Okami foi um “grande fracasso” em termos de vendas iniciais, disse o diretor Hideki Kamiya. Se tivesse sido mais bem-sucedido, seu desenvolvedor Clover “provavelmente teria continuado” – em vez de fechar no ano seguinte.
Kamiya discutiu o desenvolvimento de Okami com Ikumi Nakamura para o canal do YouTube de seu novo estúdio Unseen. A dupla trabalhou junto pela primeira vez no jogo de aventura estilo Zelda.
Okami recebeu muitos elogios cult desde seu lançamento no PS2 em 2006, mas foi um dos poucos jogos feitos pelo estúdio de propriedade da Capcom antes de ser dissolvido.
Discutindo sua receita para o sucesso, Kamiya disse no vídeo: “Não há receita secreta”. A dupla concordou que não teve sucesso apenas em termos de vendas.
“Até Okami, fez 150.000 unidades?” perguntou Kamiya. “A remessa inicial foi de 90.000. Foi um fracasso enorme. Se tivesse sido bem-sucedido, Clover provavelmente teria continuado.”
Ele admitiu: “Para nós que fizemos isso, acabou sendo algo de que podemos nos orgulhar.”
A dupla conversou mais no vídeo sobre trabalhar junto, com muitas brincadeiras e anedotas entre eles.
Nakamura, por exemplo, relembrou uma festa perto do final do desenvolvimento de Okami, onde Kamiya disse: “Este time era o pior!”
Kamiya então elaborou mais, explicando como a equipe de desenvolvimento de Okami deveria ser um “time dos sonhos” e Okami “o título de assinatura do Clover Studio”. No entanto, ele descreveu a equipe como um todo como “fraca”, devido aos diferentes níveis de paixão da equipe. Nakamura concordou e Kamiya afirmou que pode ser honesto “porque somos amigos”.
Mais tarde, Kamiya disse: “Se (o entusiasmo) tivesse sido um pouco maior, Okami teria sido ainda melhor. Então, para ser honesto, estou um pouco dividido pelas vozes dizendo que o jogo é incrível.”
“Poderíamos ter feito mais”, concordou Nakamura.
Em outra anedota, Kamiya disse que Okami foi originalmente concebido para ser fotorrealista, em vez do estilo de arte tradicional japonês eventualmente usado.
“Bem no começo, antes de você entrar, estávamos tentando usar um estilo fotorrealista”, Kamiya disse a Nakamura. “Mas ficou claro que era impossível criar esse vasto ambiente natural no PlayStation 2.”
Mais tarde na discussão, Kamiya disse que foi inspirado pelo remake de Resident Evil para GameCube no qual a Capcom estava trabalhando na época. “Quando vi isso, achei que o senso de realismo era incrível”, disse Kamiya. “O nível de fotorrealismo era muito alto. Achei que seria legal se usássemos isso para algo mais leve em vez de terror.”
No entanto, quando o designer de personagens Kenichiro Yoshimura criou o Celestial Brush, as peças do estilo e da jogabilidade de Okami se encaixaram. “Aquele toque japonês mexeu com a gente”, disse Kamiya, “então decidimos mudar completamente o jogo inteiro”.
Após seu lançamento inicial em 2006, Okami foi portado para o Wii com controles de movimento, antes de uma versão HD ser lançada para PS3, PS4, Xbox One, Switch e PC. Tornou-se um jogo adorado, apesar de seu desenvolvimento aparentemente problemático.
Tendo saído da Clover, Kamiya deixou seu próximo estúdio, Platinum Games, no final do ano passado devido a “problemas de confiança”. Não está claro no que ele está trabalhando a seguir.
Enquanto isso, Nakamura revelou seu primeiro projeto independente, Kemuri, na mesma época, embora ainda não tenha uma data de lançamento.
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