quando concedemos o selo Polygon Recommends, é porque acreditamos que o destinatário é exclusivamente instigante, divertido, inventivo ou divertido – e que vale a pena encaixar em sua programação. Se você quiser listas selecionadas de nossas mídias favoritas, confira O que jogar e O que assistir.
Arcos: Conflito e Colapso ao Alcance é mais uma tentativa radical de inovação de mesa. O resultado final, disponível no varejo a partir de 1º de outubro, é uma abordagem única para jogos de guerra de estratégia de sessão única que evoca clássicos como Risco e Império do Crepúsculo. Mas quando combinado com uma expansão massiva no primeiro dia, Arcos se transforma em um jogo de campanha alucinante de três sessões com regras em evolução e curiosas descobertas de ficção. É completamente exagerado em todos os sentidos e ainda não foi lançado nada parecido.
O jogo básico de Arcos é um exercício fascinante de subversão de expectativas. Os jogadores chegam à mesa assumindo o papel de diferentes facções interestelares que lutam pela sua existência em Reach, um pedaço de espaço que oferece oportunidades, mas repleto de conflitos. Embora isso pareça um jogo de conquista de ficção científica no estilo 4X na superfície, isso é apenas uma ilusão. Sem exploração e com muito pouco desenvolvimento tecnológico digno de nota, é mais correto considerar Arcos ser um jogo de guerra estratégico mais tradicional, que requer a manipulação de sistemas inteligentes, mas restritivos, para perseguir objetivos dinâmicos.
Mas você também está jogando um jogo muito semelhante ao de copas, ou outro jogo de truques, como euchre ou pinochle. E não, não estou brincando.
Quando você se senta à mesa, três a cinco jogadores recebem cartas de naipes e valores variados. Um jogador “lidera” com uma carta de determinado naipe, e outros seguem esse naipe ou não.
Este sistema inteligente é a totalidade Arcos‘mecanismo de ação. É como você se move pelo tabuleiro, ataca seus inimigos e cobra recursos dos planetas. O naipe determina quais ações você pode realizar, enquanto a força influencia se você obtém todos os benefícios da carta que jogou.
Para realizar uma volta completa e utilizar toda a sua carta, você precisa seguir o naipe principal com uma carta de valor mais alto. No entanto, você pode jogam fora do naipe e não ficam em dívida com a liderança. É menos rígido do que os truques tradicionais nesse aspecto. Mas se você jogar fora do naipe, estará limitado a apenas uma única ação, em vez do poder total da carta. Isso cria uma dinâmica interessante por meio de restrições, já que muitas vezes você desejará expandir seu império ou construir infraestrutura, mas o fluxo do jogo o levará a outras opções, como pegar uma carta do mercado e adicionar uma nova habilidade permanente à sua facção. .
Esse jogo de cartas pode parecer burocrático, e isso é intencional. Essa mecânica de truques é um substituto para as maquinações políticas e econômicas que acontecem em segundo plano, como se fora da tela você estivesse se envolvendo com outros poderes galácticos para negociar e influenciar o controle de uma determinada região do Reach. A acção flui destas decisões, à medida que se lança uma carta com o naipe da Administração, ditando que os ventos políticos prevalecentes conduziram a rodada em direcção à tributação e à reparação. Mas então um oponente sorri e se volta para a Agressão, lançando um pequeno ataque que perturba os tempos de paz e causa convulsões. É alternadamente frustrante, dramático e inspirador – assim como uma boa ópera espacial deveria ser.
O jogador que liderou com a Construção 3 realizará três ações nesta rodada, enquanto o jogador que quebrou o naipe com a Agressão 4 realizará apenas uma.Foto: Charlie Hall/Polígono
Toda essa energia narrativa latente explode na mão de cartas que você recebeu no início da rodada. Freqüentemente, as ambições do seu império serão prejudicadas pelos processos que você receber, já que este jogo trata tanto de fazer o que você tem quanto de implementar planos bem elaborados. Freqüentemente, você precisará reformular sua estratégia com base nas cartas que possui, às vezes criando algumas mãos desafiadoras – até mesmo jogos inteiros. Isso proporciona uma tensão subjacente que é onipresente por toda parte.
Uma das melhores partes do jogo de cartas é como o líder é determinado em cada rodada. Arcos tem a tradicional passagem de controle para quem joga a carta de maior força do naipe liderado, mas também há uma maneira de atrapalhar o trabalho. Basta descartar uma carta extra além da carta que você joga, desperdiçando a oportunidade de realizar outra ação naquela rodada em troca de garantir a iniciativa. Mas isso não é tudo que você ganha sendo o jogador principal.
O primeiro jogador de cada rodada também pode selecionar uma ambição que irá marcar pontos de vitória naquela rodada. As ambições incentivam os jogadores a se comportarem de determinadas maneiras. Talvez eles precisem coletar o máximo de troféus de guerra ou o máximo de recursos de vários tipos diferentes. Isso significa que a jogabilidade se concentra não apenas em acumular mais pontos do que seus oponentes, mas em determinar que tipos de ações podem marcar pontos. Assim como os jogadores determinam quais ações são possíveis em cada rodada, o grupo também determinará quais ambições são dignas dessas ações e, portanto, qual comportamento será recompensado e incentivado. Isto é fascinante e pouco ortodoxo, pois uma jogada específica pode resultar em quase nenhum ponto de vitória marcado por conflito. A atmosfera à mesa é completamente diferente quando se trata de um jogo fortemente focado em taxar e garantir reservas de petróleo, em vez de atacar planetas e destruir frotas estelares. Todas essas nuances acrescentam muito peso ao jogo de cartas, vinculando seu significado à agitação da atividade no tabuleiro.
O charmoso estilo artístico de Kyle Ferrin garante que ninguém leve o processo muito a sério, com muitas piadas visuais para os fãs de ficção científica.Foto: Charlie Hall/Polígono
Se isso fosse tudo Arcos é, isso seria suficiente. É um jogo de estratégia satisfatório que parece peculiar e único em comparação com seus pares. Mas Arcos é muito mais. Com O alcance arruinado expansão, o jogo é transformado em uma campanha multisessão com narrativa emergente e tremenda evolução mecânica.
Você começa a campanha com cada jogador escolhendo entre dois destinos. Eles são funcionalmente semelhantes ao propósito das facções na maioria dos jogos de estratégia. Cada destino é único em tom e peso mecânico. Alguns são mais interessantes, introduzindo sistemas de jogo totalmente novos que afetam cada jogador. A densidade das regras aumenta significativamente em relação ao jogo base e todos devem aderir totalmente ao experimento. Há muita coisa acontecendo e quase tudo seria classificado como spoilers.
O que é particularmente interessante é que o estado do conselho é mantido entre cada sessão. Sua pontuação também acumula, com o objetivo de ser o vencedor no final da terceira e última sessão. Este elemento de memória funciona extraordinariamente bem para fornecer incentivos alternativos no primeiro e no segundo jogo de uma campanha. Os jogadores podem realizar ações para melhorar sua posição no futuro e abandonar os objetivos atuais. É uma maneira totalmente nova de imaginar como você interage com Arcose tem uma grande influência na estratégia.
Mas esses destinos também mudam com o tempo. Em cada sessão subsequente, você pode abandonar seu destino e escolher um novo, ou pode ter ganhado a oportunidade de seguir em frente e ver quais novos sistemas e componentes são desbloqueados. É sempre um momento delicioso, como abrir presentes na manhã de Natal.
Este é um design absolutamente selvagem. Existem elementos de jogos legados implementados, não em termos de marcação permanente de componentes, mas na forma como o jogo é radicalmente alterado com consequências que se propagam ao longo do jogo. Os riscos são maiores e os resultados são mais ricos. Neste formato, é um design magnífico que merece ser reconhecido como um dos melhores lançamentos de 2024.
Grande parte do brilho Arcos: Conflito e Colapso ao Alcance é a sua imaginação. Leder Games, através do sucesso de Raizestabeleceu espaço para respirar para suportar essas grandes oscilações. Com cuidado e grande atenção aos detalhes, esta empresa continuou a produzir jogos de tabuleiro bizarros, porém refinados, que ultrapassam os limites do formato e oferecem experiências difíceis de conceber. Este é um jogo brilhante, sobre o qual falaremos e exploraremos no futuro próximo.
Arcos: Conflito e Colapso ao Alcance estará disponível a partir de 1º de outubro por US$ 60. O alcance arruinado a expansão da campanha também está disponível e custa US$ 100 a mais.
Arcos: Conflito e Colapso ao Alcance foi revisado usando uma cópia de varejo fornecida pela Leder Games. Vox Media tem parcerias afiliadas. Estes não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa ganhar comissões por produtos adquiridos através de links afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.