Black Myth: Wukong é um dos jogos de console mais interessantes que já vi em algum tempo. Há um foco claro no PC, com a versão do PlayStation 5 apresentando um trio de modos gráficos estranhos – nenhum dos quais atingiu o alvo. Também tenho a sensação de que é um jogo feito sob medida para o PlayStation 5 Pro, assumindo que os recursos do hardware sejam bem utilizados. Usando a versão para PC do jogo, decidi olhar para ‘BMW’ em várias frentes. Os recursos do PS5 padrão poderiam ser melhor utilizados para uma jogabilidade mais suave? Até que ponto o PS5 Pro seria um divisor de águas? E o que dizer do Series S: se a Game Science teve problemas com a versão do PS5, o Xbox júnior da Microsoft pode hackear?
Primeiro, vamos recapitular rapidamente o que a BMW está fazendo no PlayStation 5. O modo de qualidade tem como alvo 4K e tem uma resolução dinâmica entre 1224p e 1584p. A taxa de quadros parece estar desbloqueada para mim, então estou curioso para saber como o sistema de resolução dinâmica pode estar funcionando. Mesmo assim, acho que este é o modo mais competente no jogo atual. Em seguida, o modo de equilíbrio: parece uma resolução de 1080p definida sem DRS, mas um limite totalmente bizarro de 45 fps que o torna irregular em qualquer tela que possa ser conectada ao PlayStation 5. Finalmente, há o modo de desempenho – que usa geração de quadros de 30 fps a 60 fps. É fundamentalmente uma má ideia, pois uma das principais ideias por trás de um modo de desempenho é reduzir o atraso, não aumentá-lo, como é o caso aqui.
Para meus testes, usei o Digital Foundry Frankenstein’s PC – uma unidade Windows construída em uma placa-mãe que hospeda a CPU real do Xbox Series X, emparelhada com a Radeon RX 6700, uma placa de vídeo AMD que tem muito em comum com a GPU do PS5. É uma mistura de peças equivalentes ao console, mas provou ser capaz de fornecer resultados muito semelhantes aos do console. Ao usar o modo de equilíbrio com sua resolução fixa, emparelhado com opções gráficas correspondentes aos equivalentes do console, podemos comparar nossa configuração para ver o quão perto do desempenho do PS5 chegamos. Acontece que o console é um pouco mais rápido – cerca de sete a 10 por cento em alguns cenários. Então, quando realizamos nossos testes, provavelmente poderíamos esperar que o desempenho do console fosse realmente um pouco mais rápido.
Equivalente ao PS5 | Otimizado para o segmento inferior | Otimizado de ponta | |
---|---|---|---|
Ver Distância | Alto | Alto | Alto |
Qualidade dos pós-efeitos | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da Sombra | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da textura | Baixo/Médio | Muito alto | Muito alto |
Qualidade dos efeitos visuais | Alto | Médio | Médio |
Qualidade do cabelo | Alto | Alto | Alto |
Qualidade da Vegetação | Alto | Alto | Alto |
Qualidade de iluminação global | Alto | Alto | Muito alto |
Qualidade de Reflexão | Alto | Alto | Muito alto |
Então, vamos começar falando sobre como os modos de qualidade da BMW poderiam ser melhorados. Honestamente, os precedentes foram definidos por inúmeros outros jogos, mas acho que os exemplos mais recentes e melhores de seleção de modo são encontrados nos títulos da Ubisoft Massive: Avatar Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws – um modo de qualidade de 30 fps, um modo balanceado de 40 fps que roda em um contêiner de 120 Hz para ritmo de quadro consistente e, finalmente, um modo de desempenho de 60 fps.
Modo de qualidade primeiro: acho que essa é realmente a maneira mais fácil de melhorar o BMW para proprietários de PS5. No momento, não há limite de 30 fps. Acho que ele pode realmente ter o mesmo limite de 45 fps que o modo de equilíbrio, com base em minhas próprias capturas – é só que a resolução mais alta mantém as taxas de quadros abaixo dos 30. Um consistente 33,3 ms por quadro faria toda a diferença, junto com uma mudança do upscaling FSR para o próprio TSR da Epic. É uma vitória fácil e torna a experiência geral muito mais suave. Sinceramente, acho que esse é um ajuste bem simples que a Game Science poderia introduzir no jogo existente.
Modo de equilíbrio a seguir, onde acho que a solução da Ubisoft Massive de optar por um modo de 40 fps dentro de um contêiner de 120 Hz – 25 ms por quadro – é a melhor solução. O que descobri é que quanto mais você tenta aumentar a taxa de quadros no BMW, mais difícil é manter um desempenho consistente, mesmo se você reduzir a resolução. Foi o que tive que fazer, reduzindo a resolução de saída para 1728p (80 por cento de 4K) com aumento de TSR de 50 por cento disso (864p). Parece baixo, mas parece bom no geral – e o console poderia usar ciclos de GPU não utilizados para aumentar a resolução via DRS. Mesmo assim, as cenas mais difíceis ainda caem abaixo de 40 fps. Acho que isso provavelmente funcionaria, mas pode não ser completamente estável.
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O modo de desempenho é complicado. A solução da Game Science foi pegar seu modo de equilíbrio e adicionar geração de quadros para limitar a 60 fps. Na melhor das hipóteses, isso está sendo executado internamente a 30 quadros por segundo, com a geração de quadros aumentando para 60 fps – e simplesmente não funciona em vários níveis. Primeiro de tudo, é facilmente a maneira mais lenta de jogar no PlayStation 5 – completamente em desacordo com a noção básica do que um modo de desempenho deve adicionar ao jogo: resposta mais nítida e clara. Em segundo lugar, com uma persistência de 16,7 ms por quadro, as deficiências dos quadros gerados são muito mais óbvias ao olho humano do que deveriam ser. Lembre-se, a AMD está exigindo um mínimo de 60 fps, mas eu pessoalmente acho que um mínimo de 40 fps com uma taxa de quadros desbloqueada funciona bem para telas VRR, como visto recentemente em Immortals of Aveum em consoles. Descobri que atingir uma resolução de saída de 1080p ampliada com TSR de 720p foi o melhor resultado geral – não foi necessária geração de quadros.
Eu acho que a geração de quadros pode desempenhar um papel, no entanto – aumentei a resolução de saída para 1440p, aumentei a escala do mesmo 720p e descobri que com uma saída de 120 Hz, poderíamos atingir 70 fps a 90 fps, com as mesmas quedas abaixo de 60 fps nas cenas mais desafiadoras. Com saída de 120 Hz, estamos efetivamente executando desbloqueados e pareados com uma saída VRR, os resultados são bons.
Este é claramente um jogo super exigente e acho que é feito sob medida para o PS5 Pro, assumindo que a Game Science implemente adequadamente os recursos do novo console. E esses recursos são aproximadamente 45% mais potência bruta de GPU do que o PS5, recursos de ray tracing muito aprimorados e um bloco de aprendizado de máquina que deve – esperançosamente – produzir resultados no estádio do Nvidia DLSS. Então, qual GPU na linha de PCs preenche todos esses recursos? Não uma AMD, curiosamente, pois não há hardware ML como o PS5 Pro e nenhum RT aprimorado. Eu escolhi a Nvidia RTX 3070 Ti, que parece oferecer praticamente o mesmo conjunto de recursos proposto para o Pro e de fato tende a rodar cerca de 45% melhor em relação a um PS5 básico. Vamos ser claros aqui, estamos falando de desempenho projetado amplamente semelhante aqui – mas mesmo assim, eu descreveria isso como transformador.
Olhando primeiro para um modo de qualidade visando 30 quadros por segundo, obtemos um resultado muito, muito superior. Posso executar isso em uma mistura de alta do PS5 junto com iluminação global muito alta e reflexos muito altos – então um pouco melhor do que nossa própria seleção de configurações otimizadas. No entanto, o grande problema aqui é realmente a melhoria na qualidade da imagem trazida pelo upscaling baseado em aprendizado de máquina. O DLSS é líder de classe e não temos ideia se o PSSR da Sony pode igualá-lo, mas usar uma resolução base de 1440p oferece uma qualidade surpreendentemente boa. RT? Precisamos de uma ideia melhor das capacidades do Pro antes de fazer qualquer projeção. Estamos executando a 30 fps com potência de sobra – então, novamente, o DRS do console pode fazer a diferença.
Para o modo de desempenho, configurei uma resolução de saída personalizada de 1728p e defini uma resolução base de 50 por cento, usando DLSS para aumentar a escala. As configurações aqui são mantidas na mesma predefinição alta do PlayStation 5, mas, é claro, obtemos fidelidade de textura aprimorada. Esta é certamente uma boa melhoria em relação à extravagância gerada por quadros do PS5 base e certamente eclipsa a alternativa de 1080p aumentada que postei anteriormente como uma sugestão para a máquina base, mas ainda temos algumas pequenas quedas abaixo de 60 quadros por segundo com o arranjo que você vê aqui. Se você se lembra, a versão para PC nas configurações correspondentes rodou um pouco mais devagar do que o console – então talvez isso seja o suficiente para compensar o equilíbrio.
Quedas de desempenho não acontecem com tanta frequência e são bem mínimas, mas estamos falando de uma resolução base de 864p aqui – é um exemplo de quão difícil é aumentar o desempenho no Black Myth Wukong. E também é um lembrete de que, embora devamos esperar ver algumas atualizações impressionantes do PS5 Pro, certos elementos da arquitetura não serão escalonados muito bem.
Por fim, eu queria ver se a potência do nível do Xbox Series S poderia lidar com a BMW. A verdade é que você pode ter uma experiência bem decente com este jogo mesmo em algo como um Asus ROG Ally – mas também vimos com a versão do PlayStation 5 que a Game Science está priorizando as configurações visuais e pode ser reticente em reduzi-las. Eu simulei o desempenho do Series S aqui com uma Radeon RX 5500 XT – 22 unidades de computação vs Series S em 20 – e estou conseguindo quatro teraflops semelhantes de computação de GPU ao reduzir os clocks para 1420 MHz. Mesmo com minhas configurações de modo de desempenho de classe PS5, não consegui atingir 30 fps estáveis e tive que diminuir para configurações médias. E mesmo aqui, o jogo ainda rodou mais devagar em relação à RX 6700 visando um 4K de 30 fps aprimorado.
Para ser claro, eu acho que o BMW funcionará no Xbox Series S, mas há dois desafios aqui. Primeiro, a Game Science pode precisar cortar mais profundamente a fidelidade e a resolução do que gostaríamos. E segundo, embora possamos simular a computação relativa da GPU com o 5500XT, não podemos simular a falta geral de memória que o Series S tem. Ficarei interessado em ver como este jogo é adaptado ao Series S. Series X? Eu não esperaria que a Game Science tivesse mais problemas do que eles tiveram com o PS5.
Isso provou ser um experimento interessante, brincando com os limites do hardware de nível PS5 enquanto aproximava o que o PS5 Pro pode trazer para a mesa. Eu realmente acho que é o upscaling do aprendizado de máquina que torna o Pro viável. Sem ele, o aumento na potência da GPU por si só não justificaria um novo produto, muito menos um em que preço. Quanto a se podemos ter subestimado as capacidades do Pro… bem, os jogos falarão no devido tempo e nós estaremos lá para cobri-los.
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