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Baluarte: revisão de Falconeer Chronicles – construção meditativa de uma cidade em um arquipélago tempestuoso

Um jogo de construção suave e incomum que é memorável, mas falta algum propósito.

Bulwark é um jogo de construção de cidades que funciona de maneira diferente de qualquer jogo de construção de cidades que já joguei. Diante dos afloramentos rochosos áridos de um arquipélago tempestuoso e de um punhado de edifícios para colocar neles, pensei que sabia o que fazer. De certa forma, eu fiz isso – eu sabia que precisava construir tudo isso. Mas a forma como eu acabaria fazendo isso seria completamente própria do jogo. Bulwark é excêntrico. Bulwark é algo próprio, para o bem e para o mal.

Eu esperava isso, até certo ponto. Para te informar um pouco: Bulwark é o segundo jogo do que agora sabemos que será uma trilogia – Falconeer Chronicles – feita pelo designer solo Tomas Sala. O primeiro jogo, The Falconeer, foi lançado há alguns anos e fazia você voar por um arquipélago tempestuoso nas costas de um falcão gigante. Foi um jogo de combate aéreo. Este segundo jogo leva você de volta ao mesmo arquipélago tempestuoso, mas coloca nele uma perspectiva ampliada de construção de cidade. E o terceiro jogo, conhecido como Project Ancient Waves, nos levará novamente de uma forma diferente. Eu gosto deste.

Gosto duplamente porque o cenário é uma das coisas que achei tão cativante em The Falconeer quando o revi. O que me impressionou foi como era estranho e parecido com o interior da cabeça de alguém – a cabeça de Tomas Sala. Era uma paisagem marítima de neblina, nuvens e tons caleidoscópicos, enquanto o sol vagava, iluminando-a de diferentes ângulos. Era uma paisagem marítima de solidão e não um pequeno toque de desolação, que ecoou na triste história do jogo. Era diferente de qualquer lugar que eu já tivesse estado antes, uma espécie de declaração pessoal de um mundo, e achei que isso mostrava o poder criativo que um jogo pode ter quando é produto de uma mente.


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Este vídeo oferece uma boa visão geral de Bulwark: Falconeer Chronicles.Assista no YouTube

Estou muito feliz por estar de volta a esse mundo e vê-lo de novo, mas o que estou tentando enfatizar aqui é que Tomas Sala gosta de fazer as coisas de maneira diferente. E então voltamos aos meandros de como o Bulwark funciona. É estranho e obscurecido pelo design. Não controla como outros construtores de cidades e não se desenvolve como outros construtores de cidades. Honestamente, fiquei confuso no momento em que peguei o controle com o qual o jogo recomendou jogar. Mesmo muitas horas depois, ainda luto contra isso. Mouse e teclado aliviam um pouco isso, mas não é tanto uma questão de controle, mas fundamental. E ironicamente, nada dessa confusão vem do jogo ser complicado, mas sim do contrário. Isso vem do fato de ser incrivelmente simplista.

Em Bulwark, você só pode fazer algumas coisas. Você pode colocar alguns edifícios e depois construir paredes, que formam torres, que conectam as coisas. Não há menus com listas de edifícios para escolher e não há árvore tecnológica para expandir e atualizar; toda a sua atualização acontece clicando nas coisas. Clique novamente em um assentamento e ele poderá ser atualizado; clique novamente em uma parede e ela poderá ser atualizada, clique novamente em uma torre e ela poderá ser atualizada. Governar isso é um fluxo de recursos que você circula; se você tiver o suficiente de tudo que precisa, as coisas crescerão.


Um assentamento meu, desde o início. Observe o impacto que a atmosfera do jogo tem. Você quase pode sentir o vento e a chuva daqui. | Crédito da imagem: Eurogamer/Tomas Sala

Portanto, todas as casas intrincadas e minúsculas que você vê agarradas a edifícios, como cracas no casco de um navio, e brotando de paredes e torres como plantas: essas, você não constrói. Eles aparecem por si próprios, dinamicamente, ao longo do tempo. Você constrói muros e torres e fornece as condições certas para eles, e então eles crescem. A analogia com a planta é, na verdade, muito boa: grande parte deste jogo trata de espalhar as sementes da sociedade sobre uma paisagem árida e ver o que vai crescer.

Então, o que há de tão estranho nisso? Parte disso está nos controles. Você não pode mover a câmera tão livremente quanto deseja. Em vez disso, ele gruda nos prédios e você tem que ir e vir, um por um. E como o modo de navegação padrão do jogo também é uma espécie de modo de construção, leva a momentos em que você constrói paredes e torres por engano. Não é intuitivo. Existe outro modo de navegação, o vôo, em que você voa em um pequeno dirigível, mas também não pode se mover livremente ali, tendo que clicar para se mover, o que também parece estranho e desajeitado.

A outra parte do constrangimento vem de como as coisas funcionam. Embora o jogo pareça extremamente simples, há uma frustração que vem da falta proposital de explicação de qualquer coisa além do básico. Clique para atualizar: entendi. Mas como faço para colher mais recursos? Fui condicionado por jogos de estratégia a colher todos os recursos que puder encontrar, mas aqui não consigo. Vejo uma abundância disso no meu mapa, mas quando vou lá, o jogo me recusa; Disseram-me que já tenho três extratores de recursos e isso é tudo que tenho permissão, e não consigo encontrar nenhuma maneira aparente de mudar isso. Então eu ando por aí, por uma ou duas horas, possivelmente mais, me perguntando o que é que eu realmente devo fazer e se estou fazendo isso. Não há nenhum objetivo discernível e não estou no caminho discernível para isso. Estou um pouco sem rumo. É o mesmo para muitas coisas no jogo.


Esta é a sobreposição de recursos que você pode ativar e desativar. Com ele, você pode ver o fluxo de recursos necessários em sua cidade e onde eles estão faltando. É um vislumbre da complexidade que sustenta tudo o que normalmente você não vê. | Crédito da imagem: Eurogamer/Tomas Sala

Mas, apesar de tudo o que pode ser irritante, a falta de objetivo é, na verdade, uma grande parte do objetivo do jogo. Assim como este é um jogo que não está em conformidade com os padrões de construção de cidades, também é um jogo que não está em conformidade com os padrões de construção de cidades. O que quero dizer com isso é que as condições de vitória e os micro objetivos de outros jogos não são importantes aqui – nem sei se existem condições de vitória em Bulwark. O que importa é a jornada. O que é importante é a jornada de descoberta enquanto você cutuca, cutuca e gentilmente revela os segredos do funcionamento do jogo. É por isso que tanta coisa é intencionalmente obscurecida.

Com o tempo, você entenderá o fluxo de recursos em torno de sua base e por que ele é mais forte em algumas áreas do que em outras, e o que você pode fazer para afetar isso. Você entenderá os portos e como os assentamentos funcionam juntos, e pensará sobre o comércio e talvez a guerra. Você aprenderá sobre torres e força militar e sobre a realocação de assentamentos que descobrir enquanto voa em seu dirigível, investigando anomalias. Gradualmente, você aumentará a compreensão e começará a manipular a simulação de uma forma mais objetiva, e isso será satisfatório porque você aprendeu como fazer isso sozinho.


Mas, apesar de parecer complexo, trata-se também de vagar por um espaço praticamente vazio, organizando sua mente. | Crédito da imagem: Eurogamer/Tomas Sala

No entanto, esta não é uma experiência sobre manter uma estratégia densa em mente. Não acho que Bulwark queira que sua cabeça fique obstruída enquanto você a explora. Em vez disso, acho que ele quer que sua mente divague enquanto você navega, sobre os mares agitados, através das nuvens e da neblina, sinos e gongos soando suavemente em seus ouvidos, enquanto você se pergunta como pode afetar a simulação ou como seria a vida. aqui para as pessoas que moram aqui. Não há estresse além do ataque ocasional de piratas, que pode ser facilmente evitado, e não há pressa além do que você definiu para si mesmo. Na maioria das vezes, você apenas fica vagando, mexendo, trabalhando, vendo o que funciona e fazendo as coisas parecerem bonitas. E isso é uma coisa muito agradável de se fazer; Bulwark é um lugar muito agradável para se estar.

Comparar Bulwark com outras experiências de construção de cidades, então, perde o que torna Bulwark único. Eu penso nisso mais como ocupar uma espécie de lugar Townscaper na construção da cidade: um lugar sem pressão onde você constrói porque é algo legal de se fazer, porque parece e é agradável, e parece e é agradável. Tentar apressar isso ou querer muita estrutura é querer outra coisa. Isso não quer dizer que às vezes não queira fazer mais em Bulwark, porque pode parecer vazio e limitado, e que eu não apreciaria um senso de propósito mais forte, porque às vezes sinto que estou pisando na água. Também pode ser bastante tortuoso na forma como se apresenta e controla. Mas se fosse qualquer outra coisa, não seria isso, e eu aprecio mais isso. Bulwark, como The Falconeer antes dele, é singular e isso conta muito.

Uma cópia de Bulwark: Falconeer Chronicles para revisão foi fornecida pela Wired Productions.



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