Black Myth Wukong foi um fenômeno. O épico de ação baseado no UE5 vendeu milhões de cópias quando foi lançado no início deste ano, impressionando com sua jogabilidade rápida e visuais sofisticados. No entanto, sua configuração no PS5 deixou a desejar, empregando bizarros bloqueios de frame-rate e geração de frames com frame-rate base de 30fps. A Developer Game Science resolveu pelo menos alguns desses problemas no patch mais recente – e o estúdio também adicionou suporte para PS5 Pro, usando PSSR para melhorar a qualidade de imagem para jogadores Pro. Então a versão do console está finalmente em condições razoáveis? E devemos esperar algum problema com a atualização Pro?
Vamos começar dando uma olhada rápida no código PS5 corrigido. A mudança superficial mais óbvia aqui é que agora existe um controle deslizante de nitidez. Sem nitidez aplicada, a imagem parece suave, mas relativamente livre de bordas irregulares. Discar até cinco, que é o padrão, dá à imagem uma aparência bastante típica de títulos de console da geração atual de baixa resolução. Aumentar o controle deslizante para 10 fornece crocância máxima, para jogadores que desejam maximizar o contraste local. Comparado ao código de lançamento, um valor de cerca de sete corresponde ao PS5 básico em sua configuração de desempenho.
Fora o ajuste de nitidez, a mudança visual mais óbvia é que a apresentação do Lumen GI do jogo foi ligeiramente alterada. Há uma oclusão mais óbvia presente em certas partes do mundo do jogo, essencialmente. Os mapas de sombras às vezes também parecem um pouco diferentes. Os outros modos também têm algumas diferenças de GI em relação ao código de lançamento, embora sejam afetados de forma menos óbvia.
Outras configurações visuais parecem semelhantes, pelo menos nos meus testes. Isso inclui a resolução, que permanece internamente em 1080p, sem aumento aparente da resolução para uma resolução de saída mais alta. Infelizmente, a geração de quadros ainda é uma realidade aqui, e o desempenho também é geralmente semelhante em meus testes, geralmente mantendo 60fps bastante bem. A introdução do jogo é executada com a geração de quadros desativada e trava principalmente nas décadas de 40 e 50, e há algumas quedas ocasionais durante outros segmentos também. Suspeito que o jogo possa estar desativando a geração de quadros durante mudanças especialmente repentinas na posição da câmera, o que é provavelmente a origem de algumas dessas quedas. Seja como for, basear um modo de desempenho na geração de quadros – que afeta o atraso de entrada – não é uma boa opção para um jogo de ação rápida rodando a apenas 60fps – e provavelmente nem é necessário para jogos a 60fps, como demonstramos em testes a alguns meses atrás. Apoie-se mais em FSR ou TSR e uma experiência razoável de 60fps deve ser alcançada, mesmo na CPU e GPU do PS5.
O modo Performance é semelhante – mas os outros dois modos diferem mais dramaticamente. O modo de qualidade prejudica obviamente a qualidade da imagem, com menos definição e detalhes na folhagem e geometria fina. É uma perda substancial em relação ao código anterior. Uma rápida contagem de pixels revela o problema: o modo de qualidade parece estar sendo renderizado em 1080p, abaixo da média anterior de aproximadamente 1440p. O antigo modo de qualidade foi aumentado para 4K, enquanto o novo modo de qualidade se parece mais com 1440p ou 1620p. É uma escolha desconcertante.
Outras configurações visuais parecem ter sido alteradas. As sombras são obviamente de maior resolução e têm cascatas menos agressivas, enquanto a distância de visão da folhagem é um pouco melhorada. Essencialmente, você está trocando uma resolução mais alta na versão de lançamento por melhores configurações visuais na versão atual. Os rácios de fotogramas foram melhorados em relação ao jogo base, pelo menos em certo sentido. O modo de qualidade original rodava com um rácio de fotogramas instável, muitas vezes rodando entre 30 e 30 segundos. Agora, o modo de qualidade tem um limite direto de 30fps mais sensato, produzindo uma experiência com ritmo de quadros uniforme, sem quedas.
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O modo Balance recebe um tratamento visual muito diferente. A nova imagem obviamente tem mais detalhes, e linhas geométricas mais finas conseguem ser apresentadas sem artefatos. Uma contagem de pixels revela uma configuração semelhante ao modo de qualidade: uma resolução interna de 1080p, com uma saída subjetivamente semelhante a 1440p. Em termos de desempenho, ele passa a maior parte do tempo em ou perto de 45fps, que permanece – surpreendentemente – o limite de taxa de quadros padrão neste modo. Isso significa uma procissão instável de quadros na saída de 60 Hz, com uma mistura de tempos de quadro de 16 ms e 33 ms em reprodução típica.
A novidade neste patch é uma versão alternativa do modo de equilíbrio. Com o PS5 configurado para ativar automaticamente a saída de 120 Hz, o modo de equilíbrio agora visa uma leitura plana de 40 fps, com cada quadro essencialmente triplicado para caber uniformemente em uma atualização de 120 Hz. Na minha experiência, isso realmente mantém 40fps estáveis, com quedas relativamente raras – e pequenas. Esta pequena mudança torna este modo altamente útil na minha opinião. Os outros modos também podem funcionar com saída de 120 Hz com uma tela compatível, mas ainda visam 60fps e 30fps, respectivamente.
Para finalizar, o modo de qualidade e o modo de equilíbrio parecem muito semelhantes agora, embora o modo de qualidade tenha uma configuração mais alta para sombras. No entanto, o modo de qualidade e o modo de equilíbrio têm uma apresentação Lumen GI muito semelhante, com o modo de desempenho parecendo um pouco mais grosseiro. Depois, há as diferenças esperadas na qualidade da imagem: o modo de desempenho é visivelmente semelhante ao 1080p, enquanto os modos de qualidade e equilíbrio têm maior clareza. Desses modos, eu realmente acho que o modo de equilíbrio de 40fps a 120Hz é o melhor. Possui boa resposta de entrada, ritmo de quadro consistente e é razoavelmente suave. O modo de qualidade é bom, embora o impacto no rácio de fotogramas seja um pouco acentuado e a geração de fotogramas do modo de desempenho ainda seja um pouco demais para o meu gosto. Eu poderia preferir um modo de segmentação de 60fps sem geração de quadros, se algum estivesse disponível.
No PS5 Pro, vamos começar com o modo de qualidade. A maior mudança aqui é a introdução do PSSR, que normalmente funciona com uma resolução de entrada de aproximadamente 1296p, mas produz uma imagem final semelhante a 4K. É perceptivelmente mais nítido, especialmente durante o movimento, e funciona muito bem em um aparelho de TV 4K. Alguns elementos que não foram efetivamente suavizados com FSR são mais limpos aqui, como o cabelo barulhento no primeiro chefe e detalhes recentemente desobstruídos em geral. Há um pouco daquele ruído PSSR característico se você olhar de perto, embora não seja óbvio em distâncias normais de visualização.
Apesar de este ser um jogo UE5, a iluminação é geralmente estável e consistente aqui com PSSR, sem brilho semelhante ao de Silent Hill 2. Dito isto, a iluminação já era bastante estável com FSR, então talvez isso seja um problema menor em geral para o conteúdo deste título. Notei novamente algumas mudanças de Lumen entre o código do PS5 e o PS5 Pro, embora parecessem mais substanciais do que os ajustes que observei entre as várias versões do PS5. O desempenho está em linha com o console básico com 30 quadros por segundo travados em meus testes, o que parece bom em um controlador com desfoque de movimento no máximo.
O modo de equilíbrio é bastante semelhante ao modo de qualidade, com uma resolução interna típica de aproximadamente 1296p levada para 4K usando PSSR. A diferença visual mais notável aqui se resume às sombras, que são de maior resolução no modo de qualidade. A configuração é semelhante à divisão do PS5, com uma atualização bastante conservadora para a variante do modo de direcionamento de 30fps. Existem alguns ajustes de Lumen que também refletem um pouco o modo de qualidade. As taxas de quadros oscilando em torno de 45fps são típicas na saída de 60Hz, e o jogo oferece 40fps mais ou menos diretos na saída de 120Hz. Não sou fã da aparência do jogo em um painel de 60 Hz neste modo, mas em 120 Hz você obtém um ritmo de quadro constante e uma resposta consistente do controlador.
O modo de desempenho não mudou muito. Ainda é um modo de direcionamento de 60fps usando geração de quadros e ainda roda em resolução de 1080p. Comparado lado a lado, parece muito semelhante ao antigo modo de desempenho, exceto algumas discrepâncias de lúmen. Este modo ainda parece usar o FSR 3 também. Ele também tem um desempenho muito semelhante ao modo de desempenho do console básico. Novamente, vemos a mesma procissão de quadros de 33ms se a posição da câmera mudar rapidamente e de forma não linear, sugerindo que a geração de quadros pode ser desligada nesses momentos.
É uma pena que este modo não tenha sido substancialmente revisado, porque este é provavelmente o modo no console básico que mais sinto falta. Entre a GPU maior do PS5 Pro e a CPU aprimorada, espero que os recursos estejam disponíveis para um modo decente de direcionamento de 60fps sem geração de quadros. Talvez isto seja algo que a Game Science possa considerar para uma atualização futura, embora ainda estejamos perplexos sobre a razão pela qual a geração de fotogramas a partir de uma linha de base de 30fps pode ser considerada uma boa ideia.
No geral, estou razoavelmente satisfeito com a evolução técnica de Black Myth: Wukong no PS5 desde o lançamento, já que os modos de qualidade e equilíbrio parecem fazer compensações razoáveis e podem atingir rácios de fotogramas estáveis. Ainda existem alguns elementos incomuns na mistura – como geração de quadros a 60fps e metas de taxa de quadros de 45fps – que prejudicam o jogo e dificultam o uso de certas combinações de modo e taxa de atualização. Isso não é uma sentença de morte para jogadores mais sofisticados, mas afetará negativamente a grande maioria dos jogadores que deixam o jogo no padrão ou que não entendem o que os modos de alternância pretendem alcançar.
A atualização Pro é conservadora, mas representa uma clara melhoria em relação ao jogo base. Os modos de qualidade e equilíbrio vão de uma imagem semelhante a 1440p para uma imagem semelhante a 4K, com PSSR fornecendo uma boa atualização para usuários Pro. Não há ajustes bruscos nas configurações aqui ou tentativas de traçado de raio extra, mas a qualidade da imagem parece claramente melhor no jogo normal, o que nem sempre podemos dizer sobre atualizações Pro. Portanto, Black Myth: Wukong deu vários passos na direção certa, mesmo que eu ache que algumas chamadas de configuração permanecem equivocadas. Estou bastante confortável em recomendar as versões PS5 e Pro do jogo agora, apenas com algumas ressalvas.