Já mencionamos o estado decepcionante em que o remake de Until Dawn chegou ao PS5 na DF Weekly #183, mas como o jogo de terror narrativo se sai no PC – e suas arestas foram suavizadas em ambas as plataformas com patches subsequentes ?
Antes de entrarmos no estado atual do jogo, vale a pena abordar o básico do que exatamente é este remake: uma tradução do jogo do motor Decima da Guerilla para o onipresente Unreal Engine 5. O novo renderizador permite materiais de alta qualidade, sombras, efeitos volumétricos, tecnologia moderna de upscaling e até recursos RT, enquanto ainda usa os dados originais de captura de movimento. O remake de Until Dawn também é uma espécie de remix, com cenas reeditadas no motor, segmentos extras jogáveis e uma câmera totalmente controlável na maioria das cenas também. É algo impressionante, mas as conquistas técnicas aqui são prejudicadas por alguns erros gritantes em termos de entrega de quadros e qualidade de imagem, sem mencionar bugs completos.
Você esperaria que consertar falhas técnicas e fazer com que o jogo tivesse a melhor aparência fosse de alguma importância para o desenvolvedor Ballistic Moon e para a editora Sony, visto que alguns membros da equipe do estúdio trabalharam no original de 2015 e há um grande filme (e um sequência potencial) a caminho. Na verdade, houve uma série de atualizações, até a versão 1.05 que usamos para testar hoje, mas infelizmente nem tudo foi resolvido ainda.
Começando com o PS5, nossos testes no patch mais recente mostram uma grande melhoria em relação ao código de lançamento: ritmo de quadros adequado no limite de 30fps do jogo. Esta é uma ótima notícia e, embora ainda seja possível encontrar soluços abaixo de 30fps durante cortes de câmera durante cenas no motor, o patch 1.05 funciona significativamente mais suavemente em movimento do que o 1.04.
Infelizmente, alguns dos outros problemas do remake permanecem. A granulação do filme, que parece ser atualizada a 15fps perturbadores, ainda vale a pena desativar no menu de opções. (Isso também se aplica ao lançamento para PC, notavelmente!)
Mais gritante é o estado instável das cenas pré-renderizadas, que pareciam ter sido corrigidas na versão 1.04, mas agora retornaram com força total na 1.05. Estamos falando de tearing em tela cheia, produzindo trepidação e imagem quebrada, causando uma primeira impressão claramente ruim durante a abertura do jogo. As cenas posteriores tendem a ser integradas ao motor, felizmente, mas ainda assim é um resultado decepcionante.
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Caso contrário, a versão PS5 tem os seus benefícios. Ele roda com uma resolução interna típica de 1800p na maioria dos jogos – ajustando dinamicamente entre 1440p e 4K – com melhor anti-aliasing e tratamento de bordas do que o original do PS4 poderia oferecer. As sombras têm resolução mais alta e não tremem, enquanto a iluminação volumétrica do UE5 tem uma resolução mais limpa do que a versão PS4 de 2015. A qualidade do material também aumentou substancialmente, o que combina perfeitamente com a liberdade adicional da câmera para examinar os objetos mais de perto. O custo desta fidelidade gráfica é o rácio de fotogramas, com o remake bloqueado a 30fps – um pouco abaixo da leitura de 45-60fps do título PS4 original enquanto corre desbloqueado na PS5 via retrocompatibilidade.
Mudando para o PC, há muita escalabilidade disponível nos menus do jogo, com configurações indo até ultra, um recurso central do UE5 na forma de mapas de sombra virtuais (VSMs) e melhores opções de upscaling, incluindo DLSS e FSR3 com alternância de geração de quadros. . Mesmo com uma CPU Ryzen 7 5700X relativamente modesta em nossa máquina RTX 4080, 60fps bloqueados são facilmente alcançáveis.
No entanto, a versão de lançamento do jogo não aproveitou ao máximo a tecnologia disponível, com opções de ray tracing e geração de quadros FSR 3 não tendo impacto direto no jogo – enquanto o modo VSM funcionou com bugs significativos no patch 1.04. O patch 1.05 parece ter corrigido alguns desses problemas, mas outras opções dão um passo atrás, o que é extremamente decepcionante.
Dividindo ponto por ponto, a opção ray tracing não funcionava no patch 1.04, com pouca diferença visível na tela e nenhum impacto no rácio de fotogramas, sugerindo que não estava a ativar (ou a desativar) corretamente. Habilitar reflexos RT e oclusão ambiental no patch 1.05, por outro lado, tem um custo mais realista de 33 por cento, embora o efeito ainda seja sutil. Na verdade, o RTAO parece funcionar como deveria, preenchendo sombras e fixando objetos, mas o impacto dos reflexos RT é um pouco mais elusivo. Materiais brilhantes tendem a usar SSR (reflexos screen-space), mas é possível que corpos de água maiores nos capítulos posteriores do jogo façam um uso mais claro do efeito.
A geração de quadros do FSR 3 também estava ausente em ação no lançamento, não oferecendo nenhum aumento na taxa de quadros quando foi habilitada na versão 1.04, enquanto a geração de quadros DLSS da Nvidia funcionou da maneira esperada. As notas do patch 1.05 mencionam especificamente a geração de quadros FSR 3 como foco, mas a tecnologia ainda não produz nenhum efeito quando habilitada em meu sistema. Se isso for verdade para outros PCs, então os usuários de GPU AMD sem acesso ao DLSS ficarão em uma posição mais difícil na otimização de seu sistema para rodar a 60fps e acima.
O último grande problema no PC com 1.04 foi a opção VSM, que apresentava uma grande penalidade de desempenho e produzia artefatos em blocos e com alias em algumas cenas. Essencialmente, em qualquer lugar onde as sombras do mundo se cruzassem com o exterior do personagem, havia um problema. Na versão 1.05, a alternância do VSM agora não produz nenhum resultado discernível quando ativada – nenhum impacto no desempenho, nenhum artefato, mas também nenhuma diferença na renderização de sombras, esteja ativada ou desativada, então parece que a alternância do menu simplesmente não tem nenhum efeito a partir do atualização mais recente.
A versão para PC também parece sofrer de pequenas falhas de travessia, embora seja raro, e não encontrei falhas na compilação do shader graças a uma longa etapa de compilação do shader na primeira inicialização.
Apesar desses problemas, a versão para PC do jogo ainda oferece a melhor experiência, em grande parte devido à sua vantagem no rácio de fotogramas em relação à versão PS5. Comparando o remake totalmente maximizado no PC com a versão PS5, a máquina da Sony ainda se mantém respeitável em termos visuais – sombras, modelos de personagens, iluminação e efeitos volumétricos são todos parecidos, com RT e VSMs oferecendo algumas diferenças quando habilitados no PC . No entanto, a capacidade de correr o jogo a 60fps é uma vantagem difícil de ignorar no PC, onde também é possível atingir 4K graças às suas opções de upscaling – mesmo em hardware de gama média.
É claro que ambas as versões do jogo ainda precisam de melhorias, com problemas no PS5 e no PC persistindo até o patch mais recente. Para PC, consertar os alternadores de menu não funcionais deve ser a principal prioridade, enquanto no PS5 vale a pena destacar os problemas com granulação do filme e cenas pré-renderizadas. No geral, é uma situação decepcionante dado o futuro da franquia, e espero que o jogo possa receber o nível de cuidado pós-lançamento e alocação de recursos que merece.
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