Há certas questões que se repetem nas discussões culturais em torno dos videogames. Algum jogo em que você interpreta um personagem é um RPG? É OK pular cutscenes? Legendas ou dublagens? Junto com essas preocupações perenes, há uma questão muito mais estranha que surge regularmente em distante-arremessado fóruns e aparentemente uma vez por ano nas redes sociais: Era BioShock Infinito bom?
Isso poderia ser resolvido com um conciso sim ou não, mas é revelador que cada discussão aleatória que você encontra sobre esse tópico se transforme em um longo litígio sobre os vários aspectos positivos e negativos do que Infinito oferecido em 2013. Com um pouco de contexto e trabalho duro, talvez possamos chegar a uma resposta definitiva.
BioShock Infinito foi desenvolvido pela Irrational Games e, como BioShock antes disso, estava profundamente ligado a Ken Levine, o escritor principal e diretor criativo de ambos os projetos. O primeiro jogo tinha levado cinco anos difíceis para terminar. Infinito foi criado em um período de tempo semelhante, com a empresa-mãe 2K Games ganhando algum tempo ao lançar a sequência direta, BioShock 2com outro estúdio, 2K Marin. É difícil entender de fora a extensão do poder de Levine, mas parece impossível sair dos artigos de making-of vinculados acima e não assumir que há uma mágica no homem que é atraente para muitos ao seu redor. Talvez ele seja ótimo no campo, ou ele inspira confiança. Talvez seja apenas que ele termina as coisas, eventualmente, e vende milhões de cópias de jogos que são creditados a ele nas principais posições criativas.
Começo com Levine porque a maioria das discussões sobre Infinito eventualmente levam de volta a ele. Afinal, ele é quase unilateralmente a “voz” do jogo, e é um grande projeto para se falar. Infinito é sobre um homem chamado Booker DeWitt que vai para uma cidade flutuante gigante chamada Columbia para sequestrar uma garota chamada Elizabeth. Columbia é seu próprio mundo — é definido por uma religião política que adora os fundadores americanos; é uma sociedade utópica baseada em um sistema de castas raciais e étnicas; é uma maravilha tecnológica. Jogando como Booker, nós vagamos pela cidade procurando por (e então auxiliando) Elizabeth como uma espécie de desculpa para descobrir todas as coisas estranhas que Columbia representa.
Assim como os títulos anteriores do BioShock, Infinito é um jogo de ficção científica, e ele se inclina para esse conceito ainda mais do que seus predecessores por meio de uma narrativa elaborada que envolve um multiverso e muitas versões alternativas de Booker e Elizabeth. A espada de dois gumes da ficção científica empunha sua cabeça feia aqui. Em um nível, ele nos dá a maravilha da Columbia flutuante e os poderes de Elizabeth de deformar o mundo. Em outro nível, ele abre o jogo para um nível mais profundo de crítica — temos que comprar cada movimento seu, cada justificativa para o porquê das coisas acontecerem, para sentir que as regras de seu conceito foram claras e respeitadas.
Este parece ser o ponto crítico para os críticos que apontam para Infinito como um ponto baixo de sua geração. Mais tarde no jogo, uma Elizabeth totalmente energizada, cheia de poderes, explica que jogamos em um multiverso com algumas constantes universais. “Sempre há um farol, um homem, uma cidade”, ela diz, cortando uma década de desenvolvimento de videogames do mundo real para expressar a verdade fundamental do Shockiverse. Tudo o que fazemos nesses jogos é apenas um riff nas ondas do universo, mapeado como um problema de matemática, solucionável como um enigma infantil. A única solução é parar tudo antes que comece, o jogo nos diz, e então nos leva por esse caminho.
É profundo porque te bate na cabeça com um tijolo que tem escrito “isto é profundo”. Jade King’s resposta ao jogo é típico dos críticos que não gostam desse tipo de manobra descarada, acusando que Infinito estava tão “obcecado em ser percebido como politicamente maduro e emocionalmente pungente que não conseguiu superar todos os obstáculos imagináveis”.
O cadinho de como o jogo trata sua profundidade está na relação entre sua facção branca dos Fundadores, que está no poder, e sua rebelde Vox Populi, que está tentando libertar as classes raciais e políticas oprimidas da Colômbia. O jogador fica entre essas duas forças, fazendo tarefas para cada uma delas, eventualmente aprendendo que ambas são insuficientes para criar uma boa realidade. Como Chris Franklin destacou em um vídeo recenteesse é um refrão comum em projetos nos quais Levine trabalhou: colocar o jogador na posição de uma força mediadora entre dois extremos. O jogador pode se sentir puxado e compelido em direções diferentes enquanto, no final das contas, é forçado a seguir um caminho específico. Jogar como um personagem que está terminalmente no meio do caminho nos permite apontar o dedo para quaisquer insuficiências que vemos no mundo ao nosso redor — como King disse, “os jogadores gostam de se sentir inteligentes”, e ver as lacunas de lógica nas várias visões de mundo em exibição pode nos fazer sentir como analistas sociais inteligentes.
Imagem: Irrational Games/2K Games
Booker inicialmente experimenta um mundo onde os Fundadores nacionalistas estão no comando, e é uma distopia racista de pesadelo de cidadãos e não-pessoas. Ele então se teletransporta para outro mundo onde os Vox Populi estão no comando, e é um reino de banho de sangue anárquico, onde corpos e erros se acumulam. Ana Marie Cox apontou, como muitos outrosque a perspectiva de que Infinito fornece é o antiquado “ambos os lados”-ismo, nossa ideia cotidiana de que são os extremos que são o problema, e não as ideias que são expressas por esses extremos. Cox também observa que o jogo, ao fazer do jogador o mediador entre esses extremos, faz com que ignoremos os problemas que ambos os lados estão tentando abordar. Como ela mesma diz, “todo o sofrimento diante de você é apenas um estágio para sua própria autorrealização”.
Se houver uma lacuna entre o que Infinito tentativas e o que ele alcança, está nos compromissos que ele faz com o jogador. Levine, como uma figura de proa e porta-voz, é geralmente bem falado sobre suas intenções e objetivos, e lendo entrevistas uma década depois você pode sentir o que ele quer expressar com a direção criativa do jogo. uma entrevista com Adam SerwerLevine se esforçou para denunciar a chamada da obra de “política” e, em vez disso, substituiu por “histórica”, detalhando todas as referências e movimentos que inspiraram o jogo. Os tons mais inebriantes do jogo sobre hierarquia racial e belicismo autoritário são obviamente influenciados por Levine lendo e refletindo sobre tendências históricas na América. Como ele contado Evan Lahti, após discutir os Pais Fundadores escravistas dos Estados Unidos, disse: “As pessoas eram homens de sua época, e este é um jogo que se passa em uma época em que, se você não tiver esses elementos no jogo, é simplesmente desonesto, sabe?” Levine retrata o jogo como uma oportunidade séria de, de alguma forma, falar sobre a brutalidade do passado e do presente americano.
Muitas pessoas encontraram muitas falhas nessas ideias, é claro. Os Vox Populi são liderados por uma mulher negra chamada Daisy Fitzroy que, na dimensão onde a revolta realmente estoura, se torna uma assassina megalomaníaca. A voz principal do jogo para a igualdade racial e de classe sendo reduzida a algo tão bobo que parece uma paródia ainda cutuca os jogadores mais de uma década depois.
Da perspectiva de 2024, parece que um dos principais problemas de Infinitoa visão de ‘s de lugar nenhum é o próprio infinito. Não importa o seu ponto de vista, Infinito parece apresentar a você algumas ideias que podem se alinhar com sua visão do mundo e outras que podem desafiá-lo. Este é provavelmente um objetivo admirável — a arte pode nos dar perspectivas sobre o mundo que ainda não entendemos, e essa é uma das muitas maneiras pelas quais a expressão criativa pode nos mudar.
Se há uma questão aqui que gera debates intermináveis sobre se Infinito é bom, é que o jogo não nos provoca com uma especial perspectiva de uma pessoa, grupo ou ideologia. Em vez disso, ela apenas nos confronta com a ideia de que muitas maneiras diferentes de existir no mundo são reais, e qualquer uma delas levada ao seu extremo lógico excluirá todas as outras. O que produz os problemas de “ambos os lados” de Infinito é um problema de imaginação. Infinito é um universo de mundos plurais, e se algum deles assume o controle completamente, tudo dá errado.
Em termos ligeiramente diferentes, poderíamos dizer que o problema de Infinito — o que faz com que seja uma ferida de crítica de jogo a ser arrancada — é o problema da alegoria. Alegoria é uma forma de metáfora, e é quando uma história substitui outra. Levine é claramente um fã da alegoria aberta como uma forma de expressar ideias em uma narrativa. Falando com Yannick LeJacq em 2012Levine nomeou George Orwell Fazenda de animais como a “parábola política que se aplica a quase qualquer estrutura na história”, e reivindicou a autoria do autor Mil novecentos e oitenta e quatro como “a outra parábola política que você precisa para entender a política”. Ele elogia Orwell como um escritor que se recusa a lhe dar o ponto político na colher e, em vez disso, dá ao leitor todas as peças de que ele precisa para fazer uma escolha por si mesmo, o que é implicitamente o que ele queria fazer com Infinito.
Fazenda de animais pode ser a alegoria política mais popular no mundo anglófono em termos de leitores — e esses são grandes sapatos para preencher em termos de algo a seguir — mas o exemplo é esclarecedor para entender o que Infinito trabalhou para isso e como ele permaneceu no discurso como um sucesso ou fracasso todos esses anos depois. Fazenda de animais é um livro que ensinamos em escolas de ensino fundamental e médio porque é uma alegoria cristalina para os problemas do autoritarismo, escrita por um autor antissoviético. Não há “ambos os lados” em Fazenda de animaise certamente não é ensinado dessa forma. É uma alegoria linear onde coisas substituem outras coisas para que você possa extrair uma lição moral sobre os problemas da dominação.
A fratura de Infinito pode vir de lá. Nesse mesmo entrevistaLevine disse que “sempre que alguém tem certeza, fico muito, muito nervoso”. Essa é uma característica admirável. Espero que todos nós nos esforcemos para nos mover e mudar com os tempos em que vivemos, e reconhecer que o projeto da comunidade humana não está resolvido. O problema com Infinito pode ser que Levine e a equipe que ele liderou tenham unido sua profunda, real e sentida incerteza sobre o mundo com um método de narrativa alegórico que não deixa muito espaço para debate. Infinitoafinal, não abre novos mundos. Ele mostra mundos antigos, mundos da história e outros influenciados pela política de seu tempo, fechando um por um em versões extremas de luta ideológica. E então termina fechando o infinito para sempre em uma manobra de ficção científica que ainda pode permanecer inigualável em videogames: um multiverso de Elizabeths destrói um multiverso de Bookers para evitar que tudo isso aconteça em primeiro lugar, fechando a porta para uma infinidade de caminhos históricos e terminando o jogo em um ponto de interrogação evocativo do que pode substituir o inferno que veio antes.
Em 2016, Levine estava mais otimista sobre Infinito. Em um entrevista com Chris Suellentrop, ele considerou o legado do jogo: “Acho que a maioria das pessoas é destruída pela opressão. Eu poderia contar um conto de fadas sobre pessoas que são enobrecidas por ela. Mas na minha experiência, como estudante de história, isso é raro.” Em um mundo com poderes multiversais, cidades voadoras e cientistas do desconhecido, onde as próprias leis da realidade são distorcidas em torno da fantasia que incorporamos como Booker DeWitt, as regras rígidas da alegoria e da ideologia humana permanecem inalteradas. Para Levine, a história é uma coisa que o mantém para baixo. No mundo retratado por Infinitonunca podemos ter certeza, nunca podemos fazer uma reivindicação de retidão ou bem moral. Fazer isso é puro ego, e pode sempre ser correspondido por uma força igual e oposta.