Fundada em 1989, a Revolution Software, sediada em Yorkshire, começou a funcionar com Lure of the Temptress, uma avançada aventura 3D de apontar e clicar que utilizava o próprio mecanismo de Teatro Virtual da Revolution. “Estávamos chegando ao fim (de Lure of the Temptress) e foi o momento mais intenso, testando e verificando”, lembra Charles Cecil, cofundador do Revolution ao lado de Tony Warriner, Noirin Carmody e David Sykes. “E o problema era que, como empresa de uma equipe e um projeto, tínhamos que iniciar o próximo ao mesmo tempo.” Daí a desintoxicação do desenvolvimento da Warriner e da Cummins, despachada para uma remota casa de campo da família Cecil, no norte do País de Gales. Quando a dupla voltou, eles tinham um design de 12 páginas para o próximo jogo do Revolution.
“Eu disse: ‘Olha, vá para o País de Gales por uma semana e volte com um design completo'”, sorri Cecil, reconhecendo a enormidade desta frase simples.
Então, como funcionou o processo criativo? “Não sei”, ri Warriner. “Foi uma daquelas zonas criativas, onde as coisas fluem, onde você realmente não sabe como fez isso ou como entrou nesse modo.”
Antes de Warriner e Cummins partirem para o País de Gales, várias ideias para o próximo jogo do Revolution já haviam se espalhado pelo escritório: uma influência principal foi o filme de Terry Gilliam de 1985 Brasile que deveria ser ambientado na Austrália. “Então tivemos esse design, esse conceito da Austrália e das cidades no deserto”, continua Warriner. “Mas foi tipo, como vai ser o jogo?” O eventual jogo, esboçado no Norte de Gales, se tornaria um dos jogos de apontar e clicar mais reverenciados de todos os tempos.
Em Beneath a Steel Sky, o jogador é Robert Foster, um órfão criado por uma tribo de aborígenes em uma área conhecida como ‘The Gap’, um deserto entre megacidades imponentes. Quando os agentes de segurança chegam de Union City e causam estragos, Foster é levado de volta à cidade. Depois de escapar de seus guardas, ele fica em uma passarela de aço, pronto para explorar a cidade distópica e descobrir a corrupção e a exploração inatas no coração desta sociedade aparentemente avançada.
Com a direção de Charles Cecil, Beneath a Steel Sky – conhecido como Underworld neste momento – entrou em produção, usando uma versão melhorada e atualizada do motor Virtual Theatre de Lure. No entanto, em termos de interatividade do jogador e UI, a mudança mais significativa foi o afastamento do Revolution da tendência tradicional de apontar e clicar de clicar em frases ou comandos listados.
“Acho que bem cedo houve um famoso encontro com um produtor da Virgin chamado Simon Jeffrey”, lembra Warriner. “E, para seu crédito, ele disse: ‘Livre-se de toda essa merda. Basta clicar com o botão esquerdo e direito’. E nós pensamos: ‘Você está certo!'” Em vez de selecionar a ação correta em uma lista de verbos e comandos, o jogador simplesmente clica com o mouse para exibir os comandos.
“Com essas opções listadas, o que você está fazendo é desperdiçar o tempo do jogador porque apenas uma ou duas delas funcionarão”, observa Cecil. “Ao oferecer apenas duas ações – interagir e olhar – reduzimos enormemente o número de permutações. Mas depois atraímos críticas sobre o jogo ser muito fácil. Esse é o preço que você tem que pagar.” A interface, ainda mais refinada para o próximo sucesso do Revolution, Broken Sword, é hoje um modelo para o gênero apontar e clicar.
Para a história e os tons visuais de Steel Sky, Revolution fez questão de se afastar da abordagem alegre do líder do gênero, LucasArts. “Quero dizer, Monkey Island foi um ótimo jogo”, explica Warriner, “mas achamos que o humor era demais. Então sempre tentamos ter um tema central sombrio, corajoso e verossímil, colocando nosso próprio humor seco em cima disso. ” Cecil concorda com a cabeça. “Queríamos ter quebra-cabeças muito mais confiáveis, que as pessoas pudessem resolver porque fossem fiéis ao contexto, à motivação do personagem e ao ambiente da época. Queríamos que fosse diferente.”
Os visuais impressionantes de Steel Sky também estavam a um mundo de distância dos jogos brilhantes e vibrantes da LucasArts, inspirados no Brasil e, consequentemente, no livro que inspirou o filme de Gilliam, que foi 1984, de George Orwell. Uma faceta essencial aqui foi o artista Dave Gibbons, com quem Cecil trabalhou enquanto estava na Activision enquanto a editora tentava desenvolver uma versão para videogame da história em quadrinhos de super-heróis alternativos Watchmen. Cecil retoma a história: “Dave deixou bem claro que na verdade não possuía os direitos (de Watchmen); acho que a DC os possuía, mas não me lembro por que nunca avançou. tem sido uma boa licença.”
O trabalho não foi desperdiçado, entretanto, com Cecil lembrando de Gibbons quando se tratava de Beneath a Steel Sky. “Dave tinha um nome muito bom e parecia que havia uma oportunidade não apenas de ele endossar o jogo, mas também de contribuir. Enviamos para ele um Amiga porque ele estava muito animado para começar a desenhar personagens no DPaint.” No final das contas, Gibbons também projetaria muitos dos cenários emotivos de Steel Sky e o design geral do jogo. Além, é claro, dos quadrinhos incluídos na grande caixa preta do jogo. “Acho que o cenário da Austrália pode ter vindo de Dave”, pondera Cecil, “com os mais ricos e privilegiados vivendo no alto, onde o ar é mais limpo”. O Revolution até tentou enganar o jogador para longe da Austrália, usando nomes londrinos como St James (uma verdadeira estação de metrô em Sydney). “Toda a coisa da Austrália deveria ser minimizada – mas então Dave desenhou cangurus nos quadrinhos, o que meio que denunciou!” ri Warriner.
À medida que Beneath a Steel Sky crescia, Warriner e Sykes continuaram o desenvolvimento no Amiga, transferindo seu trabalho para o PC. “Pelos padrões de hoje, não foi uma grande programação”, diz Warriner. “Levaria duas semanas para recriar esse motor hoje, com plataformas modernas, bibliotecas e assim por diante.” Les Pace e Steve Ince ajudaram a trazer as fotos de Gibbons para a tela; James Long juntou-se a Warriner e Sykes nas tarefas de codificação; Steve Oades liderou a animação; e Tony Williams e Dave Cummins escreveram o roteiro e compuseram a música futurista do jogo, com este último também evoluindo o enredo futurista de Steel Sky.
“Era uma equipe bem pequena”, diz Warriner, “e todos eram bastante talentosos em suas áreas específicas, embora fôssemos todos tipos de pessoas muito diferentes, então as brigas eram inevitáveis”. Trabalhando nos escritórios da Revolution em Hull, a equipe vivia e respirava Steel Sky, os desenvolvedores e seus jogos inundavam os pubs e bares nos fins de semana. “Eram sete dias por semana, madrugadas e muita pressão”, lembra Warriner. “E nenhum dinheiro. Mas havia muita coisa criativa acontecendo.”
Em nítido contraste com muitos videogames de hoje (e dos anos 90), não havia planilhas, grupos focais ou intervenção de editores. “Steel Sky acabou de ser hackeado”, sorri Cecil. “Era tipo, vamos fazer este jogo e, a cada dia, ele iria avançando cada vez mais até ser concluído. Acabou sendo muito mais do que a soma de suas partes. É um jogo com alma.” Como Cecil revela ainda, o forte relacionamento da Revolution com a editora Virgin ajudou imensamente e foi severamente testado no final do desenvolvimento do Steel Sky. “A Virgin nos apoiou muito e, sim, continuamos ficando sem dinheiro. Mas ela encontrou maneiras criativas de financiar um pouco mais.”
Um desses métodos foi encomendar uma versão Amiga CD32 de Beneath a Steel Sky, adicionando vozes ao jogo existente. Neste ponto, Cecil narra uma história de atores shakespearianos recalcitrantes, que gostam muito de beber na hora do almoço e, err, de outras atividades recreativas que ajustam seus sotaques da manhã para a tarde. “Nós meio que lutamos para superar isso e foi absolutamente terrível”, ri Cecil. “E no final, fomos salvos pela Konami. Ela licenciou o jogo para os EUA e disse: ‘Lamentamos muito, não conseguimos entender uma palavra que essas pessoas estão dizendo!'” A situação permitiu que o Revolution se desfizesse. o que já havia gravado e recomeçar do zero.
Lançado no início de 1994 para Commodore Amiga e mais tarde para PC, Beneath a Steel Sky foi recebido com elogios universais. “Assim como fizemos com o Lure, realmente inovamos e tivemos novas ideias”, diz Cecil. “As pessoas pareciam perdoar as fraquezas se você fizesse isso, porque as coisas estavam mudando muito rápido. Naquela época, não tínhamos relacionamento direto com nosso público; vendíamos o jogo para a editora, que o vendia para os varejistas, que o vendia para o público. Só tivemos que esperar com a respiração suspensa – felizmente, a recepção foi fantástica, nos deixando em alta.”
As vendas subsequentes de Steel Sky forjaram o relacionamento da Revolution com a Virgin, incitando um acordo de três jogos com a editora, abrindo caminho para o incrível sucesso da série Broken Sword. “(Beneath a Steel Sky) foi um jogo fundamental para o Revolution”, pondera Cecil. “Os estudiosos dos jogos de aventura reconhecem-no pelas suas mudanças de design e, para muitos, é um jogo seminal. E, você sabe, um dos grandes privilégios de escrever jogos de aventura são as pessoas que dizem que esses jogos mudaram suas vidas da mesma forma. como um bom filme ou livro, mas em muitos aspectos, um jogo de aventura pode ser ainda mais poderoso, e é um grande elogio quando ouvimos pessoas que dizem que foram profundamente afetadas por Beneath a Steel Sky.”
Hoje, Beneath a Steel Sky é corretamente reconhecido como um jogo definidor em seu gêneroseu legado detalhado no excelente livro de Tony Warriner, Revolução: a busca pela grandeza no desenvolvimento de jogos. “Parte da razão pela qual escrevi aquele livro foi para tentar entender como fizemos isso”, explica ele, “para tentar controlar esse sentimento e talvez reproduzi-lo de alguma forma. Mas criativamente, foi fantástico.”
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