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Avawed é o triunfo técnico da Obsidian – apesar do peso típico de UE5

Declarou me surpreendeu. Este belo jogo de interpretação de papéis de ponta é lindo, é bom no PC e Xbox e aproveita os últimos recursos do Unreal Engine 5 quase sem falhas. Qualquer pessoa familiarizada com a história da Obsidian Entertainment saberia que seu histórico de polimento técnico não é exatamente esteriloso, por isso é um triunfo inesperado – uma das melhores exibições de um título moderno do Unreal Engine 5 que usa os melhores recursos do motor, evitando seu maior armadilhas.

Na sua essência, Avwed segue um modelo não muito diferente dos mundos externos: um jogo de mundo aberto com um escopo menor e mais focado em relação às implementações mais amplas que esperamos de pessoas como Ubisoft ou Rockstar. Isso funciona a favor de Avawed, pois as terras vivas oferecem alguns lugares bonitos e interessantes para explorar. É dividido em pedaços de tamanho moderado, mas cada uma dessas áreas tem muito o que ver e fazer, com áreas genuinamente bonitas com muita atmosfera. Eu quase descreveria a estética do jogo como um cruzamento incomum entre rolos de idosos e cruz crono (!), Com cores ousadas, formas incomuns e estruturas imponentes.

Os RPGs em primeira pessoa da Obsidian geralmente chegam com uma ajuda saudável de insetos e uma falta geral de polimento. Atualmente não é perfeito, e você ainda encontrará manchas difíceis de tempos em tempos, mas é surpreendentemente bem ajustado, conseguindo evitar a maioria dessas armadilhas. Animação, movimento da câmera, comportamento do NPC e batalhas se sentem notavelmente polidas.

Aqui está John com a apresentação em vídeo completa do Avowed for Xbox Series X, Series S e PC. Assista no YouTube

Como um título irreal Engine 5, então, não deve surpreender que o AVOWED use os três recursos de manchete – iluminação e reflexões globais do Lumen, geometria virtualizada nanite e mapas virtuais de sombra – mas é como eles são usados ​​que realmente ajudam a demonstrar seu valor.

Veja a nanite, por exemplo. Ele foi projetado para oferecer uma mudança contínua e contínua entre diferentes níveis de detalhes para reduzir a percepção do pop-in. Essa premissa é perfeita para jogos de mundo aberto, onde o tamanho dos ambientes significa que você precisa confiar nas transições da LOD para manter um alto nível de qualidade visual – para que você queira que essas transições aconteçam sem que o jogador perceba. No entanto, a liberação inicial do UE5 não suportou o uso de nanite para objetos transparentes; portanto, coisas como árvores eram realmente difíceis de realizar com essa técnica.

A declarado, no entanto, consegue alavancar a nanite para praticamente tudo. As árvores, por exemplo, são modeladas com um bom grau de detalhe de perto, para que você possa admirar uma de perto e depois ande para trás com os olhos fixos e nunca note um salto óbvio de qualidade à medida que você se afasta. Isso é nanite em ação. O mesmo se aplica aos edifícios e à própria paisagem, que parece consistente, independentemente da sua posição no mapa, emprestando às terras vivas uma sensação notavelmente sólida.


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Ainda há alguns pequenos objetos em alguns objetos, como aglomerados de grama, nos modos de desempenho do Xbox e nas configurações mais baixas do PC, mas essa é uma ocorrência um tanto rara. Isso está em nítido contraste com os mundos externos, que foi construído no Unreal Engine 4 e sofria de swaps quase constantes do LOD usando métodos mais tradicionais, portanto, o uso da nanite de Avwed é uma grande melhoria.

A Avowed também usa uma combinação interessante de mapas de sombra virtual (VSMS) e sombras no espaço da tela para obter detalhes finos. O VSMS é bom, pois você pode eliminar as falhas dos mapas de sombras em cascata, mas eles são muito caros e intensivos em memória. Para combater isso, a Obsidian excluiu essencialmente detalhes menores do VSM, confiando nas sombras do espaço da tela para preencher esses detalhes que faltam. Essa abordagem híbrida é mais performante e parece em grande parte boa, mas você pode identificar alguns desenhos e problemas visíveis ao longo das bordas da tela se olhar de perto.

Então temos lúmen. A Avowed usa o Lumen GI e as reflexões, embora sua qualidade varie de acordo com as configurações. Na melhor das hipóteses, o Lumen fornece uma excelente solução para iluminação global em tempo real (RTGI). A Avowed apresenta uma hora dinâmica do dia e o lúmen permite que essa luz se comporte mais naturalmente: sombras e fendas ricas são preenchidas corretamente e a transferência de cores é visível à medida que a luz salta pela cena, enquanto as reflexões do lúmen permitem que as superfícies brilhantes exibam belos resultados.

Quando você combina todas essas técnicas juntamente com a direção de arte estelar, você obtém algo que realmente impressiona. A Obsidian está usando irreal há algum tempo e este é o primeiro jogo que eles fizeram em 3D que consegue a maioria dos problemas de renderização que costumávamos ver nos RPGs do mundo aberto. É claro que a UE5 realmente entregou um valor sério à equipe e permitiu que eles construíssem seu mundo mais impressionante até o momento.





O mundo aberto do jogo contém algumas vistas impressionantes, com iluminação e renderização de água particularmente impressionantes. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Obviamente, esses recursos visuais têm um custo de desempenho, com muitos jogos do UE5 normalmente exibindo desempenho subparto, particularmente em consoles – ou outros sacrifícios visuais. Para esse fim, se começarmos com a versão do console, você receberá várias predefinições visuais e opções de desempenho.

Isso inclui os modos de qualidade de 30fps, desempenho de 60fps e modos de 40fps (somente em telas de 120Hz) no Xbox Series X, além de uma alternância de taxa de quadro sem limitação para exibições VRR. Isso é excelente – estamos pressionando por 40fps há anos, mas permaneceu relativamente raro para os títulos do Xbox. Enquanto isso, a Série S oferece apenas modos de qualidade e equilibrado, com o modo equilibrado novamente restrito ao uso com displays de 120Hz.

Na série X, os modos de qualidade e equilíbrio apresentam lúmen de software completo com RTGI e reflexões, juntamente com um aumento na densidade de pequenos objetos em todo o mundo, como folhagem. O modo de qualidade tem um pouco mais de vegetação do que o modo equilibrado, mas é comparável. O modo de desempenho reduz os recursos, com o Lumen GI mais barulhento e sem reflexões do lúmen – apenas SSR. Uma tonelada de detalhes do cenário também é sacrificada e a qualidade das sombras também é reduzida. O modo de qualidade da série S é comparável ao modo equilibrado na série X, enquanto o modo equilibrado da série S cai entre o desempenho e os modos equilibrados da série X, sem reflexões de lúmen.





O uso do jogo da iluminação global do Lumen é impressionante, especialmente no PC, onde o hardware lúmen é uma opção versus o software lúmen usado nos consoles. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Como você pode esperar, as resoluções também diferem entre os modos, com o modo de qualidade da série X em 1440p na maioria das vezes e sendo upcalado para 4K, enquanto o modo de desempenho é executado a ~ 1080p. O modo equilibrado é mais complicado para julgar as limitações de captura devido ao nosso lado, mas parece operar em limites semelhantes ao modo de qualidade – embora talvez com resultados mais variáveis. Enquanto isso, o modo de qualidade da série S é de ~ 1080p, enquanto o modo equilibrado é ~ 720p. Essa última resolução parece muito baixa, com ruído e artefatos bastante graves, então eu não recomendo.

Felizmente, o desempenho é sólido nos modos de 30fps e 40fps, com apenas soluços ocasionais no modo de desempenho da série X e da série S. Mesmo assim, este é de longe o jogo de console de melhor desempenho da Obsidian – não é perfeito, mas bom o suficiente. Minha recomendação, se você tiver a opção, é manter o modo equilibrado na série X e o modo de qualidade na série S.

A versão para PC promete opções para melhor desempenho e recursos visuais aprimorados, incluindo hardware lumen rtgi e reflexões, e minhas primeiras impressões foram amplamente positivas, apesar de alguns gafadas – a experiência foi muito mais suave do que outros títulos recentes do UE5. Ainda existem cerca de 100-200ms de gaguejões devido à compilação de shader, mesmo em sistemas extremamente sofisticados, mas esses picos de tempo de quadro são pelo menos menos comuns do que em outros jogos do UE5.





Os vários modos do Xbox Series X e Série S parecem bem considerados, com o modo equilibrado no X e no modo de qualidade em S nas nossas configurações recomendadas para a maioria dos usuários com exibições VRR de 120Hz. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Em termos de recursos visuais, as reflexões de lúmen de hardware parecem significativamente melhores que o modo de software, com resultados mais detalhados e realistas. Os mesmos benefícios se aplicam ao RTGI, com menos artefatos de vazamento leve e mais iluminação granular em geral. Isso ocorre em uma penalidade de desempenho e, portanto, requer um PC mais poderoso para desfrutar, mas o retorno vale a pena. Você tem a opção de várias opções de upscaling, incluindo DLSS, FSR e TSR, bem como slides específicos para PC para FOV e movimento de movimento, entre outras configurações.

Joguei o jogo em um sistema de ponta com uma placa gráfica RTX 5090, mas nosso especialista em PC residente Alex experimentou o jogo em uma configuração mais popular. É possível obter uma boa mistura de fidelidade e desempenho aqui, mas a Avowed é sem dúvida um jogo pesado na CPU e na GPU e, portanto, não é surpreendente que a versão Xbox Series X não seja capaz de bloquear a 60fps. As gagueiros de travessia são bastante comuns em uma CPU de baixo custo, como o Ryzen 5 3600, limitando o desempenho abaixo de 60fps em áreas construídas, mesmo em configurações mínimas, mas as CPUs mais rápidas são bem escalonadas e proporcionam desempenho significativamente melhor. Felizmente, o uso do VRAM não é um problema, mesmo em placas gráficas com 8 GB de VRAM. O jogo também congelou durante a etapa inicial de compilação do shader em ambas as máquinas, que presumivelmente é um bug que deve ser corrigido.

Enquanto estamos no tema das falhas, devemos conversar brevemente sobre a representação de personagens, que é sem dúvida o ponto mais fraco do jogo. Os modelos individuais variam de “muito bom” a “qualidade Skyrim”, com o elenco principal bem modelado com muitos detalhes, mas a animação é um pouco limitada e há muito poucos momentos dramáticos. É o suficiente para apreciar a excelente escrita e narrativa do jogo, mas pode parecer um pouco empolgado. NPCs menores podem parecer muito menos impressionantes em comparação – nada mal, por si só, mas coisas como sombreamento da pele parecem mal cozidas. É um pouco engraçado que seu primeiro companheiro pareça que ele saiu de Concord, mas, ei, pelo menos seu personagem real é incrível – para os fãs de Mass Effect, ele é basicamente um tipo Garrus.





Enquanto a versão para PC é bem escalada em um hardware melhor, até as plataformas sofisticadas experimentarão algumas instâncias limitadas de gagueira de compilação de shader. As CPUs de extremidade inferior e as GPUs enfrentam a pior estabilidade, bem como as taxas gerais de quadros mais baixas. | Crédito da imagem: Fundição Digital

Em outra nota, eu queria mencionar brevemente a implementação do HDR – enquanto o jogo suporta HDR e parece muito bom, fiquei desapontado por não haver opções para ajustar a apresentação do HDR no jogo – apenas um único controle de gama no PC e Xbox. Parece derivar configurações do nível do sistema, mas a personalização adicional é sempre apreciada. E embora a experiência tenha sido amplamente livre de insetos para mim, encontrei algumas falhas no meu Xbox. Nos dois casos, ao carregar um salvamento, o jogo simplesmente me deixou de volta ao painel sem mensagem de erro. Isso é um acréscimo às falhas de compilação do shader que Alex enfrentou.

Em última análise, porém, declarou me impressionou principalmente. Eu realmente não esperava muita coisa, mas fui embora tendo se divertido. É lindo, joga surpreendentemente bem, apresenta ótimos personagens e histórias e, francamente, tem todas as marcações de um futuro clássico cult. Obsidian fez um trabalho fantástico com este.

Claro, como observado, não é perfeito. Ainda é exigente, há problemas visuais em configurações mais baixas e alguns bugs são certamente possíveis, mas ainda parece um passo na direção certa para a obsidiana quando se trata de desempenho técnico. Dê uma chance – acho que pode surpreendê -lo!



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