Marcando a maior atualização do jogo desde seu lançamento, o FPS online da Crytek, Hunt: Showdown 1896, foi reformulado e até renomeado para o hardware de hoje. Fundamentalmente, o jogo migra para o CryEngine 5.11, completo com um conjunto de atualizações visuais, suporte ao DirectX 12 e, mais crucialmente, um lançamento para PlayStation 5, Xbox Series X e S. Por fim, isso significa que os consoles recebem iluminação em tempo real via SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination – em uma forma aprimorada que permite iluminação difusa e simulação de luz em materiais mais ásperos e especulares. Há renderização de cabelo aprimorada, notavelmente no menu de carregamento do jogo. Temos suporte para tecnologias de upscaling como FSR da AMD e DLSS da Nvidia – onde FSR2 em particular é usado em consoles. Além disso, há uma meta de 60 quadros por segundo desta vez, o dobro dos 30 fps em todas as máquinas PS4 e Xbox One de última geração. Então as perguntas aqui são simples: qual é o estado deste último esforço da CryEngine nos melhores consoles de hoje? Como as três versões se comparam? E com que sucesso cada uma atinge 60 fps estáveis?
Em termos básicos, os donos de consoles PS5 e Series ganham uma atualização gratuita, assim como os PCs, e isso mantém todo o progresso das máquinas de última geração. Muito do seu design PvPvE vencedor também permanece intacto. Como um caçador de recompensas, você é solto em um EUA alternativo com um toque sobrenatural. Do bayou da Louisiana às montanhas rochosas do Colorado, horrores sobrenaturais preenchem uma paisagem grande e desolada; cada mina, moinho e poço repletos de zumbis e aranhas gigantes. O objetivo? Rastrear seu monstro alvo, derrotá-lo e coletar um token de recompensa de seu cadáver – tudo isso evitando outros clãs online de até três jogadores.
Hunt: Showdown usa efetivamente o CryEngine para esculpir uma paisagem fotorrealista, construída em materiais iluminados com precisão – enquanto seu aspecto de horror adiciona tensão genuína conforme você procura por pistas ou evita jogadores inimigos. Ele ganhou um culto de seguidores por um bom motivo. Jogando hoje, admito que há pontos difíceis nos consoles: textura e pop-in de inimigos ainda são perceptíveis. Além disso, o nível de brilho no PS5 é muito escuro por padrão e precisou de ajuste para poder ver qualquer coisa à noite. Ele também tem alguns bugs visuais na localização de caminhos de IA, mas os pontos altos do CryEngine ainda brilham no geral.
Em termos de especificações técnicas básicas, Hunt: Showdown 1896 usa uma meta de resolução fixa em todas as plataformas – sem escala dinâmica envolvida, muito parecido com os lançamentos de console da última geração. Para atingir uma meta maior de 60 fps, as metas mudam nas máquinas da geração atual. No Series X, temos 1440p como meta interna definida, que é então ampliada para 4K usando o FSR 2 da AMD. Em seguida, o PS5 renderiza em uma resolução menor de 1260p, novamente usando o FSR 2 para um upscale de 4K. E, finalmente, o Series S empurra uma imagem nativa de 864p aqui, resultando em outra redução na clareza geral da imagem. Para o Series S, vale ressaltar que o FSR 2 só consegue fazer muito para resolver um quadro final de resolução mais alta de uma base de 864p. Dada a enorme escala dos mapas de Hunt: Showdown, há momentos em que detalhes distantes de subpixels só são realmente visíveis de perto no Series S. Além disso, o fato de o DRS não ser usado atualmente em nenhuma máquina aqui tem alguma influência no desempenho – principalmente no Series X, que tem dificuldade para oferecer suporte a todos os novos recursos do CryEngine em sua resolução fixa de 1440p.
Em termos de visuais principais, esses três mostram algumas diferenças importantes. O jogo implementa qualidade de sombra correspondente para todos os três e, da mesma forma, os reflexos do espaço da tela são executados em uma resolução equivalente em cada um, com uma textura de mapa de cubo usada como uma medida de fallback. Agora, muitas vezes vemos que o PS5 e o Series X são uma correspondência de configurações, mas há uma omissão curiosa no PS5 desta vez, pois os efeitos volumétricos estão ausentes no console da Sony. Até o Series S os tem habilitados – onde é difícil não notar os longos raios de luz atravessando as rachaduras dos celeiros, iluminando a poeira no centro, todos presentes em ambos os consoles Xbox. Talvez isso seja um bug – um descuido da parte da Crytek. E para ser justo, os reflexos de lente e os feixes de luz suaves são acionados no PS5 em áreas externas. Para melhor ou pior no desempenho da taxa de quadros, é um recurso ausente por enquanto em interiores. Caso contrário, além dos efeitos volumétricos ausentes, a diferença de gama e as diferentes resoluções – 1260p vs 1440p – PS5 e Series X são uma combinação em configurações básicas. Qualidade de textura, desenho de folhagem, mapas de oclusão de paralaxe, está tudo lá em igual medida.
A Série S tem mais alguns cortes. Além da queda para 864p, a qualidade da textura é reduzida com ativos de menor qualidade no solo, armamento e objetos. A filtragem anisotrópica é de qualidade inferior e o mapeamento de oclusão de paralaxe é reduzido em alguns pontos. A iluminação volumétrica também é reduzida em resolução em comparação com seu irmão de 12TF, mas ainda é preferível à sua omissão no PS5. Além disso, a Série S também reduz a configuração de distância de desenho para a folhagem que se aproxima e a qualidade dos efeitos alfa, especialmente para fogo, é reduzida. No geral, ele ainda se mantém bem em comparação – e muitas dessas reduções de qualidade são menos perceptíveis, pois o jogo é visto por uma janela de resolução mais baixa.
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Passando para o desempenho, Hunt: Showdown 1896 tem como alvo 60 quadros por segundo em todos os três consoles sem seleção de modo de qualidade: você tem uma maneira de jogar. A esperança, então, é que um esforço concentrado para um modo produza uma experiência mais otimizada, exceto que olhando para o Series X, esse não é bem o caso. O Series X tem o pior desempenho dos três no geral. Você chega a 60 fps na maioria das vezes, mas é pontuado por quedas claras e óbvias durante o jogo. Primeiro, sempre que você alterna para a visão Dark Sight – uma mecânica de jogo importante usada para rastrear pistas e inimigos – você incorrerá em um sinal momentâneo. Um conjunto de quadros é perdido em cada transição entre o modo de visualização, essencialmente, semelhante ao que vimos nos consoles da última geração. Mais gritante ainda, olhar diretamente para um alvo enquanto na visão Dark Sight cai fortemente os quadros no Series X, com uma faixa oscilante de 45-60 fps. Usar a Visão Negra bem próximo de um alvo mostra essas quedas no seu nível mais extremo: um padrão de repetição que dura enquanto você o mantém ativo.
É uma pena, dado que usar Dark Sight é crucial para a vitória. Um display VRR ajudará a suavizar perceptivelmente essas quedas, dado que elas raramente vão abaixo de 45 fps, mas isso não é um luxo disponível para todos. Da mesma forma, o Series X tem problemas em jogos em campo aberto em geral. Longas visões sobre terrenos enormes – os pântanos, os moinhos – às vezes incorrem em uma queda para os anos 50, e de fato qualquer coisa envolvendo assentamentos complexos é um gatilho. Nem sempre é o caso, e normalmente se mantém em 60 fps, mas quedas acontecem com frequência suficiente para distrair. Mesmo mirando com um rifle de longo alcance, rapidamente aumentando e diminuindo o zoom no mapa, sinaliza uma queda repentina conforme o renderizador se ajusta, para desenhar mais detalhes. E finalmente, explosões repentinas de efeitos alfa – o fogo, sangue ou um enxame de insetos – colocam o Series X na região de 50-60 fps também. Novamente, o VRR salva o dia, mas para aqueles sem, a máquina está lutando contra as características do motor. Em todos os casos em que houver uma queda, espere algum rasgo na parte superior da tela em ambos os consoles Xbox.
A seguir, temos a versão PS5. A queda da resolução nativa de 1440p do Xbox Series X para 1260p menor é um fator no desempenho aqui, assim como, potencialmente, a falta de volumetria. Primeiro, a visão Dark Sight não mostra mais tantas quedas erráticas para os altos 40s. Em vez disso, o PS5 geralmente executa cenários semelhantes a 60 fps. Já então estamos em vantagem. Entrar e sair desse modo de visualização infelizmente incorre em problemas semelhantes na máquina da Sony, mas quedas sustentadas além desse ponto são menos drásticas. Não é uma entrega perfeita de forma alguma, mas é uma diferença de noite e dia ao lado do Series X. Em seguida, há as amplas visões longas de pântanos e postos avançados e, em testes de correspondência usando seu tutorial, o PS5 novamente limpa a maioria das rotas a 60 fps limpos – onde o Series X cai para 55 fps. Isso também se confirma na ação regular, com menos quedas quando confrontado com uma cena complexa.
O único ponto em que o PS5 sofre é ao enfrentar efeitos alfa pesados como fogo: quedas para meados dos 50 são possíveis aqui, e infelizmente o PS5 tem tela rasgada correndo para cima e para baixo em toda a tela, ao contrário dos consoles Xbox que restringem as lágrimas aos 20% superiores. Resumindo, o PS5 roda em uma resolução mais baixa, ele potencialmente tem mais lágrimas visíveis, mas é menos propenso a quedas de taxa de quadros e travamentos no geral.
Por último, temos o Series S. A resolução nativa mais baixa, o draw reduzido, a qualidade da textura, os mapas de oclusão de paralaxe, os efeitos alfa e a volumetria resultam em uma versão que (talvez surpreendentemente) roda melhor do que o Series X mais poderoso. Alguns podem dizer que ele quase compensa demais com configurações descartadas, com muito menos quedas nos mesmos pontos críticos em comparação com o Series X. Onde o Series S tem dificuldades é em lidar com cenários complexos e abertos e – sim – a visão Dark Sight. Geralmente, o Series S roda menos suavemente do que o PS5, mas um pouco mais rápido do que o Series X, então vamos apenas dizer que ele tem seu próprio conjunto de prós e contras. As configurações descartadas o qualificam para melhores taxas de quadros em torno de ações pesadas em efeitos, o que é uma vantagem sobre o PS5 e o Series X, mas ainda tem problemas semelhantes com a renderização de cenas complexas de longe.
No geral, a reinvenção de Hunt: Showdown 1896 para máquinas de geração atual é um saco misto. É uma pena ver a frequência de quedas na taxa de quadros, abaixo de 60, dado o tempo em que está em desenvolvimento. VRR pode ser exatamente o que salvará o Xbox Series X em particular – embora o Series S e o PS5 também se beneficiem em cenários diferentes disso. Ainda assim, é uma surpresa que, para todos os novos recursos adicionados com o CryEngine 5.11, e com a mudança para um hardware muito mais poderoso, um 60fps bloqueado simplesmente não esteja à vista. Apesar das deficiências nos consoles que estamos vendo hoje, é encorajador ver a equipe apoiando o jogo e a comunidade que cresceu em torno dele todos esses anos depois. Com isso em mente, eu realmente espero que a Crytek seja capaz de continuar pressionando, para estreitar os resultados que estamos vendo aqui – com base na distribuição entre os consoles, há a sensação de que pequenas mudanças podem produzir resultados significativos.