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Astro Bot e outros jogos curtos são o que a indústria precisa

Eu estive em lágrimas nas últimas semanas. Muitas vezes caio em longos períodos em que pego e jogo muitos jogos por períodos variados de tempo, mas nunca os termino. Graças ao trabalho, raramente tenho tempo para me demorar muito em algo fora de uma obrigação profissional. Felizmente, os últimos jogos que comprei têm o tamanho certo, permitindo-me acompanhá-los até ao fim e maravilhar-me com a sua construção e engenhosidade. Agora estou mais convencido do que nunca de que precisamos de jogos mais curtos.

No nível mais básico, jogos mais curtos apenas sentir melhorar. Ou melhor, EU sinta-se melhor em sua conclusão. Os jogos não são apenas experiências a serem vividas, mas também coisas a serem vencidas. Terminar um jogo é considerado um triunfo, e muitas vezes pode ser aquele sentimento de vitória que me leva de um jogo para o outro. Mesmo que um título não tenha uma história real, temos nossos próprios arcos narrativos com eles, completos com ações ascendentes e descendentes, clímax e uma conclusão, e esse é um ritmo satisfatório para se ter em um jogo. Sua impressão de um filme, livro, programa ou álbum é influenciada pelo tempo que você passa com ele e pela profundidade da experiência. Portanto, fica meio incompleto se você nunca ouvir a última música ou ver a cena final de um filme. Da mesma forma, os jogos que não termino permanecem como uma imagem incompleta na minha cabeça. Como os lançamentos mais notáveis ​​aumentaram de tamanho e agora exigem dezenas de horas para serem concluídos – tempo que, na minha vida, é cada vez mais difícil de conseguir – estou terminando cada vez menos deles, mas agora há mais impressões mal formadas de eles na minha cabeça do que nunca. Você sabe o que tudo isso significa? Isso significa que estou jogando menos do que nunca e, como consequência, experimentando menos títulos novos, e é tão frustrante quanto parece.

A corrida que tenho percorrido nas últimas semanas vai contra a noção mal concebida da indústria de que maior é unilateralmente melhor. Tudo começou quando eu estava revisando Astrobotum jogo de plataformas 3D que felizmente leva cerca de um cerca de uma dúzia de horas para vencer e ver até 100 por cento de conclusão. Logo depois disso, O escudeiro corajoso foi lançado e consegui vencer aquele jogo de cerca de 10 horas em duas noites consecutivas. Quando não consegui dormir outra noite, liguei Graças a Deus você está aqui e embrulhei-o em cerca de três horas.

Mesmo olhando para alguns dos jogos que estou animado para assistir, Arranjador parece um jogo fantástico que posso encerrar em um fim de semana e Náufrago comunica explicitamente o quanto ela é uma aventura pequena. Eu sou sua fera é um jogo de tiro em primeira pessoa com estilo de história em quadrinhos com algumas horas de duração e arco parece tão longo quanto a maioria dos títulos mencionados acima. Veja quantas experiências diferentes eu poderia ter sem ter que desistir exaustivamente de dias inteiros do meu tempo.

Não estou apoiando esses jogos apenas devido à sua duração. Cada um dos jogos que venci nas últimas semanas se destaca dos outros e todos parecem uma lufada de ar fresco. Astrobot é o jogo de plataforma 3D AAA polido e alegre que as pessoas imploraram, do tipo que parecia que apenas a Nintendo e a Sega ainda estavam no negócio de fazer. O escudeiro corajoso é uma homenagem amorosa ao passado dos jogos que talvez seja um pouco também prático com sua orientação, mas frequentemente salta entre gêneros e dimensões e deixa você solto em seus melhores momentos. Graças a Deus você está aqui às vezes parece mais uma série de esquetes cômicos interativos costurados do que um jogo completo, mas também é uma das coisas mais ridículas que já joguei e diferente de tudo que já aprendi antes.

Todos os três jogos parecem coisas que só poderiam ser feitas por equipes menores com visões claras que foram aliviadas pela tendência da indústria de perseguir tendências inutilmente. Eles evitam os parâmetros de sucesso previamente delineados e, ainda assim, considero cada um deles uma vitória retumbante. Crucialmente, nenhum deles fica obsoleto ou estagnado devido ao inchaço premium que é tão comumente encontrado nos longos jogos de grande sucesso, muitas vezes considerados o melhor trabalho da cultura.

Em comparação, muitas críticas a um jogo de sustentação como Deus da Guerra Ragnarök achei o jogo notavelmente, até mesmo distraidamente, recheado. Pessoa 5 no final, parecia um trabalho tão árduo que tive que guardá-lo por um mês, poucas horas antes de terminar. Eu gostei muito de ambos O Bruxo 3 e Cyberpunk 2077mas acabei correndo para os créditos e renunciando ao conteúdo secundário quase infinito que pretendia me distrair. Este ano Final Fantasy 7 Renascimento é maior do que realisticamente deveria ter sidoe seus melhores momentos são prejudicados pela qualidade inconsistente de seu conteúdo de preenchimento, que é frequentemente colocado em primeiro plano. Lá é algo como retorno para seu investimento, mas uma experiência mais longa com um jogo nem sempre é mais rica. Esses jogos me esgotaram e sua estrutura cada vez mais padronizada parece uma prisão para os jogos e seus desenvolvedores. Apenas um determinado número de coisas pode ser feito com uma visão tão específica e estreita antes de começarmos a reproduzir a mesma merda ad nauseam e tudo corre o risco de se tornar nada mais do que lixo.

Os sucessos de bilheteria mencionados anteriormente são ótimos por si só, mas também são vítimas da inflação AAA, que leva a problemas como aumento de escopo, prazos ampliados, orçamentos crescentes e aumento da pressão de editores e parceiros de negócios para atender a expectativas cada vez mais irrealistas. que prometem retornos de seus enormes investimentos. A ideia de que os jogos precisam ser tão grandes é uma farsa vendida por profissionais de marketing e executivos que querem vender repetidamente os mesmos tipos de jogos. Essas são as mesmas pessoas que criaram os jogos como serviço para transformar compras ou instalações únicas em jogos “para sempre”, apertando seu dinheiro por meses, senão anos, de cada vez. As mesmas pessoas que tentaram fazer com que vocês pensassem que acreditavam Concórdia e então retirou-o das prateleiras físicas e digitais em semanas. Esses títulos são vítimas de falhas no sistema e na visão dos jogos.

Astro Bot, o escudeiro corajosoe Graças a Deus você está aquiassim como outros jogos mais curtos, não são o antídoto genérico para os problemas da indústria, mas com certeza parecem um excelente plano para um futuro possível. Não há nenhuma boa razão para que esses títulos criativos, de médio porte e orçados de maneira sensata devam parecer atípicos neste campo. Mesmo o mais seguro deles, Astrobotparece um experimento ousado quando realmente não deveria. Um jogo de plataformas centrado na família e adorável ícone de marca é óbvio em muitos níveis, mas depois de uma década buscando prestígio e públicos maduros com jogos cada vez mais inchados e franquias excessivamente semelhantes, a Sony rompendo com sua própria fórmula cansada parece revolucionária quando é apenas bom senso.

Não quero que jogos massivos desapareçam. Às vezes, você precisa de um filme épico de três horas para abalar seu mundo e suas sensibilidades, ou um livro robusto de romance para desafiá-lo. Não conheço um bom álbum duplo, mas tenho certeza que existe um por aí que proporciona uma jornada sonora como nenhuma outra, e da mesma forma, existem mundos e histórias em jogos que exigem um certo tamanho e investimento para compensar. . acabei de encerrar Yakuza0 depois de mais de 80 horas, e tenho defendido isso como uma das melhores coisas que já joguei. EU apenas queremos que nos libertemos da armadilha em que se tornou a visão homogeneizada do grande jogo.

É por isso que nós precisar jogos mais curtos. Sim, eu me sinto egoisticamente melhor por poder completar essas experiências diversas, brilhantes e pequenas, mas também parece uma atitude mais saudável para todos os envolvidos. Isso libera os desenvolvedores para criar um modelo de jogo diferente daquele que a indústria considerou aceitável na última década. Inferno, isso poderia começar a salvar proteger a indústria dos custos crescentes e dos fracassos cada vez mais comuns da bolha dos jogos de serviços que claramente estourou. É outra coisa e, mais do que nunca, é disso que os videogames precisam.

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