Mesmo que a série não estivesse presa no inferno do desenvolvimento, eu ainda diria o seguinte: se algum jogo é sua própria sequência, é Beyond Good & Evil. Com a notícia da semana passada de que receberíamos uma remasterização com algumas coisas extras, voltei ao original – quase o original, a versão do Xbox 360 que ainda roda no meu Series X – para jogar o jogo mais uma vez. e me lembrar por que eu amo tanto isso. Foi uma experiência estranha – o jogo mudou um pouco, pois fui atraído por coisas diferentes nele e sinto que o joguei de uma maneira um pouco diferente. Mas cada vez que joguei Beyond Good & Evil foi um jogo diferente, eu acho. Vamos explorar isso.
Minhas primeiras lembranças de Beyond Good & Evil são sobre espera. A aventura de ação e ficção científica da Ubisoft estava originalmente apenas no PS2, e na terra do GameCube foi prometido um port, mas o momento sempre foi nebuloso. Lembro-me de ter lido sobre esse jogo estranho no Edge, em uma prévia que tinha capturas de tela um tanto escuras e subexpostas. Aqui estava um jogo em que você não era um soldado, mas sim um jornalista. Seu planeta, Hyllis, estava sob ataque quase secretamente, e vocês estavam efetivamente travando uma guerra de informação para expor a verdade. Que diferente, pensei. Que francês! E o mundo da ficção científica do jogo também era europeu, às vezes clássico, com todos aqueles canais em Hyllis, todas aquelas pedras melosas nos prédios, e bobo, como uma história em quadrinhos francesa cheia de animais falantes: porcos mecânicos, baleias espaciais. Moebius encontra o Quinto Elemento.
Então, a primeira vez que joguei, acho que foi apenas um alívio. Aqui estava esse jogo que eu procurava há muito tempo, e o que parecia, mais do que tudo, era um jogo Zelda. O sistema de saúde era semelhante, com o jogador coletando recipientes de coração para lhes dar mais vida. O combate proporcionou um ataque corpo a corpo e, eventualmente, uma espécie de opção de longo alcance. E você se moveu por um mundo intrincado e comovente antes de mergulhar no que equivalia a masmorras. Acho que naquela primeira jogada fiquei maravilhado com a forma como as regras e rituais de Zelda foram aplicados, reexaminados, como a experiência foi transferida da fantasia para a ficção científica e como a narrativa mudou para um tipo diferente de busca. .
Segundo replay, acho que estava olhando por cima do ombro de uma namorada. Este foi o primeiro e provavelmente o único jogo de console moderno que eles jogaram, e o que os prendeu mais do que tudo foi a história. Então esse foi meu passe de história também. Desta vez fiquei fascinado pela forma como se trata de um jogo sobre meios de comunicação: o planeta está a ser invadido numa espécie de operação de bandeira falsa que permite que os verdadeiros vilões destruam as liberdades de todos e roubem os recursos do local. Mas isso significa que é uma aventura de ação em que há sempre uma TV transmitindo as notícias no seu centro. Há um âncora idiota que viaja por aí espalhando mentiras e cortando entrevistas curtas quando elas ficam fora de controle. As masmorras podem ter chefes, desafios de plataforma e furtividade, mas elas são construídas para você tirar fotos e, na verdade, o principal item da heroína Jade no jogo não é o cajado que ela usa em combate, mas a câmera que ela usa para expor a conspiração.
Terceiro replay, acho que acabei de começar a fotografar, então a câmera foi meu foco principal. A câmera de Jade é linda e robusta, com alças lindas e lentes enormes, e você pode alterná-la a qualquer momento da ação pressionando um pára-choque. Você o usa para as missões principais, mas também pode apontá-lo para onde quiser. Tirar fotos em um videogame faz sua mágica peculiar aqui, como sempre: faz o mundo parecer muito mais rico e faz o jogador sentir que está realmente habitando esse espaço.
Acrescente uma missão paralela de coleção onde você tem que capturar uma imagem de todas as formas de vida em Hyllis, e a câmera realmente é o jogo, ou pode ser se você quiser, se você estiver profundamente alerta para cada cena ou um pouco completista. Mas a câmera também me levou a compreender algo mais sobre Beyond Good & Evil e por que as pessoas continuam a amá-lo tanto. Leva sua ficção muito a sério.
E é isso mesmo. Na passagem da câmera, notei quantos detalhes incidentais havia no mundo, como os itens de saúde, K-Bups e Starkos, realmente pareciam lanches que as pessoas amavam e acumulavam – e que poderiam, em um quebra-cabeça, provocar uma criatura tímida, mas faminta, na visão da lente da câmera. Mas tem mais: o centro do farol onde Jade mora é cheio de desordem e detalhes narrativos, e toda Hyllis tem um senso de história, e de história como algo que é construído e ocasionalmente enterrado. Assim como em Half-Life, a invasão alienígena é contada por meio de um choque de estética, de arquitetura – um estilo cruelmente aparafusado em cima do outro.
Ainda mais: sua interface para o menu do jogo, uma abordagem baseada em dial, também é a interface de Jade dentro do jogo. Ao usá-lo pela primeira vez, você vê o dedo de Jade manipulando os botões virtuais antes de você começar. Assim como os Starkos e K-Bups têm um lugar na ficção, você salva seu progresso usando um disco e um dos terminais espalhados pelo local, e ao selecionar seu disco de salvamento, você pode selecionar um dos outros discos de informações jogáveis você também encontrou em sua jornada. Todo o jogo quer ser coerente.
Na minha última jogada desta semana, eu tinha visto tudo isso. Eu tinha ponderado sobre o impacto de dar a um herói uma câmera em vez de uma arma. Eu tinha pensado sobre como um collectathon bem implantado acrescenta à maravilha do mundo em vez de achatá-lo em uma lista de tarefas. Eu tinha pensado sobre todas as maneiras que o jogo quer ser um lugar tanto quanto uma série de desafios e interfaces. Então o que sobrou?
Pey’j foi deixado. Esta foi a jogada que tratava de amizade. Há cerca de 10 anos, os jogos começaram a ficar realmente interessados em personagens complementares – jogos como The Last of Us e BioShock Infinite. Lembro-me de viajar, fazer entrevistas com pessoal de tecnologia, falar sobre IA, animação e truques. Mas aqui atrás, muito antes de tudo isso, muito antes de Kratos ter um filho ou de Nathan Drake seguir um estranho por uma vila sem falar, havia Pey’j. O bobo e arrasador Pey’j, um porco que também é mecânico, uma peça do quebra-cabeça em certas situações quando é preciso empurrar ou pesar alguma coisa, mas também mais simplesmente um amigo e aliado. Pey’j está nisso ao lado de Jade. Ele faz companhia a você, junto com alguns outros membros do elenco, durante os desafios do jogo, e quando se trata de aumentar as apostas, é Pey’j que o jogo coloca em perigo, e é Pey’j quem leva o susto.
A amizade entre Jade e Pey’j parecia milagrosa nesta jogada. Não porque eu estivesse maravilhado com a tecnologia, a animação ou a maneira como os designers combinaram tudo. Mas porque eu não estava pensando em nenhuma dessas coisas. Pey’j e Jade eram companheiros naturais, uma dupla natural. Eles não eram fumaça e espelhos. Eles eram pura narrativa.
Então. Quero jogar o novo remaster e ver o que há de novo? Acho que é seguro dizer que provavelmente irei – devo estar no meu sexto ou sétimo replay agora e provavelmente devo ver tudo. Eu quero essa sequência, se isso acontecer? Sim, definitivamente, mas com uma ressalva. A ressalva é que joguei esse primeiro jogo tantas vezes e sempre foi diferente. Eu meio que me pergunto se um novo jogo pode melhorar isso de alguma forma significativa.
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