Astro Bot sofre com sua devoção sem alma à marca Sony

Astro Bot sofre com sua devoção sem alma à marca Sony

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Astrobot é um dos jogos mais divertidos e deprimentes que joguei em eras. É uma explosão alta e desenfreada de energia criativa, é um produto corporativo antisséptico se afogando em sexo oral de marca. Um exemplo brilhante do que os jogos first-party da geração atual podem ser, um lembrete triste de tudo o que eles não são. O PlayStation está morto; longa vida ao PlayStation.

Nos últimos anos, fiquei muito bom em intuir rapidamente se uma peça de mídia é real ou falsa. Qualquer um pode aprimorar essa habilidade e eu recomendo entusiasticamente que o faça. Por exemplo: ainda não vi Nuvemo novo longa dirigido e escrito por Kiyoshi Kurosawa. Kurosawa é um cineasta mais proficiente espacialmente do que cerca de 95 por cento de seus contemporâneos, e mesmo apenas assistindo o traileré abundantemente claro: este é um filme real. Eu também não vi Pedaço por pedaçoum documentário futuro sobre Pharrell Williams onde tudo é feito de Legos. E ainda assim, sem sombra de dúvida: filme falso.

Astrobot quebrou minha sequência. Eu não conseguia, nem que a vida dependesse de mim, descobrir se essa coisa era real. Meu feed de mídia social me apresentou alternadamente vídeos de plataformas deslumbrantes, rápidas e virtuosas, e de um Nathan Drake em miniatura pilotando uma nave espacial em forma de um PS3 gigante. Eu joguei — e gostei — do antecessor do jogo, Sala de jogos do Astroum título de PS5 de uma hora que existia principalmente para explicar por que os controles DualSense custam 70 dólares. A veneração da Sony fazia sentido ali, em uma vitrine de hardware gratuita. Era até charmoso. Mas eu não tinha ideia do que fazer com isso aqui, em um jogo de preço integral que na verdade não precisa me vender nada. Eu já comprei o maldito PS5. Eu comprei por Final Fantasy XVI, que foi uma droga. O que mais você quer?

Para complicar ainda mais as coisas, sim, Astrobot é realmente bom. Sinceramente, eu não esperava que fosse, porque o fetichismo implacável por marcas registradas não costuma ser o lugar onde o bom design vive. Mas eu sigo uma regra autoimposta estrita: não desenvolva opiniões fortes sobre jogos que você não jogou. (Essa regra é extremamente difícil de seguir, e eu a quebro o tempo todo.) Então, depois de disparar alguns tuítes mal-humorados, eu coloquei meu dinheiro onde está minha boca e joguei. Eu joguei o rodas fora disso. E eu estou diante de você agora, com os olhos arregalados, arrependido, meu coração de odiador gélido descongelado pelo puro prazer corpóreo de um salto muito bompara proclamar que Astrobot é provavelmente o melhor jogo de plataforma 3D publicado pela Sony Interactive Entertainment desde Fuga do Macaco 3.

Captura de tela: Sony

Então por que a insegurança? Por que construir sobre uma fundação tão sólida com tantos apelos à nostalgia? Uma nostalgia que, apesar dos melhores esforços da equipe de desenvolvedores Asobi, tenho dificuldade em ler como produtiva–AstrobotA ideia da ‘s de uma “homenagem amorosa” é vestir seus pequenos mascotes estilo Funko Pop como Something You Recognize, transformando-os em itens colecionáveis, colocando-os todos juntos em um grande campo vazio e incitando os jogadores a caminharem até eles e socarem suas cabeças, momento em que eles executarão uma animação enlatada referenciando qualquer jogo de que sejam. Não vou fingir que sou feito de pedra – sorri quando o bot Psycho Mantis fez meu controle roncar, e minhas sobrancelhas bateram no teto quando vi que eles incluíam qualquer coisa Crise Incrível-relacionado de forma alguma. No entanto: isso não é, na maior parte, algo ativamente, inquisitivamente envolvido com a história dos videogames como um meio. É um jogo de carros alegóricos. O que seria bom, se não parecesse que os carros alegóricos estavam colidindo com um jantar.

A Sony nunca realmente decidiu por um único mascote para seus consoles, embora tenha mantido uma pequena lista rotativa de concorrentes ao longo dos anos. Crash Bandicoot, Toro Inoue, Ratchet and Clank, Nathan Drake, Aloy… nenhum parece totalmente representativo da empresa, e talvez isso seja intencional. Astro, por outro lado, parece representativo da empresa por padrão: principalmente sem características, infinitamente mutável, capaz de substituir qualquer outro personagem com uma rápida mudança de guarda-roupa. (Eles já tentaram isso com Pequeno Grande PlanetaSackboy, embora ele tenha pelo menos o benefício de não ter sido projetado para se parecer com um controle de PlayStation.) Seu objetivo em Astrobot não é menos impessoal: a história depende da recuperação de vários componentes internos para, literalmente, um PS5 gigante, chamado de “nave-mãe” (e seus habitantes, coletivamente, como “PlaySquadron”). É tudo muito promocional, muito inexpressivo. A identidade do jogo é a identidade da marca.

Talvez eu não fosse tão cauteloso com isso se Astrobot não era claramente um campo de testes para futuros títulos de menor escala da Sony. Em um mundo justo, sua recepção levaria a mais jogos tão inventivos e iconoclastas quanto os que ele faz referência. Os níveis baseados em Fuga do macaco e LocoRoco são especialmente ótimos e, embora ainda tenham mais do que um cheiro de corpo-fedorento — é difícil ignorar o quão agressivamente toyético é todo esse conceito de se vestir como seu personagem favorito — há um interesse mecânico genuíno e investimento no que esses jogos estão fazendo, e é um lembrete assertivo (embora pequeno) de que, em termos simples, coisas estranhas são importantes.

Um bot que se parece com Nathan Drake está em um baú de tesouro cheio de moedas de ouro e um troféu com ícones de botões do PlayStation.

Captura de tela: Sony

Por outro lado, é possível — e preocupantemente provável — que Astrobot será tomado como outra vitória para os videogames de arte por comitê e IP-first, seu sucesso crítico e comercial atribuído não à sua astúcia nem ao seu escopo econômico, mas à sua disposição de atender às expectativas. Assumir riscos, nesta era de ciclos de desenvolvimento prolongados, orçamentos inflacionados e demissões em massa constantes, geralmente não é o modo operacional de editoras como a Sony. Há bons jogos saindo do espaço first-party, claro, mas quantos podem realmente ser chamados de significativamente subversivos ou formalmente audaciosos? Quando foi a última vez que a Sony lançou algo que realmente parecia e parecia novo?

Astrobotme dói dizer, não se qualifica. Por toda a sua competência, por todo o seu espírito, eu já o joguei antes. O jogo é em grande parte uma compilação de Super Mário Sunshine e Super Mário Galáxiaos maiores sucessos de , com um punhado de ideias realmente distintas (o power-up encolhido, que só aparece em um nível, é bom o suficiente para carregar um jogo inteiro; o cronômetro não fica muito atrás). A novidade certamente não é um pré-requisito para a qualidade, longe disso – é parcialmente por causa de seu formato estabelecido que Astrobot é capaz de se concentrar tão intensamente nas alegrias fundamentais do design de plataforma 3D. Mas se vamos continuar conversando sobre o que os editores primários poderiam fazer para nutrir a arte em videogames, precisamos resistir a igualar polimento com inovação.

Não é preciso dizer que essa inovação em relação aos jogos de plataforma 3D está viva e ativa no espaço indie. Eu seria negligente se não mencionasse o excelente A Grande Fuga de Pennyou o diamante denso Pseudoregália. E eu seria um caipira de classe mundial, sem mencionar Acenda o Bobo da Corte Elétrico 3que jogos vinte vezes maiores provavelmente ainda estarão se atualizando daqui a uma década.

Mas a originalidade pode, e deve, ser cultivada em outros lugares. Astrobotem sua reverência panorâmica à marca, involuntariamente atua como um lembrete de uma época em que a Sony era conhecido por assumir riscos, muitas vezes em desenvolvedores iniciantes cuja falta de envolvimento anterior com videogames levou a interpretações radicalmente únicas do que eles poderiam ser. Várias das franquias desses desenvolvedores recebem acenos, embora aqueles que viram Astrobot até a conclusão de 100% saberá que parece especialmente interessado em PaRappa o Rapper–um jogo que ressalta a mudança na filosofia de publicação da Sony mais do que qualquer outro.

PaRappa o Rapper foi ideia de músico Masaya Matsuura. Antes do lançamento do jogo, Matsuura era metade da prolífica dupla de J-pop Psy-S, que lançou onze álbuns originais entre sua formação em 1983 e a separação em 1996. (Não tem como errar com nenhum, mas eu prefiro o de 1991 Feriado.) Ele começou a experimentar software interativo no início dos anos 90, principalmente porque ele queria. A Sony, tendo lançado todos os projetos do Psy-S sob seu selo Sony Music, o apoiou. É por causa desse apoio que PaRappa nasceu, e com ele, os jogos de ritmo. Matsuura não estava tentando inventar um gênero; ele estava apenas tentando fazer algo interessante. E em seu brilhantismo, ele viu além dos próximos trinta anos de imitadores ao implementar um sistema de freestyling, que recompensava os jogadores por divergir dos prompts na tela e fazer algo exclusivamente deles.

Não é como se esse tipo de talento tivesse desaparecido no éter. Está bem ali no Team Asobi, que é composto principalmente por desenvolvedores do agora extinto Japan Studio – um dos parceiros mais renomados da Sony, responsável por obras-primas como Sombra do Colosso, Corrida da gravidadee, sim, Fuga do macaco. Essas pessoas não sabem apenas como fazer bons videogames; elas sabem como fazer videogames de verdade.

Eu não acho Astrobot está pedindo algo tão insidioso quanto a fidelidade à marca, mas está em algum lugar nesse campo. Apreciação da marca? Saudade da marca? Um desejo de ver seus antigos IPs ressuscitados e os atuais sustentados? Eu recuso isso quase tanto quanto recuso o próprio fanservice. Sim, é claro que eu compraria um novo Nuvem escura dia 1–mas devemos exigir mais desta indústria do que familiaridade. O próximo Masaya Matsuura já está lá fora. Assim como o próximo Kaz Ayabe, e o próximo Hideo Kojima, e o próximo Kazutoshi Iida, e o próximo Fumito Ueda. Eles não aparecerão a menos que os deixemos trabalhar.

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