Black Myth: Wukong é um jogo impressionante do ponto de vista técnico, especialmente no PC, onde ele entrega visuais suntuosos apesar de travamentos e outros problemas de desempenho. A versão do jogo para PS5 oferece uma chance para os desenvolvedores Game Science oferecerem uma experiência mais curada, mas escolhas de design desconcertantes e alguns cortes visuais prejudicam o que de outra forma seria um jogo envolvente.
Essas escolhas de design começam com os modos do jogo, que vêm em três sabores familiares: qualidade, equilíbrio e desempenho. Esses três modos parecem oferecer configurações quase idênticas, com sombras e resolução de textura semelhantes, então as principais diferenças aqui vêm em termos de resolução e metas de taxa de quadros.
O modo de qualidade é talvez o mais direto, com resoluções internas de aproximadamente 1440p (medimos de 1224p a 1584p) ampliadas para 4K com FSR 3. Isso parece convincentemente 4K em fotos, mas pode ser desfeito em movimento – algo que tradicionalmente não é o ponto forte do FSR.
Isso é exacerbado tanto pela configuração do jogo – que apresenta muitas transparências como chefes peludos – quanto pelos efeitos de pós-processamento dithered que fazem o jogo parecer manchado e bagunçado em movimento. O desfoque de movimento torna as coisas ainda piores, mas mesmo com ele desabilitado, você ainda notará problemas com efeitos de distorção pós-processados em acertos de armas.
O modo de qualidade parece querer atingir 30 fps, mas, em vez disso, tende a flutuar entre 31 e 36 fps – realmente bizarro. O limite de taxa de quadros aqui ou não está funcionando, ou está funcionando de uma forma extremamente estranha.
O modo balance – não balanceado – é o próximo, e parece usar uma resolução interna de 1080p sem upsampling ou resolução dinâmica. Isso lhe dá uma resolução mais suave, com menos detalhes visíveis e problemas de dithering ainda piores que me lembram histórias em quadrinhos de meio-tom. Este modo tem como alvo 45 fps dentro de um contêiner de 60 Hz, um tipo de terra de ninguém de entrega de quadros que entrega trepidação de forma confiável conforme o jogo alterna entre tempos de quadros longos e curtos. A única outra vez que vimos isso foi na porta verdadeiramente horrível de Arkham Asylum na Return to Arkham Collection no Xbox One X, e faz tão pouco sentido aqui.
O modo Performance é ainda mais estranho, pois usa a mesma imagem interna fixa de 1080p, mas a imagem tem um filtro de nitidez incrivelmente forte que a faz parecer extremamente crocante, com uma aparência frita. O modo Performance também é o único modo a usar a geração de quadros FSR 3, o que permite atingir 60 fps – e alcançá-lo na maioria das vezes, apesar de algumas interrupções de travessia (melhores que as do PC) e quedas bruscas para 40 fps em cenas exigentes.
No entanto, isso vem ao custo de artefatos tradicionais de geração de quadros ao redor das bordas da tela, em efeitos de partículas e dentro de elementos da IU, que são muito mais óbvios do que o normal, já que o jogo está operando em uma resolução base tão baixa. Nem a AMD nem a Nvidia recomendam usar a geração de quadros dessa maneira – a Nvidia sugere uma conversão de 40 fps para 80 fps para um nível base de qualidade, enquanto a orientação da AMD gira em torno de um caso de uso ainda mais conservador de 60 fps para 120 fps.
Isso coloca o jogo em uma posição desconfortável, pois você obtém a fluidez visual de 60 fps, mas com artefatos gráficos e mais atraso de entrada do que você esperaria em 30 fps – não é o ideal para um jogo de ação, mesmo jogado com um controle.
Os desenvolvedores de jogos podem usar o suporte de 120 Hz e VRR do PS5 para melhorar modos que de outra forma seriam instáveis - mas isso não foi feito aqui. Nenhuma das tecnologias é suportada, o que é uma pena, pois um modo de equilíbrio de 40 fps em um contêiner de 120 Hz com VRR forneceria uma experiência muito mais suave do que o atual modo de pesadelo de 45 fps. Você pode habilitar o VRR à força, mas isso não faz diferença nos modos de qualidade e equilíbrio porque o jogo não atinge consistentemente a marca mínima de 48 fps onde o VRR está ativo – e o modo de desempenho está em 60 fps, onde o VRR não é necessário, ou em torno de 40 fps, onde não pode ser ativado.
No geral, o modo de desempenho de 60 fps é a melhor maneira de jogar, mas nenhum dos três modos parece bem configurado para o PS5, e melhorias significativas podem ser feitas em cada um.
Pode ser interessante observar como os jogos de PS5 se saem em relação ao PC, e neste caso estamos comparando especificamente a versão de PS5 com a versão de PC rodando em 4K com modo de desempenho DLSS, sem geração de quadros, configurações cinematográficas e ray tracing completo definido como muito alto. Você precisa de um equipamento muito rápido para isso, então o PS5 é capaz de entregar uma experiência apreciavelmente semelhante por uma fração do custo?
Os momentos iniciais do jogo mostram várias diferenças, desde simulação volumétrica mais dinâmica e de maior resolução enquanto luta nas nuvens até sombras mais realistas com penumbra variável, cobertura de sombra de maior alcance, iluminação indireta mais realista que pode iluminar algumas áreas e melhores cáusticas e reflexos na água. A análise técnica de Alex’s Black Myth: Wukong para PC entra em maiores detalhes sobre por que o jogo parece tão bom em suas configurações máximas.
O jogo ainda parece razoável no PS5, mas este é um dos poucos títulos para PC que parecem significativamente melhores quando ajustados ao máximo – mesmo que você precise de algo próximo a uma RTX 4090 para ainda aproveitar altas taxas de quadros nessas configurações.
Isso não deve tirar o mérito da versão para PS5, que parece melhor do que outros títulos do tipo Souls no PS5 em termos de iluminação, modelos, partículas, animação e design de personagens. Mesmo como um jogo UE5 inicial que mudou do UE4 no meio do desenvolvimento, ele oferece um nível de qualidade visual de cair o queixo em ambientes naturalistas com materiais incríveis e modelos densos. Este é um dos jogos mais bonitos que vimos o ano todo.
No final das contas, as soluções que a Game Science escolheu para a versão PS5 em termos de iluminação indireta, reflexos e sombras funcionam razoavelmente bem – os jogadores não ficam para trás em termos de recursos.
Minhas preocupações são mais em relação aos modos e desempenho do jogo. As taxas de quadros não são altas em geral, mas o estranho afiamento no modo de desempenho, o bizarro limite de FPS no modo de equilíbrio e o limite de taxa de quadros quebrado no modo de qualidade são todos objetivos próprios desajeitados que podem e devem ser corrigidos a tempo. Da mesma forma, a implantação da geração de quadros ainda parece um pouco estranha, e a falta de suporte a 120 Hz, VRR e até mesmo HDR prejudica desnecessariamente o jogo para proprietários de telas de ponta.
Está claro que a Game Science investiu muito tempo e experiência para fazer um jogo de alta qualidade, então espero que esses problemas de desempenho possam ser resolvidos. Minha impressão é que este é um lançamento para PC de desenvolvedores que não têm muita experiência em desenvolvimento para PS5, porque muitas das convenções e concessões que os jogos de console normalmente usam simplesmente não estão aqui. Usar o UE5 provavelmente torna mais difícil atingir um bom equilíbrio entre desempenho e qualidade de imagem, mas certamente há frutos fáceis aqui que podem melhorar substancialmente a experiência aqui e agora, enquanto problemas mais espinhosos são resolvidos.